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1/4论民法上的物虚拟财产的法律属性论民法上的物虚拟财产的法律属性网络游戏犯罪案件成为高发案件,直到李宏晨诉北极冰科技公司一案的发生,才引起法律界内外关于虚拟财产相关法律问题的广泛关注。该案中被告北极冰科技公司认为“玩家对网络游戏中的物是否具有所有权、虚拟物品的价值如何认定、虚拟物品的具体赔偿标准是什么等问题,目前均没有明确的法律依据。网络游戏中的内容无论装备、分级还是称号,均没有在现实生活中构成实际意义,实质上只是一组数据,本身并不存在。因此要求我们为不存在的东西负责,是没有法律依据的。”这段辩解对虚拟财产持“非财产说”,大多游戏运营商和少数学界学者持相同观点。网易公司的游戏市场总监黄华说“在网络游戏里,没有虚拟财产这回事。游戏的所有装备、金钱都是游戏设计者设计好的,玩家只不过是按照游戏的玩法找到这此装备,是游戏资源的再分配而己。所以很明显,这此所谓的虚拟财产,都是属于游戏开发者的,就像一个软件一样,著作权是属于软件开发者的。玩家只是游戏的使用者和体验者。”上述粗糙的辩解使商人的私心昭然若揭。首先,网络游戏中无论装备、分级还是称号都影响着现实生活中参2/4与游戏的个人,它给予玩家荣誉感,这就证明了虚拟财产于特定主体是一种精神消费与精神劳动;其次,虚拟财产虽然是无形的,但并不是不存在的,虚拟财产不是一个人单独的虚构、设想,而是普遍承认的,并以数字化的构成和存在,占用一定的网络空间,同时消耗一定的网络管理费用,用0和1组成的二进制电子数据记录玩家的财产状况,相当于银行的电子账户。韩国立法明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于运行商而具有财产价值,运营商只是为玩家的这些私有财产提供了一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种虚拟财产的性质和银行账号中的财产并无本质的区别。既然更加难以为人力所控制的光、电都可以成为民法中的物,且“无形物均本文由论文联盟HTTP/收集整理为动产”,那么相对于白然力更易、更广泛被人力所控制的虚拟财产,毫无疑问可以成为民法中的物。只要具备法律上的排他性支配的可能性和管理的可能性,都可以认定为物。1997年台湾“立法院”通过刑法修正案,将第三百二十二条“电能、热能及其他能量,关于本章之罪,以动产论”,修正为“电能、热能及其他能量或电磁记录,关于本章之罪,以动产论”。修正案把“电磁记录”列为“动产”,使网络游戏账号被盗终于有法可循,盗取他人账号内的虚拟宝物的人不再可以逍遥法外。关于虚拟财物之物权效力,“法务部”于2001年12月3/4正式解释,电磁纪录在诈欺及窃盗罪章中均以动产论,有关线上游戏账号及道具资料,均是以电磁纪录方式储存在游戏服务器中,该游戏角色及道具虽为虚拟,然现实世界中均有一定财产价值,玩家可透过拍卖或交换,与现实世界财物并无不同;最后,仅将玩家定义为“为了网络游戏的开发而身先士卒的使用者和体验者”完全颠倒了供求关系。玩家并不是没有任何付出或是以受惠者的姿态参与虚拟世界的,他们用时间和精力即一定程度的劳动或者以真实的金钱获取虚拟货币、装备、工具、级别、权限等虚拟财产。玩家与游戏运营商的关系应该包含消费关系、服务关系等,虚拟财产虽然是由游戏运营商生产制造并存在于游戏玩家开发控制的相应的网络平台上,但是虚拟财产应与现实市场上的货物无异,一经玩家获得即脱离游戏运营商所有,只不过由游戏运营商代为保管在其所控制的网络平台上。再者,虚拟财产的物权属性与债权特征存在冲突与法理上的困惑。第一,支配权的矛盾。“物权作为财产权无须借助他人行为,仅依白己的意思管领标的物,并取得其权利内容之利益”,而权利人对于虚拟财产的支配并不是为所欲为的,而是依附于游戏的参与,建立与游戏运营商之间的特定关系。其次,权利人对其虚拟财产的支配还受网络游戏规则和技术限制的局限。第二,主体问题上的困惑。4/4物权的义务主体承担的是不作为义务,而游戏运营商却附有积极性义务,积极的管理玩家的财产,维持网络环境的秩序。第二,网络虚拟财产的期限性与所有权的永久性的冲突。物权的所有权一般而言是无期限的,而虚拟财产有期限的终止,比如玩家停止游戏、终止账户、游戏运营商经营不善而终止运营等。法律是为了人的活动制定的,局限于形式的法律是没有办法契合人的生活而达到终极关怀的,它永远会陷入白己给白己设下的无法达到完满状态的怪圈。如果法律脱离了人的活动、人的认识与发展,那么法律就是限制社会发展的“镣铐”,但是人们应“戴着镣铐起舞”。就像民法上的物一样,物有一定的概念、特征上的限制,因为法律需要挑选合理、有益的物在社会生活中流通,避免秩序的混乱。但是物又不能完全被其限制,因为这个世界存在一般就必然存在特殊,用一般的
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