信息技术  教材融入游戏构建趣味课堂_第1页
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文档简介

226600“教学经纬信息技术目前国内各种信息技术教材层出不获取新知识、新技能的自主学习能力。学生在进行游戏教材融入游戏江苏海安县实验小学穷。由于技术的更新,部分教材显得相对滞后或显得仓促和随意,有特色、符合小学生身心发展特点的新型教材却不多见。笔者参与了广西科教版小学信息技术教材的编写项目已有三年多。其中有不少感受,结合平时教学也做了一些思考。以信息为起点,以技术为核心,以学生为主体,以素养为主线,以项目为载体,以任务为驱动”是这套教材的编写思路。教材内容用栏目的形式来组织,主要活动的过程中,他们活动的技能技巧可以得到发展,动作的灵活性和协调性可以得到提高,抽象思维也能获得很好的锻炼和发展。而且,当学生在进行充分自由地游戏的时候,他们的主动性和积极性会极大地发挥出来,这样他们还可能会根据具体的游戏情境制定出新的游戏规则,创造出新的游戏方式,从而为学生提供了发挥创造力和想象力的用武之地。(三)游戏有利于培养学生的竞争意识、合作意识和规则意识教材中的小游戏有个人游戏和集体游戏两种。集构建趣味课堂有“马上行动”、做中学”、案例分析”、“小游戏”、拓展”等实践类栏目,以强调学生对信息技术所蕴含的思想方法、技许能操作方法、技能实验方法以及技术学雪习的探究方法等方面的学习。教材中“小松游戏”栏目是该套教材的一个亮点。一、教材中小游戏的定义本文中所指的教材小游戏与一般概念上的电脑游戏不同它不是单纯的虚体游戏是由多人参与的一种游戏,它可以提供给学生合作学习和知识共享的机会,学生在集体游戏中扮演不同的角色,由于个人的能力往往是有限的,因而要想出色地完成游戏中的任务,就需要游戏参与者之间团结合作,协同学习,彼此不断沟通,共享拥有的资源。因此,游戏可以培养学生的合作精神和意识。通常情况下,学生在进行游戏的时候,要想在游戏中取得胜利,获得成就感,还需要有竞争,因此游戏具有一定的竞争性。而且,所有的游戏都是有规则的,学生作为一个游戏的参拟活动与娱乐活动,而是建立在实在的知识的基础上,以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生。它是教材编写者基于一定的任务,根据教材内容,通过创设游戏情境,制定相应的游戏规则,将游戏活动和教学内容相结合来设计的一种小游戏。目的是使学生应用已学知识通过游戏的形式来完成任务,从而学习隐含于任务中的知识与技能,让学习者在游戏的过程中主动去探索问题,以引起和激发学习者的学习兴趣和动机。二、教材中设置小游戏的原因与意义(一)将游戏融入教材中符合小学生身心发展特点小学三到六年级的学生年龄一般在811岁,学生在这个年龄阶段的特点是注意力不稳定,意志力薄弱,自制力差,乐于接受新奇、趣味性强的事物。而游戏趣味性大、声色俱全、变化多端、操作简便、极富挑战性等特征正好激发了学生的兴趣,满足了他们的心理需求。教材中创设出游戏情境,可有效激发学习者的主动性和积极性,学生势必也会表现出相同的学习态度和行为,在一定程度上促进有效学习的发生。因此,针对小学生的心理特征,教材编写者结合教材内容,设计了富有儿童情趣的小游戏,不但使整个教材的内容生动、活泼,趣味性强,而且能够吸引学生自觉地学习,有效地调动学生学习的积极性,达到愉快学习的目的。(二)游戏可以激发学生的创造欲望和动力游戏的新奇性和结果不确定性的特点,使得游戏活动充满了创造性。教材中的小游戏注重培养学生独立加者,必须自觉地遵守游戏的规则,否则他们就会被逐出游戏世界,因而,游戏也有利于学生从小养成良好的规则意识。(四)游戏有利于提高学生的信息素养培养学生的信息素养是信息技术的基本目标之一。由于学生在游戏化的学习过程中要不断进行信息的收集、处理和评价,学生在研究和解决问题的过程中要懂得如何利用信息技术,将信息技术整合到解决问题的活动之中。因此,小游戏可以在一定程度上培养和提高学生的信息素养。(五)游戏可以引导教师编出更多优秀的教学案例教师作为教学的主导者,设计出有创意、紧密结合教学目标的小游戏也是教学能力的一种具体体现。教材中不少小游戏就是从现实教学中诞生的,不少都是获奖课中的金点子,教材中的小游戏只是提供了供组织教学的基本方案,教师可以结合实际开发出更优化的小游戏。三、教材中小游戏的分类和举例(一)课堂导入类使用小游戏导入教学就是从学生的兴趣爱好出发,把即将学习的知识点转换成游戏,通过游戏的感性活动、虚拟的情境,让学生在富有趣味的实践活动中进入良好的学习状态。如在教学“修饰文字”时,教材中设计了“找不同”的小游戏,教师可让学生在两篇文章中找出字体、字号、字色等不同的地方,从而进入本课的学习;教学“编辑声音”时,教材中安排了“送祝福”的小小学教学参考2010290教学经纬信息技术游戏,教师播放事先录制的“祝福语”,经过提速或降速让大家猜是谁的声音,从而引入新课。(二)练习巩固类这类游戏安排在知识新授之后,可以作为强化练习,也可作为难点的突破。比如在教学“画图”时,学生填色时容易把颜色“跑”出去,对封闭图形的概念不易掌握。教材中安排了“小鼹鼠修管道”的游戏,学生使用放大镜工具,找到“管道”上的缺口,使用铅笔工具补好,如果能给“管道”填上红色表示修理成功。(三)探究发现类探究类小游戏一般在已学的知识点上略增加难度,让学生“跳一跳就够得着”。这类游戏重在开发学生的开放性思维,也适应了分层教学的需要,可安排给完成基本任务的学生。“层”是信息技术中一个很重要的概念,掌握“层”的概念对学习WORD、PHOTOSHOP等软件都有较大的意义,为此教材中安排了“探秘宝盒”的小游戏,规则是不移动、删除“宝盒”图片的前提下知道“宝盒”下藏有什么,学生通过改变“宝盒”的层次完成探秘。(四)自我评价类教材中的一些小游戏也具有自我评价功能,典型的就是过关式游戏。比如在教学“文化文章”时,教材中安排了“勇攀高峰夺红旗”的小游戏,在WORD里绘制了一幅“山峰”,山峰上有许多台阶,每个台阶上都有待解决的问题,学生需要根据提示完成操作。比如“在此处插入自选图形笑脸”,总共有六层台阶,时间限制为五分钟,最后统计完成的情况。四、在教材中加入小游戏应注意的问题(一)游戏的设计要有一定的游戏规则游戏规则是整个游戏的灵魂,在设计一个游戏之前,首先要考虑的就是游戏规则。教材中小游戏的规则的难易程度要设计合理。规则太简单,游戏对学习者的吸引力就会降低,游戏作为学习载体的意义就会削弱;游戏规则太复杂,学生就要花大量的时间和精力去学习游戏规则,从而无法实现目的。因此教材中小游戏的规则既不能太简单又不能太复杂,关键要集趣味性、教育性、娱乐性、知识性为一体。(二)设计的游戏难易要适当游戏的设计既不能过于简单,缺乏挑战性,也不能超出学习者的能力范围,让他们有受挫的感觉。游戏任务的难度应是学习者通过自己的思考与探索,或在同伴的帮助下能够完成的。适合在课堂上做的游戏,不能设计得太复杂,否则会占用太多课堂时间,对于有点难度的游戏,可以让学生在课外去做。(三)游戏的设计要紧扣教学目标目标的游戏是没有实际意义的。比如在需要学生掌握表格中单元格的合并与拆分的任务中,如果没有一个很好的任务,就单元格的练习这一目标而让学生去练习,学生会觉得枯燥。但我们不能把枯燥乏味带给学生,使学生对学习信息技术这一学科失去兴趣,这就需要我们紧扣教学目标设计一个游戏。(四)应合理把握小游戏的“度”在教材中加入小游戏,寓教于乐,只能作为一种为教材锦上添花的小插曲,成不了正剧。也就是说,教材不是为了游戏,游戏是建立在学生学习知识、掌握技能的基础上。因此,要充分考虑教材中小游戏的数量、位置、形式以及它与教学内容的相关性以及教学的实际需要。在这套教材中,一般一个任务中有一到两个小游戏,一个主题中有三到六个。一般情况下,小学低年级小游戏的数量多一些,随着年级的增高,游戏的数量也有所减少。因为学生在不同的年级,心理特点也会有些不同,随着年级的升高,小学生玩游戏由感性逐渐过渡到理性的阶段,设计游戏的数量可以适当地减少。而且,有些游戏需要小组合作,有些只要个人就可以完成,要视知识点而定,不同的教学内容所设计的游戏形式是不同的。此外,教材中小游戏的位置要根据游戏所涉及的知识点来定位。不能为了加游戏而加游戏,所加的游戏位置不当的话,不但不能发挥游戏的作用,反而会影响教材的质量,以及教材中内容的逻辑顺序。(五)游戏的设计要体现趣味性兴趣是最好的老师,是激发创造性思维、开发智力的催化剂。学生如果对所学的内容有浓厚的兴趣,便会由被动变为主动,由强迫变为自觉,进而使注意力变得集中和持久。游戏的设计应重视学生学习动机的激发,再好玩的游戏,玩过几次就没有新鲜感了。这就要求教材编写者不断地设计新颖多样的游戏,把游戏与竞赛、猜谜、唱歌等方式结合起来组织教材,这样不仅能丰富教材,而且能激发学生的学习动机,让其主动参与到学习中去,激发学生学习信息技术的兴趣,提高学生的信息素养。总之,我们应当重视游戏,因为游戏活动对儿童发展有其独特的功能和价值。美国教育家布鲁纳认为,学习者自己所发现

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