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文档简介
材质与贴图一、乳胶漆材质的参数设置乳胶漆材质的参数设置和步骤如下1按M键打开材质编辑器,在材质编辑器对话框中选中一个材质球,将其重命名为“乳胶漆”。如图2点击“标准”(STANDARD)材质模式按钮,在弹出的“材质/贴图”(MATERIAL/MAPBROWSER)面板中选择“高级照明覆盖”(ADVANCEDLIGHTINGOVERRIDE)光能传递材质。如图888所示。在弹出的对话框中选择“丢弃旧材质”(DISCARDOLDMATERIAL)选项,单击OK按钮退出。如图888所示。3进入高级照明覆盖材质面板,把“反射比”(REFLECTANCESCALE)、“颜色溢出”(COLORBLEED)和“透射比”(TRANSMITTANCESCALE)的数据栏中参数分别调整到03,04,02如图31所示。然后单击“基础材质”右边按钮MATERIAL1(STANDARD),进入下一级材质面板。将默认的BLINN材质方式改为各向异性(ANISOTROPIC),使用此材质方式更能体现物质细节反光,如图32所示。图31图32小知识“反射比”(REFLECTANCESCALE)代表光折射后的衰减度,“颜色溢出”(COLORBLEED)代表物体在接受光后产生的漫反射强弱,“透射比”(TRANSMITTANCESCALE)代表物体吸收光线时的强度。一般情况下,REFLECTANCESCALE值不要超过10,COLORBLEED不要超过05,TRANSMITTANCESCALE不要超过20,否则容易出现空间过度曝光或者画面缺少层次感。4接下来对材质的“环境光”(AMBIENT)和“漫反射”(DIFFUSE)的红、蓝、绿色(R、G、B)值进行调整,并将“高光反射”(SPECULAR)色调为白色,如图33所示。设置完成后点击,完成材质的设定和赋予,渲染场景即可看到乳胶漆的效果。如图34所示的地面和天花。小知识AMBIENT代表物体的暗面颜色,DIFFUSE代表物体的基本色,SPECULAR代表物体的高光部分颜色,通常为白色。其中DIFFUSE对物体颜色影响最大,是物体的应有颜色。图33图34二、木纹材质的参数设置打开一个测试场景空间,选中该空间的地板,按M键打开材质编辑器,在材质编辑器对话框中选中一个材质球,将其重命名为“木地板”。木地板的参数设置如下1运用乳胶漆材质的参数设置的方法,设置一个“高级照明覆盖”(ADVANCEDLIGHTINGOVIERRIDE)光能传递材质,材质的“反射比”(REFLECTANCESCALE)、“颜色溢出”(COLORBLEED)和“透射比”(TRANSMITTANCESCALE)参数设为05,045,01,如图35所示。2单击单击“基础材质”右边按钮MATERIAL1(STANDARD)进入下一级材质,将默认的BLINN材质方式改为各向异性(ANISOTROPIC),并设置高级光级别为100,光泽度为30,各向异性为50,如图36所示。图35图363单击MAPS贴图卷展栏展开各类贴图按钮,单击“漫反射”DIFFUSECOLOR选项旁边的NONE按钮,在弹出的对话框中选择“位图”(BITMAP)贴图方式,在弹出的对话框中选中光盘提供的材质库中的木材质,单击【打开】按钮,完成贴图材质的导入,在弹出的位图贴图对话框中,打开里面的“坐标”卷展栏,设置平铺数的U为10,V也为10,该参数可以设定场景中的地板在水平和垂直方向各铺设10块木地板,同事调整模糊值为01,从而可以让木地板材质更为清晰和真实,如图37所示。小知识在DIFFUSECOLOR选项中贴入一个位图图片,能给场景中的物体提供基本的材质纹理和色泽,比如木材质、大理石材质、地板砖材质等。要进一步表现木、大理石和地板砖的反光效果还需进一步的设定其他参数。参见步骤四。4单击按钮回到上一级面板,点击“反射贴图”(REFLECTION)旁边的NONE按钮,在弹出的对话框中选择“光线跟踪”RAYTRACE贴图方式,调整“反射贴图”(REFLECTION)参数为20该参数可以让木地板产生真实的反射效果。如图38所示。图37图38点击,完成材质的设定和赋予,渲染场景即可看到木地板的效果,如图39所示。图39421石材参数的设置1按M键,打开材质编辑器,选择一个未使用过的材质球,更改材质的名称为石材,点击“标准”(STANDARD)材质模式按钮,把材质属性更改为“高级照明覆盖”(ADVANCEDLIGHTINGOVIERRIDE),材质的“反射比”(REFLECTANCESCALE)、“颜色溢出”(COLORBLEED)和“透射比”(TRANSMITTANCESCALE)参数设为035,065,085。2单击MAPS贴图卷展栏展开各类贴图按钮,单击DIFFUSECOLOR(漫反射)选项旁边的NONE按钮,在弹出的对话框中选择BITMAP(位图)贴图方式,在弹出的对话框中选中光盘提供的材质库中的石材图片,单击【打开】按钮,完成贴图材质的导入。3单击按钮回到上一级面板,点击REFLECTION(反射贴图)旁边的NONE按钮,在弹出的对话框中选择RAYTRACE光线跟踪贴图方式,调整REFLECTION参数为20。点击,完成材质的设定和赋予,渲染场景即可看到石材的效果,如图310所示。此时我们看到的石材效果是整块铺设在墙体上的,和日常生活中看到小块状的石材效果相差很远,要对石材进行分割并看到分隔缝有如下三种方法方法一在PHOTOSHOP等图片处理软件中打开石材材质图片,给图片四边描边后保存。进入3DMAX的材质编辑器面板,击MAPS贴图卷展栏展开各类贴图按钮,单击DIFFUSECOLOR(漫反射)选项旁边的NONE按钮,在弹出的对话框中选择BITMAP(位图)贴图方式,在弹出的对话框中选中编辑过的石材材质图片,完成后退出材质编辑器,选中要赋予石材材质的墙体,给墙体添加一个“UVWMAP(UVW贴图)”修改器,在弹出的PARAMETERS卷展栏中选择BOX(长方体)的方式,把下面的L、W、H(材质的长宽高)参数设定成一块石材的尺寸大小,渲染场景即可看到有了分隔缝的石材的效果。如图311所示。图310图311方法二进入3DMAX的材质编辑器面板,击MAPS贴图卷展栏展开各类贴图按钮,单击DIFFUSECOLOR(漫反射)选项旁边的NONE按钮,在弹出的对话框中选择TILE(平铺)贴图方式,单击ADVANCEDCONTROL(高级控制)卷展栏,点击TILESETUP(平铺设置)下面的TEXTURE纹理右边的NONE按钮,在弹出的对话框中选择BITMAP(位图)贴图方式,在弹出的对话框中选中光盘提供的材质库中的石材材质,设定HORIZCOUNT(水平数)和VERTCOUNT(垂直数)的值均为4。接着设置GROUTSETUP(砖缝设置)下面的HORIZONTALGAP(水平间距)和VERTGAP(垂直间距)的数值为01,完成设置渲染场景同样可看到有了分隔缝的石材的效果。如图312所示。方法三进入3DMAX的材质编辑器面板,击MAPS贴图卷展栏展开各类贴图按钮,单击DIFFUSECOLOR(漫反射)选项旁边的NONE按钮,在弹出的对话框中选择BITMAP(位图)贴图方式,在弹出的对话框中选中光盘提供的材质库中的石材材质,接着点击MAPS贴图卷展栏下面的BUMP(凹凸贴图)右边的NONE按钮,在弹出的对话框中选择TILE(平铺)贴图方式,单击ADVANCEDCONTROL(高级控制)卷展栏,设置TILESETUP(平铺设置)下面的HORIZCOUNT(水平数)和VERTCOUNT(垂直数)的值均为4。完成设置渲染场景同样可看到有了分隔缝的石材的效果。请注意该方法设置的砖缝和方法一、方法二的效果不同,该方法设置的砖缝是带有凹凸效果的,如图313所示。图312图31343不锈钢材质的参数设置01按M键,打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,将其命名为“不锈钢”。修改材质属性为“高级照明覆盖”(ADVANCEDLIGHTINGOVERRIDE),调整“反射比”(REFLECTANCESCALE)、“颜色溢出”(COLORBLEED)和“透射比”(TRANSMITTANCESCALE)参数的值为045、055和075,如图314所示。02单击STANDARD按钮,进入下一级菜单。将材质方式设置为“金属”(METAL)方式,设置环境光颜色为黑色、漫反射颜色为白色,同时设置材质的高光级别为180,光泽度为80,如图315所示。图314图31503单击MAPS卷展栏,设置REFLECTION为RAYTRACE方式,参数设为90,如图316所示。给材质球添加背景板,可以看到材质球显示出不锈钢的质感。04单击按钮将赋给模型渲染后如图317所示。图316图31744玻璃材质的参数设置日常生活中的玻璃分很多种类,比如清玻、凹凸玻璃、压花玻璃、磨砂玻璃、冰裂玻璃以及镜子等,下面介绍清玻、冰裂玻璃以及镜子材质的设定方法。441清玻的制作01选择场景中的玻璃实体BOX01,点击修改工具栏,选择“编辑网格”编辑器,给玻璃实体BOX01添加一个“编辑网格”编辑器。调用编辑器的“多边形”子物体选择方式,如图318所示。然后选择场景中玻璃实体BOX01的六个面,设置六个面的的曲面属性的材质ID为1如图319所示。退出选择后再单独选取BOX01的上下两个面,设置其材质ID为2,关闭子物体完成不同性质的面的ID的设置。图318图31902按M键,打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,将其命名为“清玻”。修改材质属性为“多维/子对象”,点击设置数量,把材质数设为2。03点击1号材质右边按钮进入1号材质编辑面板,把环境光颜色设为黑色,漫反射颜色的红蓝绿数值分别设为50、100、50,自发光值设为50,不透明度值设为40,完成1号材质的设定。04点击转到2号材质的编辑面板,修改材质属性为“高级照明覆盖”(ADVANCEDLIGHTINGOVIERRIDE),材质的“反射比”(REFLECTANCESCALE)、“颜色溢出”(COLORBLEED)和“透射比”(TRANSMITTANCESCALE)参数设为06、045和045,同时单击STANDARD按钮,进入下一级菜单。把材质的环境光颜色设为黑色,漫反射颜色的红蓝绿数值分别设为70、110、70,点击贴图卷展栏下面的“反射”“折射”贴图后面的按钮“NONE”,均选择“光线跟踪的贴图方式。单击按钮将赋给玻璃实体BOX01渲染后如图320所示。图320小知识1同时设置贴图卷展栏下面的“反射”“折射”为“光线跟踪”,会大大影响场景的渲染速度,一般情况下只设定“折射”为“光线跟踪”即可,但效果会稍不那么好。2设置玻璃的透明度可以通过两种方法,一是直接设置材质的透明度值,二是在折射贴图选用光线跟踪的贴图方式。第二种方式设置的玻璃材质的质感和透明度都较为真实,但渲染速度会有所减慢。以上BOX01清玻璃四边的材质的设置方式就是用设置材质的透明度值的方法来设定,上下两个底面用的是设置折射贴图为光线跟踪的方式。442冰花玻璃的制作冰花玻璃的制作是在清玻制作的基础上进行的,在完成清玻材质的2号材质的设定以后,继续点击贴图卷展栏下面的“凹凸”贴图后面的按钮“NONE”,选择“噪波”的贴图方式,修改噪波类型为“湍流”,噪波大小改为5,完成材质设定,单击按钮将赋给玻璃实体BOX01渲染后如图321所示。图321443镜子的制作01按M键,打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,将其命名为“镜子”。修改材质属性为“高级照明覆盖”(ADVANCEDLIGHTINGOVIERRIDE),材质的“反射比”(REFLECTANCESCALE)、“颜色溢出”(COLORBLEED)和“透射比”(TRANSMITTANCESCALE)参数设为03、045和075。02单击STANDARD按钮,进入基础材质设置面板,把玻璃材质的环境光、漫反射颜色均改为黑色,高光级别为64,光泽度为55。打开贴图卷展栏,点击折射贴图后面的按钮NONE,选择光线跟踪的贴图方式,反射值为100如图322所示。03完成材质设定,单击按钮将赋给玻璃实体BOX01渲染后如图323所示。图322图32344自制玻璃马赛克材质01按M键,打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,将其命名为“马赛克”,修改材质漫反射颜色为白色,高光级别为60,光泽度为50,如图324所示。点击贴图卷展栏的漫反射后面的贴图类型按钮NONE,选择平铺(TITLE)的贴图方式,如图325所示。图324图32502在弹出的平铺贴图属性对话框中,打开高级控制卷展栏,设置平铺设置的纹理颜色为蓝色,水平数和垂直数均为70,颜色变化值为40,淡出变化值为005;砖缝设置的纹理颜色为黑色,水平间距和垂直间距均为005,如图326所示。单击按钮将材质赋给场景中的墙体,渲染后效果如图327所示。图326图327小知识1马赛克材质设置的过程中,漫反射的颜色和平铺贴图里面的纹理颜色为马赛克的两个极限颜色,效果中的其他颜色是这两种颜色的过渡颜色,由电脑随机生成。随机效果主要由平铺数设置里面的颜色变化和淡出变化两个数值控制。2砖缝设置的纹理间距一般情况下如果通过点击右边的按钮来调节只可以调节到01,这样往往会使得马赛克的砖缝很大,影响效果,这时可以直接在数值对话框里直接输入数字,像本例的00545陶瓷材质的参数设置01按M键,打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,将其命名为“陶瓷”,修改材质属性为“高级照明覆盖”(ADVANCEDLIGHTINGOVIERRIDE),材质的“反射比”(REFLECTANCESCALE)、“颜色溢出”(COLORBLEED)和“透射比”(TRANSMITTANCESCALE)参数设为03、045和075。02单击STANDARD按钮,进入基础材质设置面板,修改明暗器基本参数属性为多层,设置环境光RGB值为150,漫反射颜色的RGB值为240,第一层、第二层高光的颜色的RGB为250,级别、光泽度、各向异性值均为150、70、80如图328所示。图32803打开贴图卷展栏,设置反射贴图为光线跟踪方式,反射系数设为15。单击按钮将赋给场景中的茶壶实体渲染后效果如图329所示。如果陶瓷材料不够白,可以调整材质的自发光,如图330是调整材质自发光值为50的效果。图329图330设置漫反射颜色为橙黄色以后茶壶变成另外一种效果,如图331所示。在此基础上,点击凹凸贴图后面的NONE按钮,选择“位图”的贴图方式,选择一个黑白图,渲染场景,茶壶的效果如图332所示。图331图332小知识在凹凸贴图里选用位图的贴图方式,选择一幅只有黑白两色的图片,会在材质上显示凹凸的效果,图案的白色部分会凸出来,黑色部分会凹进去。46水体的创建01按M键,选择一个新材质球,命名为“水”,修改材质属性为“高级照明覆盖”(ADVANCEDLIGHTINGOVIERRIDE),材质的“反射比”(REFLECTANCESCALE)、“颜色溢出”(COLORBLEED)和“透射比”(TRANSMITTANCESCALE)参数设为035、045和065。02单击STANDARD按钮,进入基础材质设置面板,设置材质环境光颜色的RGB值均为10,漫反射颜色的RGB值分别为60、130、210,反射高光高光级别为185、光泽度为65,自发光值为15,不透明度值为50。如图333所示。图33303点击贴图卷展栏下面的凹凸贴图后面的NONE按钮,选择“噪波”的贴图类型,打开噪波属性对话框设置噪波类型改为湍流,噪波大小为20,如图334所示。图33404点击贴图卷展栏下面的反射贴图后面的NONE按钮,设置反射贴图为光线跟踪,数值设为12,如图335所示。图33505接下来设置材质的折射贴图,折射参数值为8,点击后面的NONE按钮,选择贴图类型为遮罩,点击遮罩参数下面的贴图右边的NONE按钮,选择光线跟踪的方式,如图336所示。图33606单击回到基础材质面板中,完成材质设定,单击按钮将设定好的材质赋给场景中的水体,渲染后效果如图337所示。图337小知识1水体材质设定中凹凸贴图选用噪波是为了模拟水面的波纹效果,噪波类型中的规则、分形、湍流可以控制波纹的形状,噪波数值的大小可以控制波纹的大小。2反射贴图选用光线跟踪的的方式可以模拟水面的反射效果。3折射贴图选用遮罩的贴图方式可以模拟水的深浅变化效果。48透明贴图的使用通常像人
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