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VRAY标准教程第10章颜色贴图101曝光类型VRAY渲染器提供了7种曝光模式,在COLORMAPPING(颜色贴图)卷展栏中的TYPE(类型)下拉列表中可以对这7种曝光类型进行选择。线性曝光LINEARMULTIPLY(线性倍增)是默认使用的曝光类型,这种模式基于最终色彩亮度进行线形的倍赠,使用LINEARMULTIPLY(线性倍增)在靠近光源处的地方会产生曝光效果。101曝光类型101曝光类型指数曝光EXPONENTIAL(指数)是LINEARMULTIPLY(线性倍增)的优化模式,它可以降低靠近光源处的曝光效果,它的局部设置和LINEARMULTIPLY(线性倍增)一样,也有DARKMULTIPLY(暗部倍增)、BRIGHTMULTIPLY(亮部倍增)和GAMMA(伽马)这三个参数。101曝光类型HSV指数曝光HSVEXPONENTIAL(HSV指数)模式和EXPONENTIAL(指数)模式类似,但它会保留图像的色彩饱和度,而且不进行高光的计算,更好的消除曝光效果101曝光类型亮度指数曝光INTENSITYEXPONENTIAL(亮度指数)对EXPONENTIAL(指数)模式进行了优化,在抑制曝光效果的同时也能很好的保持图像的色彩饱和度。101曝光类型伽玛值修正曝光GAMMACORRECTION(伽马校正)模式使用伽马计算方式来修正场景中的灯光衰减和色彩饱和度。它的局部设置有MULTIPLY(倍增)、INVERSEGAMMA(反转伽马)和GAMMA(伽马)三个参数。101曝光类型亮度伽玛曝光INTENSITYGAMMA(亮度伽马)和GAMMACORRECTION(伽马校正)的作用类似,它还可以修正场景中灯光的亮度101曝光类型REINHARD曝光REINHARD(混合)曝光是VRAY在15版本中推出的一个新的曝光类型,它可以把线性和指数曝光结合起来,它的局部设置中有一个BURNVALUE(混合值)参数可以控制线性和指数的混合程度。102其他控制在COLORMAPPING(颜色贴图)卷展栏中还提供了其他一些选项用来控制像素贴图、输出强度等参数。如图所示为COLORMAPPING(颜色贴图)卷展栏中的一些其他控制选项。102其他控制子像素贴图勾选SUBPIXELMAPPING(子像素贴图)复选框可以避免图像中产生的某些杂点,使渲染图像看起来比较平滑。102其他控制限制输出勾选CLAMPOUTPUT(限制输出)复选框可以通过限制来自动纠正某些无法在渲染图中表现出来的色彩。该复选框在默认状态下也是取消勾选的。102其他控制影响背景AFFECTBACKGROUND(影响背景)复选框可以用来控制曝光模式是否影响背景,该复选框在默认状态下是勾选的。VRAY标准教程第11章焦散111焦散的产生条件VRAY的渲染面板中提供了专门的CAUSTICS(焦散)卷展栏,但要实现焦散效果不仅需要在CAUSTICS(焦散)卷展栏中进行设置,还必须具备产生焦散所需要的灯光和材质。生成焦散的对象如果在一个场景中拥有很多对象,可以通过对象的属性设置来决定让哪些对象产生焦散,让哪些对象不产生焦散。111焦散的产生条件111焦散的产生条件可以生成焦散的灯光灯光是产生焦散不可缺少的条件,VRAY的焦散对灯光是有限制的,目前仅支持VRAY本身的VRAYLIGHT(VRAY灯光)和3DSMAX下的平行光。而且需要在灯光的属性中启用灯光的生成焦散功能。111焦散的产生条件可以生成焦散的材质材质也是产生焦散的必备条件,只有场景中具有玻璃或者金属材质时才会产生焦散效果,也就是VRAY中的反射和折射材质。111焦散的产生条件接受焦散的对象除了对产生焦散的对象进行设置外也可以对接受焦散的对象进行设置,来控制它是否接受焦散效果以及接受焦散效果的强弱。112焦散的参数控制在CAUSTICS(焦散)卷展栏下有MULTIPLIER(倍增)、SEARCHDIST(搜寻距离)、MAXPHOTONS(最大光子数)和MAXDENSITY(最大密度)四个参数用来控制焦散的强度,光子数、密度等属性。如图1130所示为CAUSTICS(焦散)卷展栏中的参数选项。112焦散的参数控制焦散的强度MULTIPLIER(倍增)值主要用来控制焦散的强度,这个参数是全局设置,对场景中的所有对象都产生效果。较高的数值会得到比较亮的焦散效果。112焦散的参数控制焦散采样搜寻距离SEARCHDIST(搜寻距离)可以追踪当前焦散点周围区域内的其他焦散点,搜寻的区域实际是个圆形的区域,它的半径就是由SEARCHDIST(搜寻距离)来控制的。较小的取值会产生点状的焦散,较大的取值会产生模糊的焦散效果。112焦散的参数控制最大光子数MAXPHOTONS(最大光子)数可以限制一定区域内光子的使用数量,较大的取值会使焦散变的模糊,取值过低会失去焦散效果。112焦散的参数控制焦散的最大密度MAXDENSITY(最大密度)可以用来控制光子的密集程度,较小的取值可以得到比较锐利的焦散效果。THANKYOUVRAY标准教程第12章景深与运动模糊121景深设置DEPTHOFFIELD(景深)是艺术家们常用的一种表现手法,使远处或近处的对象虚化,以此来突出作者想要表现的内容,VRAY渲染器也提供了对景深效果的支持,VRAY渲染面板的CAMERA(摄影机)卷展栏中提供了一个DEPTHOFFIELD(景深)选项组,勾选该选项组中的ON(启用)复选框就可以开启VRAY的景深效果,并对其中的参数进行设置。光圈控制使用景深效果的前提是场景中必须有摄影机,并启用摄影机视口。DEPTHOFFIELD(景深)选项组中的APERTURE(光圈)参数主要用来控制摄影机的光圈尺寸,取值越大图像产生的模糊越厉害。121景深设置121景深设置中心偏移CENTERBIAS(中心偏移)可以用来控制模糊的中心位置,当该参数为0时表示从对象的表面同时向内部和外部进行模糊,当取负值时表示从对象的表面向外部进行模糊,当取正值时表示从对象表面向内部进行模糊。121景深设置焦距FOCALDIST(焦距)参数只有在取消勾选GETFROMCAMERA(从摄影机获取)复选框后才能产生作用,它可以通过数值来决定摄影机的焦距,较大的取值可以使场景中近处的对象模糊显示,较小的取值可以使场景中远处的对象模糊显示。121景深设置边数勾选SIDE(边)复选框后,可以模拟多边形的光圈进行模糊处理,并可以对多边形的变数和多边形的旋转进行设置。121景深设置各向异性ANISOTROPY(各向异性)可以单独对横向模糊或者纵向模糊进行设置,正值表示对横向进行模糊,负值表示对纵向进行模糊。121景深设置细分SUBDIVS(细分)值主要用来控制景深的模糊品质,数值越高景深的模糊效果越好,但渲染的时间也相应增加。122运动模糊设置MOTIONBLUR(运动模糊)主要针对运动的物体,它模拟摄影机拍摄运动物体时产生的模糊效果。在CAMERA(摄影机)卷展栏下的MOTIONBLUR(运动模糊)选项组中勾选ON(启用)复选框就可以开启运动模糊效果。122运动模糊设置持续时间DURATION(持续时间)主要用来控制运动模糊应用在每一帧中的持续时间,该参数同时还于物体的运动速度有关,运动速度越块,持续的时间就越长122运动模糊设置间隔中心INTERVALCENTER(间隔中心)用于控制运动模糊的时间间隔中心,该参数的默认值为05,表示间隔中心位于对象的模糊中心。122运动模糊设置偏移BIAS(偏移)主要用来控制运动模糊的前后偏移效果,默认为0表示没有偏移,取正值表示朝运动物体的前方偏移,取负值表示朝运动物体的后方偏移。122运动模糊设置处理过程样本PREPASSSAMPLES(处理过程样本)主要用来设置在运动模糊过程中在时间段上使用的样本数量,该参数可以在11000之间取值。122运动模糊设置将粒子作为网格对象模糊勾选BLURPARTICLESASMESH(将粒子作为网格物体模糊)复选框可以将粒子系统当作网格物体进行运动模糊的计算。122运动模糊设置几何学样本GEOMETRYSAMPLES(几何学样本)参数主要在旋转动画时使用,增加这个增加这个参数可以得到正确的运动模糊效果。THANKYOUVRAY标准教程第13章置换效果131产生置换的方法开启置换的全局控制在VRAY渲染面板的DEFAULTDISPLACEMENT(默认置换)卷展栏中可以对全局的置换贴图进行控制,它可以替换3DSMAX使用的置换方式,以更精确、更节省内存的方式进行计算。使用贴图制作置换效果在VRAYMTL(VRAY材质)的MAP(贴图)卷展栏下给DISPLACE(置换)贴图通道添加一张贴图就可以渲染出置换的效果。131产生置换的方法131产生置换的方法使用修改器制作置换效果除了使用贴图螟害可以给对象添加VRAYDISPLACEMENTMOD(VRAY置换修改器)来产生置换效果。132置换贴图全局设置在渲染面板的DEFAULTDISPLACEMENT(默认置换)卷展栏下可以对置换贴图进行一些全局的参数设置132置换贴图全局设置设置边界长度EDGELENGTH(边界长度)参数主要用来控制置换的品质,取值越小置换的品质越高,但会增加渲染的时间。132置换贴图全局设置置换数量AMOUNT(数量)用来控制置换的强度,数值越高置换的强度越厉害,数值越小置换效果越不明显,当取负值时则会产生反向置换的效果。132置换修改器的设置置换的类型在置换修改器PARAMETERS(参数)卷展栏的TYPE(类型)选项组中提供了2DMAPING(2D贴图)、3DMAPING(3D贴图)和SUBDIVISIO(细分)三种类型。132置换修改器的设置通用参数在置换修改器PARAMETERS(参数)卷展栏下的COMMONPARAMS(通用参数)选项组中可以对修改器的一些常规参数进行设置。THANKYOUVRAY标准教程第14章高级设置141设置光线投射参数在VRAY的SYSTEM(系统)卷展栏中,提供了设置VRAY系统的大量参数,其中RAYCASTERPARAMS(光线投射)选项组可以允许用户控制VRAY的二分空间的各种参数最大树深度MAXTREEDEPTH(最大树深度)参数用于定义二分空间结构树的最大深度,默认值为60,值越大,空间划分越细,占用资源越多141设置光线投射参数141设置光线投射参数最小叶尺寸MINLEAFSIZE(最小叶尺寸)参数是指二分空间结构树上树叶节点的最小尺寸,默认值为0,即VRAY不考虑场景的尺寸来细分几何体。如果划分的节点小于该参数值时,VRAY将停止细分。141设置光线投射参数面/级别系数FACE/LEVELCOEF(面/级别系数)用于控制单个树叶节点上的最大三角形数量,默认值为2,在一定的取值范围内,值越小,会占用更多的内存来加快渲染速度,如果取值超过临界点,就会变慢。141设置光线投射参数动态内存限制和默认几何学DYNAMICMEMORYLIMIT(动态内存限制)可以控制VRAY光线投射器对内存的使用状况,其值通常保持默认400MB,最低为100MB,最高为3000MB。DEFAULTGEOMETRY(默认几何学)允许用户选择两种光线投射引擎,包括STATICGEOMETRY(静态几何学)和DYNAMICGEOMETRY(动态几何学)142渲染块控制VRAY是通过每一个渲染块进逐一渲染的,每一个渲染块就是当前渲染帧中被独立渲染的矩形部分,在RENDERREGIONDIVISION(渲染区域划分)选项组中,可以控制渲染块的大小、渲染顺序以及在渲染之前帧缓存器对先前渲染图像的处理方式142渲染块控制设置渲染块大小在默认情况下,渲染块的大小为64像素的正方体,通这调整X、Y的值可以更换渲染块的大小和比例。如果选择REGIONW/H(区域宽高)模式,以像素为单位确定渲染块的宽度或高度;如果选择REGIONCOUNT(区域平分)模式,以像素为单位确定渲染块的尺寸。142渲染块控制设置渲染块的渲染次序在渲染过程中,后一个渲染块可以使用前一个渲染块的相关信息,所以设置正确的渲染次序也可以加快渲染速度,VRAY共提供了6种渲染块的渲染次序,默认为TRIANGULATION(三角形)次序。142渲染块控制渲染前VRAY提供了PREVIOUSRENDER(渲染前)参数来控制在渲染之前,如果处理VFB(帧缓存器)中上一次渲染的图像。143设置水印VRAY允许用户方便在3DSMAX的帧渲染图像上添加水印,水印内容与第2章所讲到VFB(帧缓存器)中的相同,包括各种技术信息,如版本信息、渲染时间等,在SYSTEM(系统)卷展栏下可以对水印进行设置。143设置水印水印的一般设置如果不使用VRAY的VFB(帧缓存器)来代替3DSMAX的“渲染帧窗口”,就可以通过FRAMESTAMP(帧水印)选下组下的参数进行水印设置,包括水印的应用、格式等。各种函数的意义如果用户需要自定义“渲染帧窗口”中的水印内容,可以参考从VFB(帧缓存器)中的STAMPVARIABLESWINDOW对话框的参照表。144记录信息记录文件控制用户通过记录文件可以更准确的了解每一次渲染过程,如果场景中出现错误或警告都会在显示记录文件中,默认情况下记录文件为保存在计算机C盘的根目录下并命令为“VRAYLOG”的TXT文本文档格式文件。不同级别的信息在VRAYMESSAGES(VRAY信息)对话框中,会以不同的颜色区分不同类型的信息,白色为普通信息,紫色为调试信息,绿色为警告信息,红色为错误信息,不同级别设置,会显示不同的信息类型。145杂项对象设置单击OBJECTSSETTINGS(对象设置)按钮,会开启VRAYOBJECTPROPERTIES(VRAY对象属性)对话框,在该对话框中通常用于控制指定对象的GI和焦散参数。灯光设置单击LIGHTSSETTING(灯光设置)按钮,会开启VRAYLIGHTPROPERTIES(VRAY灯光属性)对话框,在该对话框中可对指定的灯光进行主要包括焦散和细分等参数的设置。其他在MISCELLANEOUSOPTIONS(杂项设置)选项组中,还包括MAXCOMPATIBLESHADECONTEXT(兼容性)、CHECKFORMISSINGFILES(检测丢失文件)、OPTIMIZEDATMOSPHERICEVALUATION(优化大气评估)、LOWTHREADPRIORITY(低线程优先)以及PRESETS(预先设置)等参数。THANKYOUVRAY标准教程第15章材质的基本设置151设置材质对光线的反射材质的各种质感表现都是由物体表面的特性和对光线的反射而形成。即物体表面的纹理图案和颜色等因素,通过光线的照射产生不同的效果,如图151所示VRAY对材质的各特性都通过具体参数来进行控制。漫反射漫反射就是材质表面的漫反射颜色,一般情况下所说的物体的颜色时,通常指的是漫反射颜色。漫反射颜色应该是正常光照下的物体表面的颜色,而不是光线过强或者过于黑暗情况下的物体颜色。151设置材质对光线的反射151设置材质对光线的反射控制高光和光泽度HILIGHTGLOSSINESS(高光光泽度)此参数控制材质的高光。在默认情况下高光为锁定状态,需要单独设置高光时单击锁定按钮将其激活即可。RELFGLOSSINESS(反射光泽度)此参数控制反射的强弱效果,简单的说值越大,镜面反射越强,反之则越弱。151设置材质对光线的反射设置镜面反射效果REFLECT(反射)可控制反射颜色,若反射为白色则是完全反射(即镜面反射状态),若反射为黑色,则完全不反射。151设置材质对光线的反射其他VRAY还提供FRESNELREFLECTIONS(菲涅尔反射)、SUBDIVS(细分)等其他参数值对材质进行更加细致的控制。152设置折射控制材质对光线折射程度REFRACT(折射)同样可以控制折射颜色,颜色越白,物体就越透明(即通过物体的光线越多);颜色越黑,物体就越不透明(即通过物体的光线也就越少)。152设置折射折射率IOR(折射率)此项用于设置材质的折射率。每种材质都有其固定的折射率,制作材质时应该按照材质固有的折射率进行设置。152设置折射最大深度和退出颜色MAXDEPTH(最大深度)此项控制折射的最大次数。EXITCOLOR(退出颜色)折射次数不够而产生的颜色代替区域被称为退出颜色。152设置折射雾FOGCOLOR(雾颜色)当光线通过物体时,通过的光线会比原来的光线少,此项可可以模拟真实世界中薄厚不一的物体其透明度也不同的情形。FOGMULTIPLIER(雾倍增)此项控制雾的强弱。152设置折射其他AFFECTSHADOWS(影响阴影)该项控制透明物体的阴影,勾选时产生透明阴影。AFFECTALPHA(影响ALPHA通道)该项影响物体的ALPHA通道。153半透明不同的透明方式VRAY新版本中提供了三种不同的透明方式,分别是HARDMODEL、SOFTMODEL、HYBRIDMODEL。153半透明光线透过深度THICKNESS(厚度)此项控制光线透过物体内部的深度,可以说是光线的穿透力。153半透明透明内部的光线强度LIGHTMULTIPLIER(光线渗入倍增)此项控制穿过物体内部光线的强度,穿过物体内部光线的强度越大,值越大,反之则越小。153半透明光线散射方向FWD/BCKCOEFF(向前/向后系数)此项控制光线散射方向。1为光线只向后散射,0为光线只向前散射。THANKYOUVRAY标准教程第16章贴图通道与常用材质贴图161常用贴图通道VRAY渲染器为我们提供了不仅可以在数值上控制各项相关参数,还提供了通过控制MAP(贴图)的方式来对各项相关参数提供更加复杂和精细的控制。利用这些贴图通道,可制作出更加复杂和真实的材质效果。反射、折射贴图通道REFLECT(反射)贴图通道和REFRECT(折射)贴图通道分别控制材质的反射和折射情况,在使用了贴图对反射和折射进行控制后,就自动取消了通过控制RGB颜色值对其参数的控制161常用贴图通道161常用贴图通道光泽度贴图通道光泽度贴图通道包括HILIGHTGLOSSINESS(高光光泽度)贴图通道和RELFGLOSSINESS(反射光泽度)贴图通道,它们分别通过各种程序贴图控制了材质的高光光泽度和反射光泽度,达到对材质更加细微的控制和调整。161常用贴图通道IOR贴图通道IOR贴图通道包括FRESNELIOR(菲涅尔反射)贴图通道和IOR(折射率)贴图通道,它们分别控制着反射属性的菲涅尔反射和折射属性的折射率,通过程序贴图对其进行控制可以产生细微的材质变化效果161常用贴图通道半透明贴图通道TRANSLUCENCY(半透明)贴图通道主要控制了材质的各种半透明效果,VRAY同样为半透明体提供了不仅是类型的选择,还可通过透明贴图对半透明属性的控制,同样,通过贴图控制半透明属性可以增添更多材质细节。161常用贴图通道凹凸和置换贴图通道BUMP(凹凸)贴图通道和DISPLACE(置换)贴图通道都是控制材质表面的凹凸效果,但不同的是,通过控制BUMP(凹凸)贴图通道模拟出来的物体表面凹凸效果并没有改变模型的形状,而通过控制DISPLACE(置换)贴图通道模拟出来的物体表面凹凸效果却是改变了模型的形状。162常用材质VRAYFASTSSSSSS即次表面散射。VRAY提供了VRAYFASTSSS(VRAY快速3S材质),它并不是标准的次表面散射材质,而是经过简化的材质,比标准的次表面散射材质的渲染速度更快,所以操作设置也比在VRAYMTL里面调整3S效果更加方便,但是因为是简化的材质,所以它并不包括漫反射和模糊效果。VRAYLIGHTMTLVRAYLIGHTMTL(VRAY自发光材质)是VRAY提供的自发光材质,此材质指定给物体后,不仅可以模拟发光的物体,并可以对周围进行照明,充当发光源使用VRAYMTLWRAPPERVRAYMTLWRAPPER(VRAY包裹材质)主要用于控制材质的全局光照、不可见和焦散等内容。它能控制使用此材质的所有物体进行全局光照、不可见和焦散等VRAYOVERRIDEMTLVRAYOVERRIDEMTL(VRAY代替材质)包括了BASC(基础材质)、GI(GI材质)、REFLACT(反射材质)、REFRACT(折射材质),可以更加灵活地控制场景中的反射、折射和色彩融合等。163常用贴图VRAYMAPVRAYMAP(VRAY贴图)可以弥补VRAY不支持3DSMAX中的RAYTRACE(光纤追踪贴图)的缺陷,也就是说,在使用VRAY渲染器时,在设置3DSMAX标准材质时的折射和反射就用VRAYMAP(VRAY贴图)来代替。VRAYEDGESTEXVRAYEDGESTEX(VRAY边线贴图)的材质属性非常简单,与3DSMAX中的线框材质大致雷同,可以利用此贴图制作出特殊的线框效果,并且与3DSMAX中的线框材质不同的是VRAY边线贴图可以渲染出隐藏边。VRAYBMPFILTERVRAYBMPFILTER(VRAY位图过滤贴图)可以通过控制UV等参数调整位图的平铺等。VRAYBMPFILTER(VRAY位图过滤贴图)的参数调整非常简便,易于上手VRAYHDRIVRAYHDRI(VRAY高动态范围贴图)高动态范围图像包含红、黄、蓝以及亮度通道,所以它可以对场景进行照明并对折射反射等造成影响,VRAY提供了专用的VRAY高动态范围贴图。THANKYOUVRAY标准教程第17章灯光171灯光的类型面光源PLANE(面)光源是以平面为形状向外发射光线的灯光,也是最常用的一种灯光类型,通常用PLANE(面)光源来模拟室外光照效果。半球光源DOME(半球体)光源是针对光子贴图渲染引擎设计的,这种灯光以穹形的灯光阵列来模拟天光的照明效果。171灯光的类型171灯光的类型球型光源CENTERBIAS(中心偏移)可以用来控制模糊的中心位置,当该参数为0时表示从对象的表面同时向内部和外部进行模糊,当取负值时表示从对象的表面向外部进行模糊,当取正值时表示从对象表面向内部进行模糊。172灯光基本控制照明单位VRAYLIGHT(VRAY灯光)提供了DEFUTE(默认)、LUMINOUSPOWER(光通量)和LUMINANCE(亮度)三种照明单位。DEFUTE(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。选择LUMINOUSPOWER(光通量)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系当选择LUMINANCE(亮度)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系当选择RADIANTPOWER(辐射量)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和LUMINOUSPOWER(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系。RADIANCE(辐射亮度)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择RADIANCE(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。172灯光基本控制灯光颜色在INTENSITY(强度)选项组中还可以对灯光的颜色进行设置172灯光基本控制灯光强度INTENSITY(强度)选项组中的MULTIPLIER(倍增)参数主要用来控制灯光的强度,MULTIPLIER(倍增)值越高,灯光的亮度越强。173灯光选项在PARAMETERS(参数)卷展栏下的OPTIONS(选项)选项组中提供了一些灯光的辅助设置,如灯光的双面控制、灯光的可见性等。173灯光选项灯光双面控制DOUBLESIDED(双面)复选框可以控制是否在灯光的两个面都产生光照效果,该复选框只有在选择PLANE(面)光源类型时才起作用。173灯光选项灯光的可见性INVISIBLE(不可见)复选框可以控制灯光是否在最终的渲染结果中显示出来。173灯光选项忽略灯光法线IGNORELIGHTNORMALS(忽略灯光法)复选框可以控制灯光是否按照光源的法线来发射光线。173灯光选项灯光的衰减控制NODECAY(不衰减)复选框可以控制灯光是否产生衰减效果,如果勾选该复选框则灯光不会产生衰减效果,场景中所有被灯光照射到的地方亮度都是一样的。173灯光选项天光入口SKYLIGHTPORTAL(天光入口)主要控制是否将灯光作为室内天光入口处的光源,勾选该复选框后,灯光的大部分参数将变的不可用。173灯光选项灯光效果的影响在OPTIONS(选项)组中还可以对灯光的影响效果进行设置,控制灯光的效果是影响物体漫反射还是高光反射。174灯光的采样细分SUBDIVS(细分)参数主要用来控制灯光的采样细分质量,数值越高灯光的效果越好,但会增加渲染时间,较低的取值会在图像中产生噪点。174灯光的采样阴影偏移SHOWBIAS(阴影偏移)参数主要用来控制阴影和物体之间的偏移距离,取值越高,阴影越靠近灯光的方向。THANKYOUVRAY标准教程第18章物理环境181物理环境的基本使用流程创建太阳光VRAYSUN(太阳光)也是VRAY的一套光照系统,它可以模拟真实的太阳光效果,并根据其物理性质进行设置。创建物理摄影机VRAYPHYSICALCAMERA(VRAY物理摄影机)能够模拟真实的成像效果,功能比3DSMAX的摄影机更强大。181物理环境的基本使用流程181物理环境的基本使用流程调整天光贴图在视口中创建VRAYSUN(太阳光)的时候会弹出一个VRAYSUN(太阳光)对话框,询问是否添加一个VRAY的天光环境贴图,可以在材质编辑器中对天光贴图进行设置。182设置太阳光常用参数在VRAYSUNPARAMETERS(太阳光参数)卷展栏下可以对太阳光的多项参数进行设置,包括强度,浑

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