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文档简介

2008年中国游戏产业报告(摘要版)12008年中国游戏产业报告(摘要版)调查和编制人员名单支持单位中华人民共和国新闻出版总署科技与数字出版司主办单位中国版协游戏工委GPC数据分析国际数据公司(IDC)官方网站游戏产业网WWWCGIGCCOM网络媒体人民网新浪网17173COM久游网不明三个媒体一个企业网站列在此处什么意思专家顾问寇晓伟武连峰宋建新编委会主任刘杰华陈振宇王宏霞徐海艳编委会成员(按姓氏笔画为序)马剑锋王乐叶明东刘佳张可君张培骜李雪梅李鹏陈昊郑南赵欣毅唐亮贾昕高原盖哲谭斌2目录第一部分调查介绍5调查背景5报告术语51、游戏定义及分类5调查方法101、数据采集方法102、数据分析方法103、质量控制方法104、中国游戏用户构成分析11第二部分中国互联网环境111、中国互联网发展概况112、中国宽带发展概况12第三部分中国游戏产业分析13第一章中国网络游戏产业状况131、中国网络游戏用户数132、中国网络游戏市场实际销售收入与预测143、中国网络游戏产业的特征与发展趋势184、中国网络游戏产业发展的驱动和阻碍因素22第二章中国自主研发网络游戏行业状况241、中国自主研发网络游戏企业数量242、中国自主研发网络游戏行业从业人数243、中国自主研发网络游戏数量2534、中国自主研发网络游戏行业的特征与发展趋势255、中国自主研发网络游戏行业发展的驱动和阻碍因素26第三章中国自主研发网络游戏海外市场状况281、中国企业自主研发网络游戏进入海外市场的区域与游戏数量282、中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入293、中国自主研发网络游戏海外市场的特征与发展趋势294、中国自主研发网络游戏海外市场发展的驱动和阻碍因素31第四章中国手机网络游戏行业状况331、中国手机网络游戏用户数332、中国手机网络游戏实际销售收入与预测333、中国手机网络游戏行业的特征与发展趋势334、中国手机网络游戏行业发展的驱动和阻碍因素34第五章中国PC单机游戏行业状况351、中国PC单机游戏市场实际销售收入352、用户喜欢的PC单机游戏类型及用户获取PC单机游戏的方式363、中国PC单机游戏行业的特征与发展趋势374、中国PC单机游戏行业发展的阻碍因素38(此处为何突然不提驱动因素)第四部分中国游戏产业衍生行业分析39第一章中国网络游戏虚拟物品交易市场状况391、中国网络游戏虚拟物品交易市场规模392、中国网络游戏虚拟物品交易市场的特征403、中国网络游戏虚拟物品交易市场发展的驱动和阻碍因素40第二章中国网络游戏内置广告行业状况411、中国网络游戏内置广告实际销售收入412、中国网络游戏内置广告行业的特征和发展趋势413、中国网络游戏内置广告行业发展的驱动和阻碍因素434第五部分中国网络游戏用户构成分析441、中国网络游戏用户性别构成442、中国网络游戏用户年龄构成453、中国网络游戏用户职业构成454、中国网络游戏用户收入构成475、中国网络游戏用户受教育程度48附录1中国游戏产业市场分析与预测20092013目录49(建议配合新闻另行公布)附录22008年中国游戏产业年会“金凤凰奖”获奖名单52附录32008年度CHINAJOY展览会“金翎奖”获奖名单61附录4上市网络游戏公司2008年财务报表67附录5中国游戏产业管理法律法规86附录6中国游戏产业大事记(2008年)180附录7中国游戏产业大事记(1994一2007年)1915第一部分调查介绍调查背景2008年中国游戏产业调查报告是在新闻出版总署科技与数字出版司的大力支持下,在中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合开展“中国游戏产业调查活动”的基础上,集业内外专业人士之智慧编撰的中国游戏产业蓝皮书。2004年以来,中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)高度关注中国游戏产业政策与环境,密切跟踪产业发展与创新,科学分析产业现状与趋势,每年开展中国游戏产业调查活动并发表中国游戏产业调查报告。基于数据广泛详实,全面反映产业现状,科学预测发展趋势,中国游戏产业报告的权威性、专业性、唯一性日益巩固,被国内外媒体和机构广泛引用,成为游戏专业人士研究中国游戏产业与市场的第一手资料,也是公众了中国游戏产业的重要参考。“2008年中国游戏产业调查活动”于2008年10月15日启动,至2008年11月23日截止,历时2个月(调查活动的时间我认为不应仅局限于网络问卷调查的时间,请酌。若改动,请保持上下文一致);分为游戏企业调查活动和游戏用户调查活动两部分,收集调查问卷总计约51万份。经统计分析,中国游戏产业报告编委会编撰了2008年中国游戏产业调查报告摘要版与完整版。2008年中国游戏产业调查报告摘要版以免费方式向企业或公众提供摘要版电子文件可以游戏产业网(WWWCGIGCCOMCN)等网站下载;完整版可以向中国版协游戏工委洽购。“中国游戏产业调查活动”和中国游戏产业调查报告的发布工作得到了新闻出版总署科技与数字出版司等主管部门的大力支持,各网络游戏企业、广大游戏用户、有关媒体等也给予了大力支持、配合,同时得到了专家顾问寇晓伟、武连峰、宋建新先生的及时指导。在此,我们表示衷心的感谢在参阅2008年中国游戏产业报告摘要版和专业版的过程中,您有任何疑问、建议或意见请联系中国版协游戏工委(郑南,电话01084002733,EMAIL)。报告术语1、游戏定义及分类电子游戏的定义6电子游戏指用户通过电子设备(如电脑、游戏机等)进行游戏的一种娱乐方式,运行于电子设备上的游戏内容属于电子出版物的一类。电子游戏的分类电子游戏有多种分类方式,按照游戏运行平台的不同,可以分成三大类电脑(PC)游戏、手机游戏和专用游戏设备游戏。这三类游戏的共同特点是都需要游戏硬件和游戏软件的支持。按照游戏内容,电子游戏又可以分为动作游戏(ACT)、角色扮演(RPG)、第一人称射击(FPS)、冒险游戏(AVG)、策略游戏(SLG)以及运动游戏(SPT)等类型电脑(PC)游戏的定义与分类电脑游戏的定义电脑游戏(PCGAMES)指用户通过运行在电脑上的游戏软件与电脑或者其他用户进行交互游戏的娱乐方式。电脑游戏的分类按照游戏运行对于网络环境的需求,电脑游戏可以分成单机游戏与网络游戏。单机游戏的定义与分类单机游戏的定义单机游戏以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用IPX/SPX协议提供有限数量的用户在局域网中玩的游戏,是电子出版物的一种。单机游戏的分类按照游戏内容,单机游戏也可以分为动作游戏(ACT)、角色扮演(RPG)、第一人称射击(FPS)、冒险游戏(AVG)、策略游戏(SLG)以及运动游戏(SPT)等类型。网络游戏的定义与分类网络游戏的定义网络游戏也称网络游戏出版物,通常指以PC为游戏平台,利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间互动达到娱乐目的的游戏方式。本报告中所指的网络游戏即基于PC平台的网络游戏。7网络游戏有两种存在形式一是必须连接到互联网才能玩,而单机状态则不能玩,这种形式有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要;第二种则必须在客户端安装软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其它人联机玩,也可以脱网单机玩。网络游戏的分类按照游戏内容网络游戏可分为三种类型大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)大型角色扮演类网络游戏使所有的用户都存在一个大的虚拟世界中交互,用户可以使用拥有不同特点的角色体验虚拟生活,游戏本身是持续发展的。通常用户创造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战斗、完成任务累积一定的经验值(EXPERIENCE)后提升等级,获得金钱和高级装备,同时游戏主角学习到新的魔法和技能,属性(ATTRIBUTE)增强,能力由弱变强,用户溶入游戏情节中,视自己为游戏故事的一部分。角色的属性通常包括生命(HPHEALTHPOINT)魔法值(MPMAGICPOINT)力量(POWER)等。市场上比较著名的如魔兽世界、梦幻西游、征途等游戏。大中型休闲网络游戏大中型休闲网络游戏与角色扮演类游戏的主要区别在于采用平台竞技方式进行游戏,游戏以“局”的形式存在,每局游戏参与的用户数量相对较少。一局游戏在一段时间内结束,此类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常游戏用户不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需要花钱购买。此类游戏主要包括休闲竞技类(可联机对战的休闲游戏,如泡泡堂、QQ堂等)、体育竞技类(以体育竞技为题材的游戏,如跑跑卡丁车、街头篮球等)、音乐舞蹈类(如劲乐团、劲舞团等。棋牌网络游戏棋牌游戏本属于休闲游戏,但是由于棋牌游戏将生活中的棋牌类游戏(包括麻将)移植到网络上,与大中型休闲网络游戏有很大的不同,同时在中国市场上已形成了独特的一个网络游戏分支,因此棋牌网络游戏成为单独的一个网络游戏分类。市场上比较著名的有联众游戏平台及QQ游戏平台。按照产地网络游戏可分为自主研发游戏与代理引进游戏。按照游戏存在形式网络游戏也可以分为两种类型客户端游戏用户玩游戏的电脑中需要安装游戏的客户端软件。目前客户端游戏主要有大型角色扮演类(MMORPG)与休闲网络游戏两大类。网页游戏(WEBGAME)用户可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏,不需要安装任何客户端软件。目前网页游戏主要类型有策略游戏(SLG)及角色扮演(RPG)两大类。8手机游戏的定义与分类手机游戏指以手机为运行平台的游戏方式,按照表现形式可以分为短信游戏、WAP游戏、嵌入式游戏、JAVA游戏和BREW游戏,按照游戏模式可以分为单机游戏与网络游戏两类。专用游戏设备游戏的定义与分类专用游戏设备指专为游戏涉及的计算机设备,包括商用游戏机(ARCADE)、电视游戏机(GAMECONSOLE)和掌机(HANDHELDGAMECONSOLE)三种类型。游戏产业链各环节定义网络游戏用户本报告中网络游戏用户定义为在一年中每月至少玩一次网络游戏的用户。网络游戏用户一定是互联网用户,网络游戏用户中部分为付费用户,其他为免费用户。网络游戏出版运营商出版及运营网络游戏、为网络游戏用户提供游戏平台和服务,直接发行游戏收费的包月卡或点卡的企业,如盛大、网易、九城、联众等。多数网络游戏出版运营商与各地电子工业出版社、电信运营商及游戏软件开发商是一种合作关系,其中部分企业既是网络游戏出版运营商,也是网络游戏软件开发商和电信运营商。网络游戏软件开发商直接开发网络游戏软件的厂商,如国产原创网络游戏的开发商等。也有些网络游戏软件开发商是网络游戏出版运营商,如盛大、网易等。IDC(INTERNETDATACENTER)提供商为游戏出版运营商提供服务器托管、带宽租用,服务器租用等IDC服务的企业,如天府热线、北京电报局、世纪互联等。电信运营商提供基础电信业务的公司,如中国电信及各地分公司,还有中国移动、中国联通。有很多电信公司已经开始同网络游戏出版运营公司合作或单独成立公司运营网络游戏,如四川电信、上海热线、深圳电信、重庆电信等。9中国自主研发网络游戏定义中国自主研发网络游戏调查的网络游戏开发公司或团队有一款或一款以上自主开发的网络游戏,处于开发阶段的网络游戏至少已达到演示阶段;独立的程序或美工外包公司需有一款或一款以上成功合作案例,该案例涉及产品应至少达到可演示阶段。手机网络游戏开发公司、纯WEB网络游戏开发公司与纯网络游戏运营公司暂不列入本次调查的调查范围。中国自主研发网络游戏调查的网络游戏开发公司所处地区划分北京北京上海上海江浙地区杭州、苏州福建地区福州、厦门广东地区广州、深圳、珠海川渝地区成都、重庆其他地区西安、武汉、中国香港、中国台湾游戏出版市场定义本报告中定义的游戏出版市场有两种衡量尺度游戏用户数和游戏出版市场销售收入。游戏用户数是指互不重叠的、在一年中每月至少玩一次游戏的用户总数量。游戏出版市场销售收入是以货币衡量的所有付费用户每年玩游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡、虚拟物品等直接花费,不包括游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。直接花费可以通过实卡方式购买,也可以通过虚拟卡(通过网上银行等购买点卡或者包月卡)方式获得。游戏内置广告INGAMEINGAMEADVERTISEMENT是指在游戏中出现的商业广告。他是以游戏的用户群为基础,通过设定条件,在游戏中适当的时间、适当的位置出现的广告。与普通的商业广告不同,这种广告所借助的载体是网络游戏这种新平台。ARPU值游戏用户每月平均贡献的收益,通常ARPU的计算方法为ARPU(元/月)游戏企业月总10收入/游戏企业月付费用户数。调查方法1、数据采集方法网络问卷调查在17173COM、新浪、人民网等访问率高的网站开设“2008年度游戏产业调查活动”专题网页,投放2008年度游戏产业调查问卷,公众以在线方式填写并上传调查问卷。企业问卷调查与电话访问向电信运营商、游戏出版运营商、网络游戏渠道及游戏研发商发放并回收2008年度游戏企业调查问卷,结合电话访问进行调查。面访分析员对有代表性的电信运营商、游戏出版运营商、游戏渠道及游戏研发商进行直接面访,就专题展开深度调查。手机投票对于用户最喜欢的网络游戏的调查,除了采用网络问卷调查与媒体问卷调查外,开通手机投票的方式。案头研究在案头资料汇集、研究中,研究人员还使用下述资源全球研究数据库被研究公司网站、产品及市场宣传资料相关展览会、报告会、研讨会IT及专业媒体、报刊中国经济新闻库中国统计数据库2、数据分析方法频次分析皮尔逊拟合优度卡方检验相关分析方差分析3、质量控制方法为确保此次市场调研的质量,采用如下措施控制调研质量。从多种渠道获取数据获取数据的渠道包括网络游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运11营商、数据库和公开媒体等,通过对这些数据比较分析得出正确结论。采用多种方式获取数据获取数据的方式有网上调查、媒体问卷调查、面访、电话访问等。对问卷的复查质量控制部会对所有问卷进行复查,发现问题后再重新访问。电话回访由质量控制部门将对所访问的用户做抽查访问以确保结果之可靠。网上调研的IP地址检测对于所有网上的调研都采用了IP地址监测技术,如果同一IP地址的回答问卷超过一定数量,则视为作废,同时用比较IP地址同各地理区域的关系以确保数据的准确。内部答辩在项目结束之前,研究报告草稿将送研究专家小组审阅。同时,专家小组将召开答辩会,以解决研究中可能存在的全部潜在问题。4、中国游戏用户构成分析本节将对中国游戏最终用户进行分析。数据来源2008年中国游戏用户调查,由中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合执行;共计收录调查问卷510,000份筛选有效调查问卷41,139份;(改动原因我认为样本与问卷有区别)调研时间2008年10月15日2008年11月23日。(注意与上文一致)第二部分中国互联网环境1、中国互联网发展概况在本次研究中,网络游戏属于互联网应用之一,因此网络游戏用户一定是互联网用户,作为网络游戏用户的基础,互联网用户的发展对网络游戏用户的发展有直接的促进作用。2008年,中国互联网用户数达到275亿,比2007年增长176,2008年到2013年的年复合增长率达到98。中国互联网用户的快速增长为网络游戏产业的发展奠定了良好的基础。网络游戏已经成为互联网领域最重要的应用之一。12图1中国互联网用户数20082013SOURCEGPC,IDC20092、中国宽带发展概况2008年,中国宽带用户数达到6080万,比2007年同比增长129,2008年到2013年的复合增长率为74。宽带用户数保持较快增长。图2中国宽带用户数20082013SOURCEGPC,IDC20091314第三部分中国游戏产业分析第一章中国网络游戏产业状况1、中国网络游戏用户数2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了229。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为139。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。图3中国网络游戏用户数20082013SOURCEGPC,IDC20092008年,付费网络游戏用户数达到3042万,比2007年增加了360。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增长率为143,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。15图4中国付费网络游戏用户数20082013SOURCEGPC,IDC20092、中国网络游戏市场实际销售收入与预测2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为1838亿元人民币,比2007年增长了766。预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到3976亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为167。图5中国网络游戏市场销售收入2008201316SOURCEGPC,IDC200921、中国自主研发网络游戏市场实际销售收入与预测2008年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1101亿元,比2007年增长了600,占中国网络游戏市场实际销售收入的599;中国自主研发的民族网络游戏显现出强劲的竞争优势。图7中国民族网络游戏市场销售收入20052008SOURCEGPC,IDC200922、中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入与预测2008年,中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入为1508亿元,比2007年增长了878。预计2013年中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入将达到2773亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为130。17图6中国大型角色扮演类网络游戏市场销售收入20082013020406080100050100150200250300200820092010201120122013亿元大型角色扮演类网络游戏市场销售收入(亿元)增长率()SOURCEGPC,IDC200923、中国休闲网络游戏市场实际销售收入与预测2008年,中国休闲网络游戏市场实际销售收入为282亿元,比2007年增长了115。预计2013年中国休闲网络游戏市场实际销售收入将达到1203亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为337。在预测期内,休闲网络游戏市场的增长较快,整体呈快速稳步增长的态势。图8中国休闲游戏市场销售收入20082013010203040506070020406080100120140200820092010201120122013亿元休闲游戏市场销售收入(亿元)增长率()SOURCEGPC,IDC20091824、中国网页游戏市场实际销售收入与预测(本市场的描述应与以上的描述一致,有话则长,无话则短)2008年中国网页游戏市场的实际销售收入为52亿元。预计25、网络游戏对相关行业的贡献2008年,中国网络游戏市场实际销售收入达到1838亿元人民币,比2007年增长了766;电信业务由此产生的直接收入达3128亿元人民币,比2007年增长了20,为网络游戏市场实际销售收入的17倍,其主要来源;IT行业由此产生的直接收入达1124亿元人民币,比2007年增长了150,为网络游戏市场实际销售收入的06倍,此项收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业由此产生的直接收入达到532亿元人民币,比2007年增长了25,为网络游戏市场销售收入的03倍,其主要来源是游戏类报纸、杂志、书籍以及相关网络媒体的广告与销售收入。图92008年网络游戏对相关产业的贡献SOURCEGPC,IDC2009193、中国网络游戏产业的特征与发展趋势中国网络游戏产业历经九年的快速发展,网络游戏市场已经成为互联网互动娱乐市场规模最大的子市场。中国网络游戏产业经历了三个主要发展阶段产业萌芽期、产业起步期、快速发展期。2008年中国网络游戏市场实际销售收入高达766的增长率,表明中国网络游戏产业仍然处于快速发展期。图10中国网络游戏产业发展历史与现状SOURCEIDCANDGPC,2009中国游戏产业链日益完善,划分为4个环节游戏研发、游戏运营、通信服务平台、游戏衍生行业。20图11中国网络游戏产业链图2131、中国网络游戏产业的特征311、网络游戏防沉迷系统实施成效显著。近年来,中国政府加大对网络游戏产业的监管力度,净化网络游戏产业环境。2007年,新闻出版总署、教育部与公安部等八部委在全国网络游戏中推行的防沉迷系统,2008年在中国网络游戏市场上运营的网络游戏,基本上安装网络游戏防沉迷系统,用户也逐渐适应了防沉迷系统带来的转变,未成年人上网游戏时间得到有效控制,健康娱乐意识进一步加强;与此同时,公众对网络游戏企业和网络游戏的认识更加客观。实施网络防沉迷系统得到了游戏企业的认可,更得到了社会各界的广泛认可。312、网络游戏企业热心公益事业。2008年,汶川大地震发生之后,全国的网络游戏企业通过各种渠道捐款,达到一亿多人民币,停止游戏运营3天,又通过各种渠道进行一些公益性的慰问、献爱心等活动,包括对灾区的青少年进行心理辅导方面做了大量的工作。2008年底,由九城赞助制作的国内首部网络公益广告亮相CCTV电影频道,该公益广告以“适度上网,拒绝沉迷”为主题,倡导广大网民,尤其是青少年网民,学会科学安排上网时间,防止过度沉迷所引发的身心伤害。此外,九城、17173COM等企业积极参与捐助贫困失学儿童重返校园的公益活动,由腾讯创立的“腾讯公益慈善基金会”在2008年也大力参与环保、教育、文化遗产保护、救灾扶贫帮困等社会公益慈善事业。这些行动都表明中国网络游戏企业的社会责任感在不断增强,更加关注社会效益和贡献。313、龙头网络游戏企业进入网络游戏产业投资领域。随着2008年海外金融危机的逐步扩大,海外投资机构对中国网络游戏产业投资持谨慎态度,国内龙头网络游戏公司逐渐成为对业内企业投资的主力。2008年盛大、完美时空、巨人都不同程度地投资了部分游戏企业(团队),投资模式主要由投资公司投入研发费用并购买部分股权,此后享有所研发网络游戏的运营权,双方进行利益分成。盛大的“18基金”计划与巨人的“赢在巨人”计划都努力吸引中小研发团队加入其平台,而完美时空则是注资成都逸海晴天及昱泉国际的子公司。314、网络游戏企业开展联合运营和区域运营合作。网络游戏运营需要通过市场推广不断吸引大量新用户。目前广告与线下推广是网络游戏推广的两种主要模式,都需要大量投入,大部分中小型网络游戏企业都无力承担高昂的市场推广费用。联合运营模式中运营商自身不做媒体广告及线下推广工作,而是与拥有用户资源的平台企业合作,运营商负责网络游22戏的运营及客服,合作商负责网络游戏的推广甚至充值,双方对运营收入分成,从而达到双赢的目标。联合运营的模式不仅吸引了中小型网络游戏企业,大型网络游戏企业也开始强强联合,达到优势资源合理配置的目的。315、网页游戏成为网络游戏产业新的增长点。2008年,从事网页游戏开发及运营的团队数量成倍增长,投入运营的游戏产品也急剧增加。网页游戏在用户数量及市场影响力上快速发展,51WAN、千橡集团与上海维莱等企业都凭借网页游戏进入网络游戏产业,同时网页游戏也被盛大、联众等知名游戏企业所看好,纷纷推出自己的网页游戏来占领这一市场。316、游戏企业挖潜游戏用户的ARPU值。免费模式推广后,游戏运营状况的决定性指标就不再简单地看游戏用户数量,免费用户不仅不会为企业提供收入,反而会增加运营成本,因此如何提高付费用户数量,以及提高付费用户ARPU值成为游戏运营企业考虑的关键问题。为了提高游戏运营收入,各游戏运营企业通过促销、辅助道具、宣传活动等多种手段来拉动游戏内现有用户的活跃程度,提高ARPU值。317、网络支付成为网络游戏用户主要支付方式。网上银行支付及第三方支付的普及,让游戏用户通过网上支付渠道购买点卡的支付习惯逐步形成。通过网上支付渠道,游戏运营商能够获得更高的利润,加快资金周转速度,并且加强对渠道的掌控能力,传统实体卡渠道的作用越来越弱,因此随着游戏运营商不断提升网上支付渠道占比,传统渠道逐渐边缘化。32、中国网络游戏产业的发展趋势321、网络游戏产业保持增长态势,但增长速度有所放缓。网络游戏用户数量持续增长,网络游戏社区特性对用户具有较强的粘性,将保障网络游戏产业保持增长态势。历经9年的快速发速后,中国游戏产业具备了一定的产业规模,同时经济不景气也带来有限的影响,未来几年内产业增长速度有所放缓。322、网络游戏企业依托差异化竞争获得竞争优势。不同类型及题材的游戏产品在开发及运营上存在较大的差异性,目前市场上主要的游戏企业优势领域也有所不同,除盛大多元23化经营以外,网易、九城、完美时空等企业在MMORPG领域的优势较为明显,而腾讯、久游、世纪天成等企业在休闲游戏的优势更为突出。在网络游戏市场格局基本形成的条件下,企业最可能在细分市场上,通过经营方式与网络游戏的差异化获得竞争优势,因此整体市场的差异化竞争会日越来越激烈。323、网络游戏企业信息化建设升级。网易、腾讯等公司耗费巨资定制了自己的EAI(企业集成应用)系统,金山、搜狐、巨人、网龙等公司都建立了企业资源管理软件系统,通过业务流电子化来提升效率,建设EAI系统及CRM(客户关系管理)系统将成为网络游戏企业信息化建设的重要组成部分。在网络游戏运营过程中,依靠信息管理系统,产品策划部门、市场宣传部门和渠道推广销售部门能够分别对网络游戏设计、广告效果评估、推广人员工作业绩考核、经销商各类卡物的库存等方面进行科学分析管理。324、网络游戏成作为低收入群体的重要娱乐方式。根据IDC调查数据显示,2008年月收入低于3000元的网络游戏用户占整体用户的近85。与旅游、看电影、KTV等娱乐方式相比,网络游戏更加廉价,此外通过网络游戏用户可以很便利的与游戏中的朋友进行互动,加强用户的社会交往能力,因此网络游戏受到低收入群体用户的欢迎。此外,金融危机导致人们有更多的空闲时间,从而也吸引了更多人加入网络游戏用户阵营。4、中国网络游戏产业发展的驱动和阻碍因素41、中国网络游戏产业的驱动因素411、网络游戏产业区域化进程加快。在国家及地方政策的有力扶持和先导企业的带动下,北京、上海、广州、成都等大城市的动漫游戏产业中长期发展规划得以实施,扶持政策措施陆续到位,动漫游戏产业基地也先后在10余个城市落户市。随后杭州、苏州、青岛、沈阳、大连等一批城市也制定了本地的动漫游戏产业中长期发展规划,推出一系统优惠政策措施,促进了网络游戏产业区域与企业群不断壮大。412、网络游戏企业实施多元化战略增强竞争实力。盛大、腾讯及巨人等大企业加大对运营平台的投入,加强多元化发展战略。盛大在2008年将业务结构调整为盛大游戏、盛大在线与盛大文学三大模块;腾讯将游戏业务与即时通讯、门户网站等业务进行良好的结合;巨人通过收购51COM加强在网络社区与网络游戏业务的融合。多元化发展战略能够加强网24络游戏运营平台的整合能力,提升网络游戏运营平台上的用户数量与忠诚度,从而增强企业的竞争实力。413、中国的网络游戏营销模式处于不断创新的过程中。网络游戏运营商已经探索了两种适合国内市场的网络游戏推广模式,即广告与地面推广,通过广告特别是线上广告吸引用户的注意力,通过地面推广占领网吧桌面。随着网络游戏用户消费行为及习惯的变化,网络游戏的营销模式也将会进一步创新。414、网络游戏企业的异业合作吸引传统行业人才加盟。网络游戏中的虚拟社会是现实社会的延伸与拓展,因此网络游戏产业与其他行业产品,特别是终端消费品具有天生的结合点。IT产品、快速消费品、电子类产品与网络游戏的虚拟物品的全方位结合更加显著,相关的的营销人才也将受到网络游戏行业的欢迎。通过跨界人才融合,网络游戏公司能引入更多的商业模式和管理模式。跨界人才本身适应网络游戏行业环境,同时可以利用其自身优势分析游戏产业,寻找异业合作机会,创造更大价值。415、网络游戏用户群消费能力增强。网络游戏已经成为网民的重要娱乐项目之一,随着时间的推移,网络游戏用户的平均年龄逐步提高,根据调查,2835周岁的用户消费能力最强,未来几年网络游戏主流人群将达到该年龄阶层,因此网络游戏用户群的消费能力也越来越强。42、阻碍因素421、金融危机直接造成网络游戏企业上市融资难。目前国内网络游戏产业仍然处于高速发展期,众多新兴企业依然把风险投资作为前期发展的主要资金来源。然而受金融危机的影响,国外资本市场受到严重的冲击,不少海外投资已经开始紧缩策略。同时,对于一些准备上市的公司来说,最近一、两年内的上市道路变得更为艰难。422、网络游戏外挂、私服、盗号侵害企业与消费者的合法权益。虽然国家和网络游戏公司早已明确网络游戏外挂、私服是属于违法行为,并且采取专项行动打击私服外挂,但依然有一批不法分子在利益的驱使下从事网络游戏私服与外挂运营,网络游戏行业饱受其害。2008年,网龙的魔域、九城的魔兽世界等市场上受欢迎的游戏不同程度地受到私25服、外挂的侵害。为最大限度地打击网络游戏私服外挂,游戏企业纷纷采取措施应对。打击网络游戏私服外挂任重道远,需要政府主管部门、法律界、游戏企业等各方面力量工共同努力,净化网络游戏产业环境。423、新上线网络游戏市场影响力有限。在经历了连续多年的高速发展之后,2008年网络游戏题材也出现多样化发展,但成功运营的网络游戏依然集中在武侠、玄幻基础上的MMORPG游戏,并且风靡市场的第一代游戏产品仍然保持了强劲的生命力,如传奇、梦幻西游、魔兽世界、跑跑卡丁车和泡泡堂等。反观2008年新推出的网络游戏,均未有任前期相同题材网络游戏的市场影响力,这种情况在2009年仍难以改观。创新能力及运营服务能力无法满足网络游戏用户的新需求是造成这种情况的主要因素。一方面,目前大部分新推出网络游戏都是基于成功网络游戏的模仿,从网络游戏策划、运营到推广都简单模式化;另一方面经过多年的培养,用户们已经从单纯追求网络游戏画面、操作感受上升到追求网络游戏游戏文化内涵、客户服务等多方面。424、网络游戏高级人才“挖角”现象严重。在竞争的压力下,网络游戏企业不断扩张产品线,一方面要保障增长速度,一方面要保证质量,这就需要有丰富工作经验的人才。最通常的做法是“挖角”,针对竞争对手的核心人员挖人。这种行为直接损害了创新型企业的利益,降低了企业的创新积极性。第二章中国自主研发网络游戏行业状况1、中国自主研发网络游戏企业数量截至2008年10月,中国网络游戏研发公司数量已达131家,比2007年增长了4。上海的网络游戏研发公司达到28家,比2007年增长了27。北京地区略有下降,有38家网络游戏研发企业,比2007年下降了73。江浙地区的衰减现象,整个地区调查到8家公司,但是愿意公开数据的只有5家网络游戏研发企业,比2007年下降了615。(不知道最后一句要表达什么意思)2、中国自主研发网络游戏行业从业人数截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员达到24768人,比2007年增长了178。2008年,网络游戏开发人员达到14599人,比2007年增长了226;非开发人员26达到10169人,比2007年增长了114。网络游戏策划人员达到人,比2007年增加了73;网络游戏程序员达到人,比2007年增加了247;网络游戏美术人员达到人,比2007年增加了263。3、中国自主研发网络游戏数量2008年,中国自主研发网络游戏数量达到286款,比2007年增长了144,增长主要来自于大型网络游戏公司,完美时空、腾讯、金山、网龙等公司都推出自主研发的网络游戏。与2007年推出游戏的多样化不同,2008年新推出的网络游戏以大型角色扮演游戏为主,虽然在推出网络游戏数量上保持了高增长水平,但在类型上并没有推陈出新。从目前收集的数据看来,2008年RPG类型的网络游戏数量再次占据首位,休闲网络游戏的数量有所下降。4、中国自主研发网络游戏行业的特征与发展趋势41、中国自主研发网络游戏行业的行业特征411、自主研发企业逐步走上正轨。2008年,中国网络游戏研发公司里成立年限超过5年的公司数量达到了27家,占总数的206,较之2007年87和2006年78有了显著增长。多年积累,让网络游戏研发企业找到了适合自己的发展方向,拥有稳定的收入,在生存方面不存在问题,只要不出现决策性的错误,就可以保障可持续发展。412、大型网络游戏企业研发人员扩张迅速。2008年中国大型网络游戏研发企业在人员规模上迅速扩张,甚至有多家公司人员的数量近乎倍增,这其中尤其以北京最为显著。人员规模的快速扩张需要企业加强运营管理能力,因此优化整合内部资源也成为众多游戏企业2008年的主要任务,吸收融合新员工还需要一定的时间,公司内部的整合是造成2008年没有网络游戏大作推出的重要原因之一。413、大型网络游戏研发公司的固定资产大幅度的增加。以往高科技的软件IT企业一般采取只租不买的模式,资金投入专注于企业所经营领或,而2008年的网络游戏研发巨头们纷纷买房置地,说明大型网络游戏研发公司其已经进入扩张期,需要更大的空间来容纳越来越多的企业员工。同时,固定资产投资的大幅度增加,从一定程度上分散了资金投入的风险,提高了应对经济波动的能力。2742、中国自主研发网络游戏行业的发展趋势421、针对海外市场研发的网络游戏增多,网络游戏海外市场收益份额扩大。2008年,中自主研发网络游戏在北美、欧洲、东南亚网络游戏市场的份额均有不同幅度的增加,尤其是东南亚市场,中国网络游戏已逐渐占据主导地位。许多大型网游研发公司开始针对海外市场研发网游游戏,而海外市场带来的收益,也逐渐在中国网络游戏公司的收益报表中有更多的体现。422、网络游戏高级研发人才成为网络游戏研发企业竞争焦点,网络游戏研发成本激增。2008年,网络游戏产业竞争的焦点集中在高级网络游戏高级研发人才特别是核心研发人员上。为了提升网络游戏品质,一方面网络游戏研发企业竭尽所能留住现有的网络游戏高级研发人才,另一方面通过各种方式引具有丰富经验的网络游戏高级研发人才加盟。因此,各大网络游戏研发企业之间对于网络游戏高级研发人才的竞争日益激烈。为此,网络游戏研发企业也纷纷提高网络游戏研发人员的待遇,造成网络游戏研发成本激增。423、中国自主研发网络游戏行业格局基本定型。大型网络游戏研发企业,尤其是已上市网络游戏企业的规模进一步扩大,不论市场份额还是从业人数都占据了中国自主研发网络游戏行业的主要部分。5、中国自主研发网络游戏行业的驱动和阻碍因素51、中国自主研发网络游戏行业的驱动因素511、各级政府职能部门大力扶持网络游戏自主研发行业。通过自主研发引导游戏内容健康化,和主流价值观相融合,大力弘扬中国传统文化,是中国网络游戏产业健康发展的方向。历年来,各地政府职能部门都对网络游戏研发这个高科技、高成长行业进行了持续的支持。支持政策的延续性对于整个行业的发展带了显而易见的帮助。512、企业重视研发网络游戏引擎。在引擎技术方面,2008年中国网络游戏研发行业出现了不少亮点,部分大型网络游戏公司更加重视网络游戏引擎技术,纷纷研发了新引擎,相比之前采取一套网络游戏引擎制作系列网络游戏,目前网络游戏用户可以拥有更多选择,网络游戏企业也更容易用不同风格、不同层次的产品分担风险。2852、中国自主研发网络游戏行业的阻碍因素521、金融危机压缩了融资渠道,网络游戏企业创业面临融资难问题。在金融危机的影响下,许多海外投资者对中国网游产业持观望态度,使得本来极具抵御经济衰退的网络游戏企业股价深跌,跌幅甚至超过60。全球经济危机的风潮尚未直接影响到中国的网络游戏研发公司,但“过冬”一词已经频繁出现在各个网络游戏公司领导者的交流中。这次经济危机所带来的影响将会在2009年逐渐呈现出来,中小型网络游戏研发公司,可能会面临较严峻的生存压力。522、缺乏网络游戏高级研发人才。虽然通过网络游戏研发企业内部培训和外部人才培训机构两种途径来解决这一问题已经取得一定成效,但是目前仍然无法满足网络游戏研发企业的人才需求。网络游戏是一个年轻的产业,传统的高校体系并没有针对网络游戏开班授课,目前大部分网络游戏行业从业人员也是半路出家,而高校师资力量的到位需要一个漫长的过程,因此高校培养模式不能为网络游戏研发行业提供有力的人才支持。前几年网络游戏人才培训机构快速膨胀,事实证明短平快的培养模式也无法满足网络游戏企业对于人才的需求。而企业内部培养成本高昂,并面临“挖角”的危险。因此中国网络游戏人才的培养体系尚未建立,网络游戏高级研发人才缺乏依然是中国自主研发网络游戏行业面临的瓶颈。29第三章中国自主研发网络游戏海外市场状况1、中国自主研发网络游戏进入海外市场的区域与作品数量近几年,中国网络游戏企业加强了对海外市场的开拓。2008年度,共有15家中国网络游戏公司自主研发的33款游戏进入海外市场,区域涵盖北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的40多个国家和地区。序号游戏名称网络游戏企业海外市场1超级舞者马来西亚、新加坡、中国香港、中国台湾、泰国、印尼、美国、加拿大、越南、欧洲2宠物森林越南、泰国、马来西亚、新加坡、印尼、菲律宾、中国台湾、中国香港、日本3魔力宝贝2久游网中国台湾、中国香港、泰国、马来西亚4完美世界国际版欧洲(约四十个欧洲国家和地区)5武林外传越南、韩国6诛仙越南、新加坡、马来西亚、泰国、中国台湾、中国香港、中国澳门、日本、菲律宾7赤壁中国香港、中国澳门、中国台湾、马来西亚、泰国、新加坡、日本8热舞派对北京完美时空网络技术有限公司马来西亚、新加坡、泰国、越南9疯狂赛车菲律宾、印尼10纵横天下韩国、越南、中国台湾、中国香港、中国澳门11风云ONLINE上海盛大网络发展有限公司台湾12魔域美国、印尼、马来西亚、巴西13机战中国香港14征服网龙公司中国台湾、美国15剑侠情缘1台湾、越南、马来西亚16春秋Q传马来西亚17反恐行动泰国、马来西亚18剑侠情缘2中国台湾、越南、马来西亚19封神榜北京金山数字娱乐科技有限公司中国台湾、越南20OVERMAX游戏开发套件新加坡21凤舞天骄目标软件北京有限公司越南22征途游戏巨人网络集团越南、台湾23功夫世界上海大承网络技术有限公司美国、加拿大、马来西亚、新加坡、中国香港、中国澳门、中国台湾、日本3024大话战国中国香港、中国澳门、中国台湾、越南25天羽传奇广州网游数码科技有限公司中国香港、中国澳门、中国台湾26天龙八部搜狐游戏越南、中国台湾、中国香港、马来西亚、新加坡27海盗王ONLINE上海摩力游数字娱乐有限公司印尼、日本28寻仙北京像素软件科技有限公司中国台湾、中国香港、日本29生肖传说北美30魔界ONLINE金酷游戏中国台湾、北美31魔神争霸欧洲(德国、法国等欧盟国家)、中国香港、中国澳门、中国台湾32天机杭州渡口网络科技有限公司中国香港、中国台湾、马来西亚、泰国、印尼33星际帝国北京中视网元娱乐科技有限公司日本2、中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入2008年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为7074万美元,比2007年增长了286。海外市场收入包括了版权金、直接或联合运营收入,以及代理运营分成等多种营收模式。2008年,完美时空的海外市场快速增长,实际销售收入超过2000万美元,比2007年也增长了100,约占本年度中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入的30;自主研发的完美世界国际版等5款网络游戏进入日本等7个国家及台湾地区。金山软件、网龙公司及久游网等网络游戏企业的海外市场也发展良好。(具我所知网龙公司的海外市场状况堪忧,请务必了解一下,别说错话)3、中国自主研发网络游戏海外市场的特征与发展趋势31、中国自主研发网络游戏海外市场的特征311、中国自主研发网络游戏海外市场稳中有升,增长率受到金融危机影响减缓。从网络游戏输出规模来看,2008年中国国产游戏进入海外市场数量增加,整体上体现为稳中有升;但受金融危机的影响,游戏用户消费能力下降,从而引起国外游戏代理商购买力的下降,网络游戏单价降低。从进入海外市场模式看,除了传统的网络游戏运营代理模式以外,开始尝试通过版权代理模式将中国自主研发的网络游戏输出到东南亚和欧美市场。31312、中国自主研发网络游戏成为传播中华文化的重要载体。长久以来,中国在国际文化产品贸易中处于弱势地位。美国的电影、日本的动画、韩国的游戏及电视剧都纷纷成功进入中国市场,反观中国的文化产品在海外市场的影响力,十分有限。中国自主研发网络游戏海外市场的增长正在逐步改变这一现象,这些网络游戏融入中华传统文化,随着海外市场影响力快速提升,网络游戏也成为传播中华文化的重要载体。313、进入海外市场的中国自主研发网络类型中于MMORPG,输出方式以网络游戏运营代理模式为主。2008年进入海外市场的中国自主研发网络游戏依然以MMORPG类为主,占输出总数的80以上。这也充分体现了在国际网络游戏市场上MMORPG类游戏的地位,也可看出目前中国自主研发网络游戏的优势资源仍然集中在MMORPG领域。目前中国自主研发网络游戏海外市场的合作模式通常是网络游运营代理模式,即代理费加运营收入分成。314、中国自主研发网络游戏欧美市场增长迅速,中国网络游戏企业的国际化运营能力急需提高。2006年以前,中国自主研发网络游戏海外市场集中在东南亚及东亚地区,如台湾、港澳、越南、泰国、新加坡、马来西亚、印尼、菲律宾、韩国、日本网络游戏市场。近年来,中国自主研发网络游戏在欧美市场的增长更为显著,如美国、法国、德国、俄罗斯网络游戏市场。由于存在跨国、跨地区文化差异,不同国家和地区的网络游戏用户对网络游戏题材与风格的喜好取向大不相同。文化背景、风俗习惯、网络环境、消费能力等因素决定了不同国家和地区的网络游戏市场特征存在较大的差异,要求中国网络游戏企业企业迅速提高国际化运营能力来满足不同区域市场的差异化需求。32、中国自主研发网络游戏海外市场的发展趋势321、设立海外分支机构以提高在网络游戏海外市场的运作能力。中国网络游戏企业在延用选择海外市场本地企业代理运营网络游戏外,开始尝试在海外市场设立分支机构开进一步提高开拓能力。2008年4月,完美时空在北美设立了全资子公司,目前已经开始了北美版完美世界的自主运营,这种尝试将起到示范作用。322、中国自主研发网络游戏技术输出起步。随着中国网络游戏企业研发能力的提高,中国自主研发网络游戏与国际市场优秀网络游戏品质的差距在逐渐缩小。2008年初国内老牌网络游戏研发企业目标软件对新加坡研发商VISUALFACTORY的自主研发网游开发整体解决32方案OVERMAXSDK的授权,开中国自主研发网络游戏引擎进入国际市场之先河,相信此举仅是中国自主研发网络游戏技术输出的开始。4、中国自主研发网络游戏海外市场发展的驱动和阻碍因素41、中国自主研发网络游戏海外市场发展的驱动因素411、网络游戏海外市场容量持续扩大。近几年,随着网络游戏在全球的迅速发展。俄罗斯、印度及中东等市场也开始迅速发展。2008年俄罗斯网络游戏市场规模接近2亿美元,增长速度超过80。而沙特等中东国家70的人口为1530岁的年轻人,网络游戏市场存在巨大的潜力。412、中国网络游戏企业加大进入海外市场投入。目前中国自主研发网络游戏国内市场竞争激烈,促使中国网络游戏企业提高国际化意识,在网络游戏研发阶段就考虑海外市场需求,加大投入增强网络游戏的海外市场适应能力。加上网络游戏是消费最低的娱乐形式之一,网络环境日趋成熟,家庭电脑普及率提高,网络游戏海外市场进一步增长,有利于中国网络游戏企业开拓海外市场。413、中国

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