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毕业设计论文基于JAVAME无线网络移动端的俄罗斯方块游戏的实现论文作者姓名申请学位专业申请学位类别指导教师姓名职称论文提交日期基于JAVAME无线网络移动端的俄罗斯方块游戏的实现摘要本系统是一个基于JAVAME平台的无线网络移动端的俄罗斯方块游戏,利用JAVAMEWIRELESSTOOLKITWTK开发包工具在无线网络移动端上实现经典的俄罗斯方块游戏。论文开始部分对无线网络移动系统开发中常使用几种开发语言和环境作了比较,说明了选择JAVAMEWIRELESSTOOLKIT作为开发环境的的原因并对它作了相关的介绍。并展示了在WTK中打开一个项目、把源文件打包成JAR包、产生混淆包的方法和过程。在系统设计时,遵循了无线网络移动端程序的STARTAPP、PAUSEAPP、DESTROYAPP的开发生命周期。在设计与实现方面,分成难度选择、游戏规则、方块处理这几个模块进行实现。在开发与实现的同时也讲解了俄罗斯方块这款古老而经典游戏的游戏背景、规则以及相关特性。最终展示了无线网络移动端的游戏开发的基本开发过程和设计思路。关键词无线网络移动端;JAVAME;俄罗斯方块;游戏开发REALIZATIONOFTHETETRISGAMEBASEDONMOBILEPLATFORMOFJAVAMEWIRELESSNETWORKABSTRACTPUZZLEGAMESAREAPRETTYINTERESTINGTYPEOFGAMETOCREATEFORJAVAMETETRISISAGREATEXAMPLEOFAMIXOFPUZZLEANDACTIONTETRISISONEOFTHEFEWGAMESTHATACHIEVEULTIMATEPOPULARITYITISREMARKABLYSIMPLE,YETREMARKABLYDIFFICULTTHESYSTEMISATETRISWHICHISBASEDONTHEPLATFORMOFJAVAMEMOBILEWIRELESS,APPLYINGJAVAMEWIRELESSTOOLKITWTKTOACHIEVEUSINGTETRISINSIMULATORTHISARTICLEOFFERSABRIEFINTRODUCTIONABOUTTHEDEVELOPMENTOFJAVAMEWIRELESSTOOLKITTHEDESIGNANDTHEDEVELOPMENTAREINCLUDINGTHREEPARTSTETRISSRULES,THESELECTINGOFDIFFICULTYANDTHEDISPOSINGOFPIECESINTHEPROCESSOFDEVELOPMENTANDIMPLEMENTATION,THEARTICLEALSOINTERPRETSTHETETRISSRULESANDTETRISSCHARACTERSTOSHOWALLTHEPROCESSOFTHEDEVELOPMENTANDDESIGNKEYWORDSWIRELESSNETWORKUEJAVAMETETRISGAMEDEVELOPMENT目录论文总页数25页1引言111系统综述112JAVAME游戏开发背景113无线网络移动端游戏发展现状12开发环境介绍221编程环境的选择222JAVAMEWIRELESSTOOLKITWTK简介423JAVAMEWIRELESSTOOLKITWTK开发环境的简介53游戏设计731俄罗斯方块游戏的背景732俄罗斯方块游戏的规则733俄罗斯方块游戏的特性74游戏系统分析设计841系统解决方案842系统总体结构8421难度选择模块9422方块处理模块9423游戏规则模块943游戏中断处理流程105系统实现与测试1051系统源文件结构1052难度选择模块11521难度选择模块结构11522难度选择模块功能1253游戏规则模块功能14531游戏规则模块结构14532游戏规则模块功能1554方块处理模块17541方块处理模块结构17542方块处理模块功能20结论23参考文献23致谢23声明251引言11系统综述综合运用以前所学专业知识,在JAVAME开发平台上实现无线网络移动端的俄罗斯方块游戏。其研究主要包括以下内容第一,克服有限的可视屏幕尺寸,使游戏正常显示;第二,解决有限的可用内存调用问题,实现游戏流畅运行;第三,俄罗斯方块游戏规则算法在JAVAME平台的实现,保证游戏可玩性;第四,游戏开始、结束等逻辑在游戏进行中的判断。本系统在WINDOWSXP的操作系统下,JAVAMICROEDITIONWIRELESSTOOLKIT21为开发工具,用中文版ULTRAEDIT做为代码编辑器而实现的。12JAVAME游戏开发背景游戏开发是艺术与编程技术相结合的完美表现。利用JAVA的“WRITEONCE,RUNANYWHERE”特性,可以真正达到程序只写一次,在任何平台都可以执行。同时JAVA语言对面向对象的良好支持,使开发具有高效性。所以JAVAMEJAVAMICROEDITION是广大无线网络移动端游戏开发厂商和游戏开发爱好者的首选平台。13无线网络移动端游戏发展现状纵观IT产业的历史,计算机游戏已经成为技术创新背后的动力之一。计算机游戏者渴望更加强大的硬件计算能力,渴望不受不同的软件的限制无论是将图形强制在人工智能AI上还是网络安全性。而无线网络移动端游戏已成为IT产业中增长最快的部分之一。无线网络移动端是一个崭新的游戏开发平台。在众多种类的游戏当中,只有几种游戏类型是适合开发成无线网络移动端游戏的。低激烈程度的游戏;简单街机游戏;运动类“情景”游戏;简单的运动类游戏;解谜或简单的匹配游戏;主题测试游戏。在上面的游戏种类中,我选择了经典的方块匹配游戏俄罗斯方块。俄罗斯方块有着举世闻名的游戏性且非常直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似俄罗斯方块触动了玩家某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。在操控性方面,只需方向键就可完成对游戏的全盘控制,这也适合无线网络移动端游戏的基本特性。俄罗斯方块要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。它被GAMESPOT评选为历史上最伟大游戏之一。它的起源实际上要追溯到八十年代中期,尽管它的人气一直到几年后才开始显露出来。游戏的概念十分简单,如今已经成为一种公认的规则屏幕顶部以随机顺序落下形状各异的碎块,玩家要试图用它们拼成没有空隙的行列。玩家是没法打赢它的,因为坚持得时间越长,游戏速度也就变得越来越快,而游戏的吸引力就在于使玩家顶住碎块的进攻,支撑的时间比上一次更长。俄罗斯方块举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似俄罗斯方块触动了玩家某些内在的感官,使得哪怕是最杂乱无章的玩家也要把事情整理妥当。2开发环境介绍21编程环境的选择目前,移动开发有以下四种主流平台。JAVAMICROEDITIONJAVAME,BINARYRUNTIMEENVIRONMENTFORWIRELESSBREW,SYMBIAN和WINDOWMOBILESMARTPHONE。其中BINARYRUNTIMEENVIRONMENTFORWIRELESS(BREW)BREW是基于高通公司的CODEDIVISIONMULTIPLEACCES(CDMA)技术的手机为开发平台。它使用C或C结合BREWAPI来开发BREW设备上面的程序。和JAVAME一样BREW能够作为游戏和地磁手机操作系统之间的一个中介。和JAVAME不同,BERW也支持本地代码,能够专门针对某一手机的处理器而编译。本地代码通常比对应的解释版本要快很多,但在设备之间移植会花费很多技巧。在北美和亚洲有部分无限通信服务提供商。SYMBIANSYMBIAN是一种开放的操作系统,任何设备制造商都能获得使用许可。SYMBIAN支持C、JAVA和VISUALBASIC等编程语言。但大多数商业SYMBIAN游戏都是用C开发并作为本地SYMBIAN应用程序,这使得它们和JAVA开发的游戏相比更快一些。WINDOWMOBILESMARTPHONE在WINDOWMOBILESMARTPHONE平台上,可以使用在编写POCKETPC游戏时所用的一样的工具和API。这意味着要使用C、C或C编程语言并结合使用WINDOWMOBILEAPI。这里我选用JAVAMICROEDITIONJAVAME作为开发平台。SUNMICROSYSTEM公司在1999年6月推出JAVAME。JAVAME用于为信息家电市场提供应用服务,这些信息家电包括传呼机、移动电话、个人商务助理PDA、电视机顶盒、POS终端以及其他消费电子设备。JAVAME体系结构采用模块化、可扩展的设计。这种设计通过一个3层软件模型来实现。由于无线移动设备比桌面计算机具有更弱的计算能力和更小的屏幕,JAVAME代表着JAVASE的一个简化功能集,JAVAME是JAVASE的一个子集,它支持一个较小的功能集,这些功能适用于无线和有线的移动设备。JAVAME包括一组可以灵活调用的开发工具和丰富的应用程序接口API。依靠通用的字节码而不是本地应用程序代码,其程序不需要费多大力气就可以移植到不同的手机。同时全球手机制造商中,JAVAME有着最广泛的工业支持。JAVAME也是目前最占据优势的移动软件开发技术。并且所有的迹象表明它将保持并可能继续扩展它的市场份额。2007年约有45亿支持JAVA的手机销售出去,占据整个手机市场的75。按照MIDP规范开发的JAVAME应用程序叫做MIDLET。因此,用JAVAMEMIDP创建的任何游戏实际上都是MIDLET。MIDLET类存储在JAVA字节码文件中,扩展文件名CLASS。而MIDLET类必须在发布之前进行验证,以确保它们不会执行任何非法操作。进行这个预验证步骤的原因和移动设备所使用的虚拟机的限制有关。为了保证虚拟机尽可能地小且高效,在一个运行时MIDLET类上所执行的验证被最小化。预验证在编译之后发生,并生成一个新的CLASS文件,这个文件是通过验证后等待测试或发布的。最后MIDLET打包成JAR文件以便发布。应用程序描述符JAD文件提供了和一个JAR文件中包含的多个MIDLET相关的描述信息。一个MIDLET套件中的JAR文件,能够提供安装和访问单个MIDLET的相应的信息。JAVASDK是用JAVA进行开发的一个标准开发工具包。JAVAMEWIRELESSTOOLKIT(JWT)的作用相当于一个用来和JAVASDK协同工作的插件,它包括用来验证和测试MIDLET的一个字节码验证器和几个JAVAME模拟器。JAVAME技术架构分为简表PROFILE、配置CONFIGURATION和JAVA虚拟机JAVAVIRTUALMACHINE3层,它们都构建在本地操作系统之上。其中,简表层定义了特定系列设备上可用的应用程序编程接口API的最小子集;配置层面对的是大量各种不同的小型嵌入式设备,通过定义其配置可以描述硬件的功能;JAVA虚拟机层是针对在本地操作系统定制的虚拟运行平台。其架构图如下简表层PROFILE配置层CONFIGURATIONJAVA虚拟机JVM图1JAVAME架构图按照MIDP规范开发的JAVAME应用程序叫做MIDLET。用JAVAMEMIDP创建的任何游戏实际上都是MIDLET。MIDLET类存储在JAVA字节码文件中,扩展文件名CLASS。而MIDLET类必须在发布之前进行验证,以确保它们不会执行任何非法操作。进行这个预验证步骤的原因和移动设备所使用的虚拟机的限制有关。为了保证虚拟机尽可能地小且高效,在一个运行时MIDLET类上所执行的验证被最小化。预验证在编译之后发生,并生成一个新的CLASS文件,这个文件是通过验证后等待测试或发布的。最后MIDLET打包成JAR文件以便发布。应用程序描述符JAD文件提供了和一个JAR文件中包含的多个MIDLET相关的描述信息。一个MIDLET套件中的JAR文件,能够提供安装和访问单个MIDLET的相应的信息。本系统的编译环境选用JAVAMEWIRELESSTOOLKITJWTVERSION21,这样对于游戏中包含的类,字节码验证器在打包前对它们进行验证。JAVAME模拟器可以用来在PC上测试,而不必下载到移动设备上。22JAVAMEWIRELESSTOOLKITWTK简介JAVAMEWIRELESSTOOLKITWTK的全称是JAVAME无线开发工具包。这一工具包的设计目的是为了帮助开发人员简化JAVAME的开发过程。它的功能包括了编译、打包、模拟执行MIDP应用程序。其中包括了字节码验证器、JAVAME模拟器、KTOOLBAR、预配置服务器PROVISIONINGSERVER等很有用的工具。该工具箱包含的生成工具、实用程序以及设备仿真器。现在共推出有四个版本,分别是104,20,21和22。每个版本都包括英语,日语,简体中文,繁体中文4个语种包。它的功能包括了编译、打包、模拟执行MIDP应用程序。104版只能够开发MIDP10应用程序,20版只能够开发MIDP20应用程序,21版则可以同时开发MIDP10、JTWICLDC10,MIDP20,WMA11可改用CLDC11或加入MMAPI11、自定义随机组合CONFIGURATION、PROFILE以及OPTIONALPACKAGE三种环境下的应用程序。22版中,WTK全面的支持JTWI规范。即MIDP20、CLDC11、WMA20、MMAPI11、WEBSERVICESJSR172、FILEANDPIMAPISJSR75、BLUETOOTHANDOBEXAPISJSR182和3DGRAPHICSJSR184,同时也可以使用该版本开发面向CLDC10和MIDP10的应用程序。WTK工具包中的KTOOLBAR是一个可视化的开发环境,可以通过一个图形用户界面来创建、编译、打包和测试JAVAME应用程序。它也提供了直接的方法来管理MIDLET项目并生成设置。这里我选用WTK21作为开发环境。安装WTK21后,将得到一个包括多种实用工具的开发包。以下是安装显示的菜单项,见下图图2WTK文件结构无论哪个版本的WTK都会包括以下几个目录APPDB目录RMS数据库信息APPS目录WTK自带的DEMO程序BIN目录JAVAME开发工具执行文件DOCS目录各种帮助与说明文件LIB目录JAVAME程序库,JAR包与控制文件SESSION目录性能监控保存信息WTKLIB目录JWTK主程序与模拟器外观23JAVAMEWIRELESSTOOLKITWTK开发环境的简介打开WTK下的KTOOKBAR。选择打开项目,WTK会把自身APPS目录下的应用项目全部显示出来,选择“打开项目”后,能够对APPS目录下的MIDLET项目进行开发更改,见下图图3打开一个项目直接运行MIDP应用程序可以在程序组中直接选择RUNMIDPAPPLICATION。在弹出的对话框中选择其它路径中的JAD程序运行。JAD描述文件与其指定的JAR文件需在同一个目录下。同时运行目录路径中不能包含中文。KTOOLBAR的生成功能只能帮将源代码编译并预先审核并不会帮产生JAR文件,如果要发布MIDP程序,除了JAD描述文件,还必须打包成JAR文件。在KTOOLBAR选中PROJECTPACKAGECREATEPACKAGE,可以把整个程序,包括资源文件打包成JAR文件。形成的JAR保存在项目对应的BIN目录下,如下图图4创建一个包KTOOLBAR除了“产生包”,另外还有“产生混淆包”功能。为了防止别人反编译后读取源代码,将程序CLASS文件进行混淆,经过混淆的JAVABYTECODE可以增加反编译源代码的时间。在KTOOLBAR的EDITPREFERENCES里面提供很多实用的功能,如下图图5选择PREFERENCES菜单KTOOLBAR除了“产生包”,另外还有“产生混淆包”功能。为了防止别人反编译后读取源代码,将程序CLASS文件进行混淆,经过混淆的JAVABYTECODE可以增加反编译源代码的时间。在需要监视程序性能的时候,可以在EDITPREFERENCES里选中“ENABLEMEMORYMONITOR”,在下一次模拟器执行的时候,就可读出程序运行时的内存消耗均值,消耗峰值以及具体产生对象的个数使用情况。除了内存监视,还可以执行网络监视,设定存储区大小和堆栈大小,设定安全签名和蓝牙操作属性,以尽可能模拟手机实际运行环境。3游戏设计31俄罗斯方块游戏的背景俄罗斯方块是俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫ALEXEYPAZHITNOV发明。人们一开始并没预料到它将会有如此广泛的吸引力。实际上,在游戏发明后的数年间,俄罗斯方块成了无数场专利官司和法律纠纷的目标,而许多公司也不遗余力地上阵厮杀,想要将游戏的创意据为己有。一个最初的版本是SPECTRUMHOLOBYTE为IBM兼容机开发的游戏。1988年,俄罗斯方块在街机上也变得非常流行,这归功于ATARI,因为他们发布了一个能让两名玩家同时游戏的版本。俄罗斯方块经常被称为拼图游戏。玩家需要找出如何能把各块积木最好的拼在一起的方法。俄罗斯方块相当于直角的智力拼图游戏,或者其它一种“在这有限空间内组织几何体”的拼图。俄罗斯方块为了创造真正引人入胜的游戏,它巧妙的平衡了拼图游戏与动作游戏的机制。因而每个人玩这个游戏都会有一次不同的体验。俄罗斯方块所用到的一种动作游戏机制是越来越逼近的威胁感,留给玩家的时间总是非常有限。俄罗斯方块中积木是从上面落下来。如果玩家不在积木落到屏幕底下或翻转它,不能给它找一个最有利的位置,这块积木就可能会堵住某处,而它下面的几行也就没有办法拼接完整,玩家也就离游戏结束又靠近了一行或几行。在游戏进程中,积木落下来的速度越来越快,这样对玩家的挑战也就越来越大,游戏的难度也逐步增加。32俄罗斯方块游戏的规则俄罗斯方块游戏的玩法非常简单易学,游戏界面是一个很高的长方形2D盒子,方块出现在盒子的上方,这些方块都由四个小方块组成,并按照各种方式排列,其中每一个方块都至少和另一个方块相连。然后,这些积木慢慢地落向盒子底部,玩家可以把这些方块左右移动或旋转。一旦这个方块碰到阻碍,比如盒底或者另一个方块,它就会停止,而玩家可以对之加以操作。当屏幕底端的方块拼满一横行时,这个层的方块就会消失,而这一行以上的所有方块都会下降一层。而当那些没有拼完的横行填满整个长方形盒子,新的方块无法再出现时,游戏就结束了。33俄罗斯方块游戏的特性1单屏游戏俄罗斯方块全部反映在一个屏幕上。玩家可以在同一时间看到整个游戏环境,在此基础上决定怎么处理手上的这块积木。这个游戏当中没有任何探险成分在内,它不会让玩家真正大吃一惊,玩家能够看到让游戏顺利进行下去的所有信息,所以玩家输了的话只能怪他自己。2无限游戏只要积木还没有堆到盒顶,俄罗斯方块就允许玩家一直玩下去,不管他做出了多少错误的决定。每次游戏都以失败而告终,没有人真正能打败这个游戏。玩家们总是能找到提高玩俄罗斯方块技艺的方法,这就是俄罗斯方块和传统拼图游戏的根本不同。一旦玩家拼好了一幅拼图,只要他还记得他是怎么拼的,那么这个拼图就对他再也无挑战了。所以人们通常不会多次玩一个拼图,但一个设计精巧的游戏却总能让人玩上一遍又一遍。俄罗斯方块正是这样一个游戏。3多条生命和大多数的街机游戏不同,最早的俄罗斯方块只给玩家一条生命。积木一堆到盒子顶部,玩家就输了。但是游戏的设计允许玩家出现错误,同时还不会立即败下阵来。当积木叠在长方盒子的底部时,玩家可以看到自己所犯的错误,在游戏结束前,他还是有时间想一想如何把后面的积木拼放得更合理些。这样,俄罗斯方块虽然没有给玩家多条生命,但却在玩家重新开始前,给玩家一个改善游戏技巧、获得一些小小成就的机会。4最高分机制俄罗斯方块引入一个计分模式,它给玩家计分并把分数记录在高分排行榜上。实际上,因为玩家不可能击败这个游戏,所以,取得一个更高分数的可能性就成为玩家反复玩这个游戏真正的动力所在。5简单易学,容易操作俄罗斯方块的真正杰出之处在于它的游戏机制简单平朴,浅显易懂。玩好这个游戏只需极少的键位,所有操作都在屏幕上一览无余。这意味着,不论是否熟悉计算机游戏,任何人都可以走过来并立即开始玩它。然而,玩家永远不可能完全掌握这个游戏,因为这个游戏的难度与是递增并且它在理论上可以玩无限长的时间。4游戏系统分析设计41系统解决方案本系统在WINDOWSXP的操作系统下,以JAVAMICROEDITIONWIRELESSTOOLKIT21为开发工具,用中文版ULTRAEDIT做为代码编辑器而实现的。在KTOOLBAR开发包的DEFAULTCOLORPHONE模拟器下进行调试。42系统总体结构系统开发的主要任务是俄罗斯方块游戏在无线移动端的实现。本系统的主要实现功能模块分为难度选择模块、方块处理模块、游戏规则模块。421难度选择模块用户在TITLE屏按键数字键选择09种游戏难度,进入相对应游戏关卡。进入游戏按键输入09选择关卡难度处理输入选择关卡难度进入关卡0进入关卡1进入关卡2进入关卡3。判断游戏是否结束图6TITLE屏选择关卡模块图422方块处理模块方块处理模块定义方块的7种状态,每种状态都是由四个小方块组合而成,如下图7方块形状模块图423游戏规则模块游戏规则模块主要实现俄罗斯方块游戏基本规则。比如,积满一行后消减;能够快速直接的下落;记录游戏最高分;方块翻转;分数计算;随机生成方块,见下图游戏规则消减积满行快速下落方块翻转分数计算随机生成方块图8游戏规则模块图43游戏中断处理流程中断处理是移动设备程序生命周期的重要组成特性,包括下图三种阶段运行阶段STARTAPP挂起阶段PAUSEAPP结束阶段DESTROYAPP唤醒挂起结束结束图9系统生命周期图5系统实现与测试51系统源文件结构本系统由10个类组成并实现全部功能。项目名字为TETRISMIDLET,其项目文件结构如下图图10项目结构图在项目源文件中,SRC文件夹下为实现系统的源文件。建了两个包作为功能划分,分别为UI包和MODEL包。52难度选择模块521难度选择模块结构UI包里包含以下类INFOBOXJAVA用于显示数字的信息框TITLEBOXJAVA显示TITLE屏,包含当前高分提示选择一个难度NEXTPIECEBOXJAVA显示下一个激活方块TETRISCANVASJAVA处理程序的所有UIDISPLAYBOXJAVA在屏幕上显示BOX其结构图如下UI包INFOBOXTITLEBOXNEXTPIECEBOXTETRISCANVASDISPLAYBOX图11UI包结构图其中核心类DISPLAYBOXJAVA的方法图如下图12类DISPLAYBOX的方法图在DISPLAYBOXJAVA中方法PAINT实现了TITLE屏的显示,其代码如下PUBLICFINALVOIDPAINTGRAPHICSGGSETCOLORTHISBGCOLORGFILLRECTX,Y,WIDTH,HEIGHT/BOX的背景GSETCOLORTHISFGCOLORGDRAWRECTX,Y,WIDTH,HEIGHT/边框THISPAINTBOXCONTENTSG下面是TERISCANVASJAVA中绘制方块PAINTBLOCK方法的实现代码PRIVATEVOIDPAINTBLOCKINTX,INTY,INTBLOCKTYPE,GRAPHICSGINTBLOCKXTHISBOARDXTHISBLOCKSIZEXINTBLOCKYTHISBOARDYTHISBLOCKSIZEYTETRISCONSTANTSTOP_VISIBLE_ROWIFTETRISCONSTANTSBLOCK_EMPTYBLOCKTYPE/绘制下落时的阴影GSETCOLORTETRISCONSTANTSCOLOR_BLACKGFILLRECTBLOCKX1,BLOCKY1,THISBLOCKSIZE1,THISBLOCKSIZE1/绘制一个实际的方块覆盖在阴影上THISSETCOLORBLOCKTYPE,GGFILLRECTBLOCKX,BLOCKY,THISBLOCKSIZE1,THISBLOCKSIZE1ELSE/绘制颜色GSETCOLORTETRISCONSTANTSCOLOR_WHITEGFILLRECTBLOCKX,BLOCKY,THISBLOCKSIZE,THISBLOCKSIZE其中,TOP_VISIBLE_ROW为TETRISCONSTANTS下定义,Y坐标的从行0开始索引的位置,初始值为2。BLOCK_EMPTY为TETRISCONSTANTS下定义的空方块,初始值为1。COLOR_BLACK为TETRISCONSTANTS下定义的预设RGB颜色,初始值为0X00000000。COLOR_WHITE为TETRISCONSTANTS下定义的预设RGB颜色,初始值为0X00FFFFFF。522难度选择模块功能模拟器程序运行,在应用程序列表里显示可以载入运行的模拟程序,如下图图13载入程序点击运行程序后,在TITLE屏显示游戏名称、作者、最高分记录和按键提示,点击数字键输入09中的一个数字,以选择不同难度的关卡,如下图图14运行游戏在TITLE屏,也可以点击左软键退出程序。53游戏规则模块功能531游戏规则模块结构游戏规则模块包含3个类DROPTHREADJAVA处理方块下落问题TETRISCONSTANTSJAVA常数定义TETRISMIDLETJAVA游戏规则和对键盘输入的捕捉,以及中断的处理其结构图如下TETRISMIDLETUI包MODEL包DROPTHREADTETRISCONSTANTSTETRISMIDLET图15游戏规则模块结构图其中核心类DROPTHREADJAVA实现了方块的下落,它的方法图如下图16类DROPTHREAD方法图其中RUN方法实现循环下落,代码如下PUBLICVOIDRUN/运行方法WHILETHISRUNNING/当前下落的方块IFTHISSKIPNEXTTICKTHISSKIPNEXTTICKFALSEELSETHISGAMETICKTRYTHREADSLEEPTHISGAMEGETTICKSPEED/线程睡眠CATCHINTERRUPTEDEXCEPTIONIE532游戏规则模块功能游戏规则模块实现俄罗斯方块游戏的主要功能包括,消减积满的行、快速下落、方块翻转、分数计算、下落碰撞检测、随机生成方块。下面是消减积满行功能代码,如下PRIVATEINTCLEARCOMPLETEDROWSTETRISPIECEPIECETETRISBOARDBOARDTHISGETBOARD/检查方块的每一行,看是否以完成FORINTI0I0Y/从下到上重复IFNUMCLEAREDROWS0BOARDDROPROWY,NUMCLEAREDROWSIFTHISISROWCOMPLETEDYNUMCLEAREDROWSTHISMARKROWCOMPLETEDY,FALSE/为下一次重置/清除最上面的完成行数FORINTI0INUMCLEAREDROWSIBOARDCLEARROWIRETURNNUMCLEAREDROWS为了增加玩家在游戏过程中的游戏性,下落的方块设置成随机生成,这里利用RANDNEXTINT方法得到随机数,下面是随机生成方块功能的部分代码,如下PRIVATEINTGETRANDOMPIECETYPERETURNMATHABSRANDNEXTINTTETRISCONSTANTSNUM_PIECE_TYPES1首先用RANDNEXTINT方法得到随机数后,用随机数除以TETRISCANSTANTS中定义的表示方块类型数的常量NUM_PIECE_TYPE,其值初始值为7,取余后加1取其绝对值。实现效果如下图图17游戏进行状态图在前面43部分通过图9的系统生命周期流程图,已经了解了游戏中断处理的过程。在游戏运行时可以按右软键调用程序生命周期中PAUSEAPP方法暂停游戏,方块会停在暂停位置,直到玩家再次点击右软键恢复游戏,PAUSEAPP方法代码如下PROTECTEDVOIDPAUSEAPP/挂起程序使游戏进入暂停状态IFTETRISCONSTANTSRUNNING_STATETHISGAMESTATETHISPAUSEGAME在PAUSEAPP方法中调用了PAUSEGAME方法,其实现代码如下PRIVATEVOIDPAUSEGAME/把暂停命令替换成恢复命令THISGAMECANVASREMOVECOMMANDTHISPAUSECOMMANDTHISGAMECANVASADDCOMMANDTHISRESUMECOMMAND/进入暂停状态并停止下落THISSETGAMESTATETETRISCONSTANTSPAUSED_STATETHISDROPTHREADSTOPTHREAD游戏暂停阶段画面如下图18游戏暂停状态图当点击右软件恢复游戏后,方块从暂停位置继续下落,这里用了RESUMEGAME来实现此功能,代码如下PRIVATEVOIDRESUMEGAME/把恢复命令替换成暂停命令THISGAMECANVASREMOVECOMMANDTHISRESUMECOMMANDTHISGAMECANVASADDCOMMANDTHISPAUSECOMMAND/进入运行状态并下落THISSETGAMESTATETETRISCONSTANTSRUNNING_STATETHISRUNDROPTHREAD游戏恢复阶段状态,如下图图19游戏恢复状态图54方块处理模块541方块处理模块结构俄罗斯方块游戏中出现的七种方块是由4个小块组合而成。方块处理模块包含在MODEL包中TETRISPIECEJAVA当前下落方块的处理TETRISBOARDJAVA定义方块格子的状态其类结构图如下MODELTETRISPIECETETRISBOARD图20方块处理模块结构图核心类TETRISPIECE中实现了七种方块下落时翻转方式的下落,方块翻转方式分三种方式自由翻转FREE、两面翻转TOGGLE、不能翻转NONE,下图是判断图示两面翻转TOGGLE自由翻转FREE无翻转NONE图21方块翻转方式判断图示在四个组成的方块的小块中,有一个中心点小块1,1在翻转的时候坐标是不会变化的,这个坐标在参数设置类TETRISCONSTANTSJAVA中,名称为PIVOT_INDEX,其初始值为1。下面用方块I举例说明其进行翻转判断的代码PRIVATEVOIDSETASNEWIPIECEINTX,INTYTHISPIECETYPETETRISCONSTANTSI_PIECETHISROTATIONTYPETETRISCONSTANTSROTATION_TYPE_TOGGLE/只能进行两个方向的旋转,设置类型为TOGGLETHISROTATIONTOGGLETRUE/设置TOGGLE标志为TURETHISSETBLOCKCOORDS0,X1,YTHISSETBLOCKCOORDS1,X,YTHISSETBLOCKCOORDS2,X1,YTHISSETBLOCKCOORDS3,X2,Y下图是类TETRISPIECE的方法图图22类TETRISPIECE方法图其中ROTATE方法实现了方块的旋转,X,Y为小方块坐标,其翻转实现算法如下X,YY,X如向左旋转Y,X如向右旋转Y,XY1,X1Y1,X1图23方块翻转算法流程图方块翻转算法流程实现代码如下PUBLICVOIDROTATEINTPIVOTX,INTPIVOTY,BOOLEANROTATEDIRECTIONIFTETRISCONSTANTSROTATION_TYPE_TOGGLETHISROTATIONTYPE/如果翻转类型为TOGGLEROTATEDIRECTIONTHISROTATIONTOGGLE/判断翻转方向THISROTATIONTOGGLETHISROTATIONTOGGLE/如果与CANROTATE匹配,中心点方块将被使用/重构四个小块,每个都转动FORINTI0ITETRISCONSTANTSFOUR_BLOCKSIINTBLOCKXTHISGETBLOCKXIINTBLOCKYTHISGETBLOCKYI/左旋转交换X和Y坐标,X坐标取反/右旋转交换X和以坐标,Y坐标取反INTDXBLOCKYPIVOTYINTDYBLOCKXPIVOTXIFROTATEDIRECTION/如向左旋转DX1ELSE/如向右旋转DY1INTROTATEXPIVOTXDXINTROTATEYPIVOTYDYTHISSETBLOCKCOORDSI,ROTATEX,ROTATEY/得到翻转后的新坐标542方块处理模块功能对当前下落方块的处理,主要功能是及时刷新图像,保证方块状态及时更新。核心类TETRISBOARDJAVA实现了此功能,其方法图如下图24类TETRISBOARD方法结构图当下落方块顶端积满后,游戏系统判断游戏结束。在TETRISBOARDJAVA中的CHECKROWCOMPLETED方法实现了此功能,其代码如下PUBLICBOOLEANCHECKROWCOMPLETEDINTROWYFORINTX0XTETRISCONSTANTSWIDTHXIFTETRISCONSTANTSBLOCK_EMPTYTHISGETBLOCKTYPEX,ROWY/有空方块,行不被填充RETURNFALSERETURNTRUE如下图图25方块下落游戏图像刷新状态图当游戏结束时立即显示TITLE屏,计算并显示出这次游戏的最高分。同时等待玩家键入数字,选择游戏难度开始新的游戏。其实现由INIT方法控制,其代码如下PRIVATEVOIDINITTHISBOARDNEWTETRISBOARDTHISGAMECANVASNEWTETRISCANVASTHISTHISACTIVEPIECENEWTETRISPIECE/方块处理THISCOMPLETEDROWSNEWBOOLEANTETRISCONSTANTSHEIGHT/初始化数组THISHISCORETHISOPENANDREADHISCORE/从RMS得到当前存储的高分THISNEXTPIECETYPETETRISCONSTANTSUNINITIALIZEDTHISRANDNEWRANDOM/设置EXIT/PAUSE/RESUME命令THISSETUPCOMMANDSTHISGAMECANVASADDCOMMANDTHISEXITCOMMAND/显示TITLE屏THISSETGAMESTATETETRISCONSTANTSTITLE_STATETITLE屏将显示如下图图26结束并重新开始游戏状态图结论本系统是一个基于JAVAME平台的无线网络移动端的俄罗斯方块游戏,利用JAVAMEWIRELESSTOOLKITWTK开发包工具在无线网络移动端上实现经典的俄罗斯方块游戏。论文开始部分对无线网络移动系统开发中常使用几种开发语言和环境作了比较,说明了选择JAVAMEWIRELESSTOOLKIT作为开发环境的的原因并对它作了相关的介绍。并展示了在WTK中打开一个项目、把源文件打包成JAR包、产生混淆包的方法和过程。在系统设计时,遵循了无线网络移动端程序的STARTAPP、PAUSEAPP、DESTROYAPP的开发生命周期。在设计与实现方面,分成难度选择、游戏规则、方块处理这几个模块进行实现。在开发与实现的同时也讲解了俄罗斯方块这款古老而经典游戏的游戏背景、规则以及相关特性。最终展示了无线网络移动端的游戏开发的基本开发过程和设计思路。和桌面电脑游戏以及家用游戏系统游戏开发一样,无线网络移动端游戏开发必须要掌握和组合应用各种软件开发技术。同时它也是计算机科学技术与艺术结合的产物,也许正是艺术和技术技能的这种独特混合,使游戏开发具有独特魅力。种种调查数据可以证明无线网络移动端游戏市场的繁荣,如今没有人会怀疑它的美好未来。在JAVAME这种面向对象、高移植性的语言平台进行开发是大多数无线网络移动端游戏开发者的首选。它一定会随着无线网络移动端游戏的创新不断发展壮大。参考文献1MICHAELMORRSIONJ2ME手机游戏编程入门M北京人民邮电出版社,2005。2李振鹏,龚剑J2ME手机游戏开发技术详解M北京清华大学出版社,2006。3RICHARDROUSE游戏设计原理与实践M北京电子工业出版社,2004。4王森JAVA手机/PDA程序设计入门M北京电子工业出版社,2005。5刘斌J2ME手机开发入门M北京人民邮电出版社,2006。6QUSAYHMABMOUD无线JAVA入门M北京清华大学出版社,2002。7JOSHUABLOCH,NEALGAFTERJAVA解惑M北京人民邮电出版社,2006。8JOSHUABLOCHEFFECTIVEJAVAM北京机械工业出版社,2005。9殷兆麟JAVA语言程序设计M北京高等教育出版社,2004。10黄斐MSPROJECT2002项目管理与应用M北京科学出版社,2004。致谢本文是在吴震老师和李晓岗老师的热情关心和指导下完成的,他们渊博的知识和严谨的治学作风使我受益匪浅,对顺利完成本课题起到了极大的作用。在此向他们表示我最衷心的感谢最后向在百忙之中评审本文的各位专家、老师表示衷心的感谢作者简介姓名胡昊天性别男出生年月1983年12月6日民族汉族EMAILFANCYHHTGMAILCOM声明本论文的工作是2007年2月至2007年6月在成都信息工程学院网络工程系完成的。文中除了特别加以标注地方外,不包含他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得成都信息工程学院或其他教学机构的学位或证书而使用过的材料。除非另有说明,本文的工作是原始性工作。关于学位论文使用权和研究成果知识产权的说明本人完全了解成都信息工程学院有关保管使用学位论文的规定,其中包括(1)学校有权保管并向有关部门递交学位论文的原件与复印件。(2)学校可以采用影印、缩印或其他复制方式保存学位论文。(3)学校可以学术交流为目的复制、赠送和交换学位论文。(4)学校可允许学位论文被查阅或借阅。(5)学校可以公布学位论文的全部或部分内容保密学位论文在解密后遵守此规定。除非另有科研合同和其他法律文书的制约,本论文的科研成果属于成都信息工程学院。特此声明作者签名2007年06月日计算机的发展知识点应该掌握计算机的诞生(包括年代1946、诞生地美国、计算机英文名ENIAC、计算机类型第一台数字式电子计算机);4代计算机(年代划分第一代1946至1957年、第二代1958至1964年、第三代1965至1970年、第四代1971至今;元器件构成电子管、晶体管、小规模集成电路、超大规模继承电路;CRT出现在第一代、鼠标出现在第二代、第三代计算机运算速度每秒100万次以上);微型计算机的发展(1971年INTEL推出微处理器4004、第四代的典型代表微型计算机);新一代计算机(IBM日前宣布了两项有着巨大商业应用潜力的科技突破一个是应用纳米技术制成的体积更小、速度更快的计算机,另一个是具有自我运行能力的计算机爱莉莎的技术;纳米计算机、量子计算机和生物计算机)。2计算机的分类知识点应该掌握三种分类方法(计算机处理数据的方式电子数字计算机、电子模拟计算机;使用范围通用计算机和专用计算机;规模和处理能力巨型机、大小型机、小型机、微型机、工作站和服务器)。3计算机的主要特点知识点应该掌握自动控制、高速运算现代计算机运算速度最高达每秒几万亿次、个人计算机达每秒几千万到几亿次;记忆、精度高、逻辑判断软件编制而成、通用型强)。4计算机的主要用途知识点应该掌握科学计算;数据处理;自动控制;计算机辅助(CAD计算机辅助设计、CAM计算机辅助制造、CAE(计算机辅助工程)、CIMS(计算机集成制造系统)、CAI计算机辅助教学、AI人工智能人工智能;网络;多媒体。5信息的基本概念(数据指能够为计算机处理的数字化信息、信息处理后的数据、信息处理对信息进行收集、传输、处理、存储、发布等;信息系统是以提供信息服务为主要目的数据密集型、人机交互的计算机应用系统)。典型考题1第一台电子计算机是1946年在美国诞生的,该机的英文缩写是()。AENIACBENVACCENVAEDMAJK2人们习惯于将计算机的发展划分为四代,划分的主要依据是()。A计算机所使用的主要元器件B计算机的运行速度C计算机的应用领域D计算机的规模3现代个人计算机运算速度最高可达每秒()A几万亿次B几十亿次C几亿次D几万次4出现分时操作系统是在()。A第一代计算机的时代B第二代计算机的时代C第三代计算机的时代D第四代计算机的时代5电子计算机按使用范围分数,可以分为()。A电子数字计算机和电子模拟计算机B科学与过程计算计算机工业控制计算机和数据计算机C通用计算机和专用计算机D巨型计算机、大中型机、小型计算机和微型计算机6为解决不同类型问题而设计的计算机属于()。A数模混合计算机B电子模拟计算机C通用计算机D专用计算机7下列不属于电子数字计算机特点的是()。A体积庞大B计算精度高C运算快速D通用性强8计算机的逻辑判断能力取决于()A、硬件制造B、机器组装C、操作系统安装D、软件编制9所谓“信息”是指()。A基本素材B处理后的数据C数值数据D非数值数据10以下应用中属于人工智能领域的是()A办公自动化BAUTOCADC专家系统D天气预报分析本节可知,应主要从6个方面来熟悉和掌握WINDOWS涉及的要素。(1)运行环境应了解运行WINDOWS所必需的基本硬件配置。(2)WINDOWS桌面的组成要素中熟练掌握用户界面与外观设计(桌面图标、“开始”按钮、任务栏)等相关操作与设置。(3)真正理解WINDOWS的文件、文件夹(目录)、逻辑盘、路径的概念。文件文件是具有文件名的一组相关信息的集合,所有的程序和数据都是以文件的形式存放在计算机的外存储器如磁盘、光盘等上。文件是由文件名和图标组成。文件名通常由主文件名和扩展名组成,中间以“”连接。特别要注意文件取名的规则,通配符“”和“”的使用。文件夹WINDOWS使用多级目录结构来有效地组织和管理磁盘文件的目录。目录也叫文件夹。由一个根目录和若干层子文件夹组成的目录结构就称为树形目录结构,它像一棵倒置的树。树根是根文件夹,根文件夹下允许建立多个子文件夹,子文件夹下还可以建立再下一级的子文件夹。每一个文件夹中允许同时存在若干个子文件夹和若干文件,不同文件夹中允许存在相同文件名的文件,任何一个文件夹的上一级文件称为它的父文件夹,逻辑盘常常将每块硬盘(即硬盘实物)称为物理盘,而将在硬盘分区之后所建立的具有“C”或“D”等各类“DRIVE/驱动器”称为逻辑盘。逻辑盘是系统为控制和管理物理硬盘而建立的操作对象,一块物理盘可以设置成一块逻辑盘也可以设置成多块逻辑盘使用。通常用户当前打开的、处于前台读写数据操作的磁盘称为当前盘。路径在树形结构文件系统中,为了确定文件在目录结构中的位置,常常需要在目录结构中按照目录层次顺序沿着一系列的子目录

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