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文档简介
1、 数学建模起点篇Written by Mervin本篇是数值设定相关文稿的第 2 篇,前篇第一篇讲述的是计算公式的特点及应用。在本篇中,你将了解到作者对游戏中的数学建模的方法和理论,以及实际案例。本篇的主要内容 为建模的起点和方法问题,并没有详细、深入,这部分的内容将留到后续章节。 以下是正文(以上是废话)。 *你看不到的分割线*我认为: 一个模型必然由有限个模块组成,研究模块的特性是建模的起点; 一个模块具有五个特性:生成、成长、消亡、变化和联系;这五个特性或多或少的存在 于模块之中,影响着模块的最终形态。 生成:这是一个开始,模块产生的原因、过程及一个描述。模块的产生并非是 YY 出来的,
2、势必是符合大前提的。比如我们的世界观定义在了中国北宋年间,那么就不可能存在八旗子弟。过程,讲述了一个模块生成经历。有的时候,我们需要生成的东西已经是人所皆知的了,往往省略了这一部分,比如武侠,但很多时候是我们创造出来的,比如牛头人,我们需要详尽的描述这个生成的过程,他或者是符合逻辑的,或者是符合人类情感的。“描述”指的是所生成的模块具有的特性,所影响的事物等; 成长:成长是人类的一种基本情感,一成不变的事物很难得到人的认同,而实际上, 万事万物也是在成长的(当然,也在消亡,见下)。这是我将其纳入到模块的特性中的原因。这个特性用来描述模块从起始一步一步成长的轨迹,缓慢还是快速,平稳还是跳跃, 消
3、亡:包含两层含义,消失和。消失,是成长的反义词,一个负成长的模块就 是在消失,一个成长环境中的不成长模块,也是在消失。而是消失可能走到的尽头。比如大家都最容易等级的增加,属性的增加就是增长的例子,而就属性的增 加而言,并不是所有属性都在增加的。又如某游戏有 10 个职业,但是 80%的玩家都选择了其中 3 个职业,这就是另外 7 职业的一种消亡。消亡不一定就是坏事。变化: 简单的说,就是模块并不总是朝着一个方向成长,而且成长的过程中会受到 很多的影响。这个我想大家都很容易理解,求新求变是变革的根本动力,变化才是 永恒的生机。 联系:模块之间的联系,这是模块可以组成模型的最根本因素。建联系就像织
4、网一样,你想网住多少鱼才会用到什么样的网。 以上就是我在建模时考虑到的五个方面。 到这里为止,没有提到“起点”的问题,下面就以几个常用的起点来就五个方面进行实 例阐述。 *又见分割线*起点 1:背景、种族 在很久很久以前,在某某大陆上,种族 A 和种族 B 时战时停,时好时坏,几百年的历史中,使得各自的版图基本明确了;但 A 族的阴谋家 X 为了得到无上的力量,不惜灵魂来研习魔法,以获得与异界联系的能力,并与恶魔订立了协议,只要能让 X 得到他想要的力量,这个大陆上的一切都可以被恶魔拥有。终于,在牺牲了 99999 个人的灵魂 之后,打开了异界的传送门,恶魔开始了入侵计划; 恶魔派出了几个带领
5、着他们的奴隶种族C 通过传送门进入了这个大陆。种族 C被不断的派往前线,鲜血、牺牲、暴力充斥着种族 C 的灵魂,直到有一天,一个被了 A 族女人生产了一个儿C 族的。 A 族社会被 了,所有人都要求烧死这个孩子,因为他的恶魔血液家给 A 族带来不幸,女人也被所有人唾弃。伟大的母性使得这个母亲带着自己的孩子逃离了家乡,来到了 B 族的领地,这里的人们对异种族的并不排斥。孩子长大成“人”Y,受到教育,也了解到了 自己的由来以及种族之间的关系。一个伟大的领袖产生了 艰苦卓绝的战斗开始了(省略 N 字,需要很细的情节文字) 终于 Y 带领着脱离恶魔控制的 C 族和 A 族、B 族共同击退了恶魔,大陆进
6、入了新的篇章 成长部分结束。 生成部分: 种族 A:人类社会,数量众多,形形信任),君主统治,君主有着生杀大明显强壮于女性。 ,对外族持有戒心(实际上彼此之间也不是完全族对平民的和,重视血统。身材中等,男性种族 B:杂居人群,严格意义上不能称为一个种族,因为没有明确的血统。主要人群有脱离控制的人类,妖精,人群(人妖 _)。社会中小团体现象明显,人们往往只对一个生活圈中的人群表示认可和交往,一旦彼此得到信任,将是至死不愉的友情。没有明 显的阶层划分,过着自给自足的生活。 种族 C:异界的种族,相貌,体形魁梧,皮肤深棕色,眼睛天蓝。面部器官较人类更为突出、明显。身高与人类相仿,但体重为 1.5 到
7、 2 倍。多为男性。脱离控制后,形成母系社会,女性地位很高。智商较其他种族偏低,因为曾受到恶魔的。虽然已经脱离了恶 魔的控制,但是对种族 A 和种族 B 的伤害使得无法得到谅解,被认为是“潜伏的恶魔”,所以居住地远离人类,过着近乎原始的生活。 种族 D:神秘的种族,在种族 A 和种族 B 的几千年历史中从没有出现过,在恶魔将种族 A 和种族 B 逼到无退路的时候,以神一般的形态出现的种族。详情参见背景故事。这是一个生活在地底的种族,普遍身材矮小,只有人类一半大小,但相貌、身材比例颇与人类近似,犹为突出是相貌都很精致,被人类成为“上帝的艺术品”。在战争结束后,人类才慢慢 从使节了解到一些种族 D
8、 的历史一个高智商的种族,科技发达,魔法发达。 消亡:本部分搀杂在背景故事之中,主要指种族 A 地位的降低。变化:最大的变化就是 B 种族的设定,任何一个种族,都有杂居和群居这 2 种形态, 代表了两种截然不同的世界观和。种族的出现也导致了对种族 A 和种族 B 的发展变化, 魔法的渗透很快使得 2 个社会起了翻天覆地的变化。 联系:种族 D 完全是一个高贵的种族,不仅仅是大陆的救世主,更是力量的源泉(后续情节发散点_),A 种族和 B 种族依然在战争,C 种族则与世无争,在自家的一亩三分地上辛勤耕耘,但也丝毫容不得他人的进犯。 *没办法只能用分割线*起点 2:职业 这次来个中国特色的。 我们
9、要做武侠游戏,要把技能做的到位,技能是一切之本。OK,我们开始。 中国武侠,博大精神。自开天辟地(省略 N 字马屁 :-)) 假设(以下都是本人 YY): 功夫分为:内家功夫、外家功夫和暗器功夫; 内家功夫主要锻炼人的意志力、气劲,是一种精神上的。主要表现在比常人需要更 少的睡眠、领悟能力、预知能力(但感官迟钝)、以气来、御敌和调理身体技能; 外加功夫主要锻炼人的身体,是一种身体上。主要表现在比常人更有耐力、身体机 能好,不如被疾病缠绕、物理打击能力强、感官敏锐(但不善于预知)、轻功好(虽然内家功夫也有轻功,但原理不同); 暗器功夫:指使用暗器、毒的功夫。 每个人都或多或少的具备以上 3 种能
10、力的 1 种或几种。生成部分介绍完毕。 变化部分开始:(以外家功夫为例) 外家功夫分为强身和轻身两系; 强身系以增强体制、锻炼臂力为主,达到以掌碎石、体制健壮的目的; 轻身系以锻炼灵巧性、身体协调性为主,达到动作行云流水、制敌于手起手落之际的效 果。强身系更善杀敌和御敌,轻身系更善制敌和自保。成长部分开始:(以外家功夫强身系为例)从“概念”上我们将强身系分为 10 级。 我们简单的用下面这个表来简单描述一下成长轨迹:*必须注明的是,成长部分很容易嵌入到实际的建模过程中,而且比较细致,属于工作量最大、最复杂的部分。为了不迷失自己的方向,我建议先做好框图表,从概念上将成长“钉 死”。 消亡:在成长
11、部分,细心的应该注意到在整个成长的过程中必须抛弃掉一些东西才能继 续得到发展。此外,最初的内家外家暗器的分类都是一个彼此选择、消亡的过程。 联系:(以下为一实际案例,来说明联系的构成方式) 级别 描述 1马步、打桩等基本功; 2基础武术(18 般武艺) 3选择分支,选择武艺类型 4抗打击等中级基本功 5中级武术 6选择分支,选择细节武艺类型 7铁砂掌等高级宜守宜攻的外家修行 8高级武术 9最后专精冲刺 10不坏、融会贯通 张三疯自小体弱多病(建立人物时体质属性弱),但聪明无比(悟性高);于是他想投奔当世在内功上颇有名气的大派武当。武当有剑宗和气宗(剑侠 OL 的制作者别骂偶), 张三疯很自然的
12、投奔了气宗。在他的气宗修行到了 5 级的时候,他发现自己的体质成为了他致命的弱点,因为他选择了气宗中的气剑一脉,这一脉讲究以气成剑,以体用剑。而身体的虚弱完全妨碍了张三疯的前进,于是他决定剑宗中的基本剑法和一些庄稼把势。(但是这也意味着之后的以气成剑、以气用剑的境界,张三疯再也无法达到)于是,张三疯就成为了一个无剑胜有剑,人剑合一的剑人。 *不得不用的分割线*起点 3:属性 我们继续延续上面的,换一个角度来说。 我们要做个武侠游戏,要把人物做到位,OK,我们开始。 武之侠者,上天入地,无所不能;劫富济贫,为所欲为(省略 N 字,又了) 假设:(作者在继续 YY) 武侠世界中的“角儿”有以下属性
13、: 臂力,腿力,耐力,悟性,体力和魅力。臂力:影响角色使用手持时的力度、投射时的发挥完全能力的条件和部分需要 臂力腿力:影响移动速度、隐藏自己的能力、闪躲的能力、抓破绽的能力和部分需要腿力的 功夫的使用效果。 耐力:(此耐力非彼耐力)一种可供消耗的资源。无论是挥动剑都需要耐力。这是一种精神和身体双向构成的属性。 、投射暗器、凝气成悟性:领悟能力,影响可以学习和使用的需要悟性的功夫,有些功夫会根据使用者的悟 性提高使用效果,而有些功夫会根据使用者的悟性提高使用次数(耐力也有类似设定)。 体力:抗打击能力。就是 HP 啦魅力:无法有玩家意志更改的属性,会根据的功夫来决定魅力值的改变。如武当的 气宗
14、态若半仙,魅力属上等。魅力主要作用于与环境交涉时一些判定。如武当山下的农夫只 将种的菜出售给魅力值中等以上的人。 以上,是生成部分。 成长部分:(以臂力的成长为例) 臂力的提高为阶梯式,比如,1-5 级每级增加 1 点,6-10 级增加 2 点,当角色使用手持时,臂力对伤害的影响: 伤害=力量加成部分+部分+力量对的额外发挥部分 当角色使用投射时: 如果臂力不能满足使用该的要求: 伤害=伤害*折损比 如果比例满足使用该的要求: 伤害=伤害+腿力加成+腿力对伤害的额外发挥部分 又假设“携带行囊”需要臂力,更高的臂力可以携带更多的行囊; 消亡: 举个简单的例子,过度追求一击的以为着一击不能惊天地泣鬼神; ,会导致耐力很低,持久力不足;追求持久力, 就变化: 又是臂力的例子,如上面所言,使用投射达到时,其实际效果会很差; 时需要一定的臂力才能发挥完全功能,不 能联系: 使用投射的角色必须要满足一定的臂力还有足够的脚力,一方面可以使用和充分发 挥,一方面有足够的敏锐力,观察周围,保护自己; *这个起点部
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