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文档简介

1、1,3D游戏引擎,2,3,SDL,SDL(Simple DirectMedia Layer)是一个自由的跨平台的多媒体开发包,适用于 游戏、游戏SDK、演示软件、模拟器、MPEG播放器和其他应用软件。 它被广泛的用于许多著名的游戏。最著名的游戏是赢得LIUNX组游戏开发大奖的文明:权利的召唤(Civilization: Call To Power)。 最后,我们来了解一下SDL的版权问题,SDL在GNU LGPL 2(一个国际上的开源组织)下发布,这个版本允许你将SDL以动态链接库(dynamic library)的形式免费地用于商业游戏软件的开发,4,5,6,可以有多种方法来得到X文件。首先

2、需要使用三维建模软件来建立需要的三维模型,如3DS Max、MAYA。接着,可以使用三维建模软件的插件来导出X文件。 可以使用的导出插件包括XSkinExp、Panda等,从实用角度看,Panda更胜一筹。无论是导出静态模型,还是导出带有骨骼动画的动态模型,一般都不会出问题。这个插件可从下面这个网址下载:http:/www.andytather.co.uk/Panda/directxmax.aspx。 Panda针对不同的3DSM ax版本,有不同版本的插件与之对应,在使用时只要把PandaDXExport*.dle(*对应的是版本)这个文件放在3DS Mas安装目录下的plugins目录中就

3、可以了,3DS Mas在启动后会自动识别这个插件,7,8,9,10,11,内存池,内存池(Memory Pool)是一种内存分配方式。 通常我们习惯直接使用new、malloc等API申请分配内存,这样做的缺点在于:由于所申请内存块的大小不定,当频繁使用时会造成大量的内存碎片并进而降低性能。 内存池则是在真正使用内存之前,先申请分配一定数量的、大小相等(一般情况下)的内存块留作备用。当有新的内存需求时,就从内存池中分出一部分内存块,若内存块不够再继续申请新的内存。这样做的一个显著优点是尽量避免了内存碎片,使得内存分配效率得到提升,12,13,BSP(二叉空间分割Binary Space Par

4、titioning)树是另一种类型的空间分割技术,其已经在游戏工业上应用了许多年(Doom是第一个使用BSP树的商业游戏)。尽管在今天BSP树已经没像过去那么受欢迎了,但现在仍在广泛地采用这项技术。当你看一下BSP在碰撞检测方面那极度干净漂亮和高速的效率,立刻能让你眼前一亮。不但BSP树在多边形剪切方面表现出色,而且还能让我们有效地自由运用world-object式的碰撞检测。BSP树的遍历是使用BSP的一个基本技术。碰撞检测本质上减少了树的遍历或搜索。这种方法很有用因为它能在早期排除大量的多边形,所以在最后我们仅仅是对少数面进行碰撞检测。 “BSP文件格式是QUAKE 2用于存储地图的一种文件格式,说得具体点,就是用于渲染Q2世界的。尽管有其他的信息包含在BSP文件中,用于其他游戏部分(如敌人AI,等等,BSP,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,一般来说,场景中的最主要结构就是Scene Graph,用树表示,用途是管理物体之间的相对位置关系,子节点的运动是相对于父节点的坐标系的。而空间分割的用途是加速视锥裁剪、碰撞检测、深度排序等的效率(例如从O(N)下降到O(l

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