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文档简介

1、Flash 动画,探究动画,动画原理,光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像的感觉维持0.05至2.0秒的短暂时间,这种现象被称为视觉暂留现象.动画原理便以人眼的视觉暂留特征为基础,通过快速更换静态图像,利用视觉暂留特性而在大脑中形成图像内容连续运动的感觉. 视觉暂留:人眼在观察事物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉现象并不立即消失,视觉的这一现象被称为视觉暂留,传统动画的制作,传统动画使用画笔绘制一张张不动的、但又逐渐变化着的连续画面,经过摄像机或摄像机的逐格拍摄,然后以每秒钟格或格的速度连续播放,这时,所画的静止画面就在银幕上“活动起来”,这就是传统动

2、画,黑猫警长动画片及制作花絮,黑猫警长制作过程文字描述 第一步:使用画笔绘制一张张不动的、但又逐渐变化着的边续画面。(在这过程中可能需要手绘上万幅图片) 第二步:然后对这些图片使用摄像机或摄影机逐格拍摄。 第三步:然后以每秒钟25帧的速度连续播放,这样就形成了动画,大灌篮片段,观看视频并思考:女孩在翻书的时候周杰伦是会动的,他是怎么动起来的呢? 提个醒: 、如果我们把“相册”换成“flash软件”; 、把相册中的每一页换成flash中的每一个关键帧; 、把每一页中的照片换成不同的豹子图片; 、把快速翻页换成按时间轴播放; 逐帧动画你会了吗,专业术语,帧 图层 元件 实例 库 影片与场景,专业术

3、语,帧,我们都知道,电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,我们看起来就动了。动画制作采用的也是这一原理,而这一格一格的胶片,就是Flash 中的帧,帧,一、帧的基本概念 在时间轴上,随着时间的推进,动画会按照时间轴的横轴方向播放,而时间轴正是对帧进行操作的场所。在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,在默认状态下,每隔5帧进行数字标示,如时间轴上 1、5、10、15 等数字的标示。 帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序,至于每帧有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制作;比如我在第一帧绘了一幅图,那么这幅图只能

4、作为第一帧的内容,第二帧还是空的;一个动画,除了帧的排列顺序,即先放什么,后放什么,动画播放的内容即帧的内容,也是至关紧要、缺一不可的,帧,二、帧的分类 Flash动画中的帧分为关键帧(Key Frame)、过渡帧(即普通帧)(Frame)和空白关键帧(Blank Frame)。 、关键帧是动画中的关键画面。它表示物体运动变化的某个关键动作环节。 、普通帧是连续两个关键帧之间的各帧,表现两个关键动作间的过渡动作。 、空白关键帧只是没有内容的关键帧,插入对象后,即成为关键帧,帧,三、帧的基本操作 、定义关键帧 、插入空白关键帧(快捷键:F6) 、清除关键帧 4、插入普通帧(快捷键:F5) 5、清

5、除普通帧(快捷键:Shift+F5,图层,一个图层,犹如一张透明的纸,上面可以绘制任何事物或书写任何文字,所有的图层叠合在一起,就组成了一幅完整的画。 图层的特点 1、除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是说,下层的内容可以通过透明的这部分显示出来; 2、图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层,图层,图层的状态 1、活动状态:可以进行各种操作 2、锁定状态:无法进行任何操作 3、隐藏状态:编辑时是看不见的,不能进行任何修改 图层的基本操作 、新建一个图层 、给图层改名 、选择某个图层或某几个图层 4、改变图层的顺序,元件,元件(Symbol)是以重复利用为目的制作出的

6、对象,它可以是Flash动画中的一个独立的元素,也可以是组件,包括文字、图形、按钮、影片剪辑等。 元件一旦被创建,就会自动添加到元件库,可以在同一个或其他Flash文件中被反复使用。所有的元件,一旦被拿到主场景中,就不再是元件,而是Flash动画的 一个实例。修改元件后,主场景中所有与之对应的实例都会随之更新,但是改变实例的一些属性不会影响到元件,元件,元件的分类 Flash中的元件共有三种:影片剪辑元件、按钮元件、图形元件。 创建好的元件会自动在库面板中,每种元件的图标是不同的。 影片剪辑元件:它是一段独立的动画,可以在主场景中被调用。适用于场景处于停止状态,但影片剪辑仍需要继续运行的动画。

7、 库中图标如图,元件,元件的分类 按钮无件:按钮是Flash中特殊的元件,它可以响应鼠标操作,是创建交互式Flash动画的基本元件。每一个按钮元件一般只有四帧:弹起帧、指针经过帧、按下帧、点击帧。 库中图标如图,图形元件:图形元件可以看作一个或多个静态图像,有些是多帧多层图像。被影片应用后,它可以在主时间轴控制下播放。图形元件可以参与组成图形、影片等,但与影片剪辑或按钮元件不同,它不具交互性。 库中图标如图,元件,元件创建的方法 第一种方法:使用菜单“插入新建元件”,然后选择创建哪种类型的元件,如图所示,第二种方法:如果舞台上已有图形想转换为元件,这时候可以全选这个图形,然后在这个图形上右击,

8、选择“转换为元件”,弹出的菜单同上图,元件的编辑,一、修改库元件名称的方法 在元件名称上双击,就可以修改元件的名称,二、编辑元件的方法 、可以双击库面板中元件的图标就可以进入元件编辑状态; 、也可以双击舞台上的元件,也能进入元件编辑状态,三、复制库中元件的方法 在要复制的元件中右击,在弹出菜单中选择“直接复制”,然后可以选择元件类型及设置元件名称,元件的编辑,四、删除库中元件的方法 在要删除的元件上右击,在弹出菜单中选择“删除”。 注意:当删除掉库中的某个元件后,舞台上拖入的这个元件都会消失。(不论有多少个,五、改变元件类型 改变元件类型是将元件的类型彻底改变,右击库面板中的元件,在弹出的快捷

9、菜单中选择“类型”选项,在弹出的下一级子菜单中改变元件类型,即可将元件类型彻底改变,设置实例属性,一、设置实例颜色 利用属性面板中“颜色”选项的设置,改变实例的颜色。在工作区中选中元件的实例,单击属性面板中的“颜色”文本框,在弹出的“颜色样式”列表中进行选择,其中包括以下5种颜色样式,1)无:默认设置,表示不为实例设置颜色效果。 (2)亮度:用于设置实例的亮度。 (3)色调:用于设置实例的色彩倾向。 (4)Alpha:用于设置实例的透明度。 (5)高级:用于同时设置实例的色调与透明度,设置实例属性,二、改变实例类型 影片中的实例可以根据需要改变其原有的元件类型,3种元件类型之间可以随意互换。实

10、例类型的改变仅限于所选的实例,不会影响到库面板中元件的类型。具体操作方法如下: 选中实例,单击属性面板中的“元件行为”文本框,在弹出的列表中选择另外一种元件类型,即可改变当前实例的元件类型,编辑实例,一、分离实例 分离实例就是将实例打散,使实例与元件之间不再有联系,完全打散后的实例变成形状,可以对其进行任意修改,而不会影响原有的实例与元件。 选中如图1所示的元件实例,执行“修改”“分离”命令或按Ctrl+B快捷键,即可将该实例打散,完全打散后的效果如图2所示,编辑实例,二、改变实例大小 实例大小可以通过任意变形工具、属性面板以及变形对话框等多种方式调整,三、调整实例中心点 Flash中的组合、

11、实例、文本框以及位图均有中心点。中心点就是在旋转对象时对象参照的圆心,默认情况下,中心点位于对象的中心。调整实例中心点的具体方法如下: (1)选中实例后,单击任意变形工具,实例中心位置的圆就是实例的中心点。 (2)光标靠近中心点时单击并拖拽圆点,即可改变实例中心点的位置,库,库可以被认为是存储元件的文件夹.在库中存储的元件无论何时都可以被调用。Flash中的库用来存储Flash动画制作生成的文件,又可以存储导入Flash中的文件。 使用菜单“窗口库”可以调出库面板,1预览窗口:用于显示所选对象的内容。 2选项按钮:用于显示库面板中的各种操作选项。 3排序按钮、宽库视图与窄库视图按钮:排序按钮用

12、于调整库面板中对象的排列顺序。宽库视图与窄库视图按钮用于设置库面板的显示方式。 4创建新元件按钮:用于创建新元件。 5创建新文件夹按钮:用于创建文件夹。 6对象属性按钮:用于查看与编辑所选对象属性。 7删除对象按钮:用于删除选中的对象,影片和场景,一、影片(Movie)就是一个完整的动画作品,它可以包括一个或多个场景的动画。 、保存影片的方法: 使用菜单“文件保存”,在弹出的对话框中选择保存的位置及设置文件名,扩展名为.fla,然后点击“保存”按钮。 、测试影片的方法: 使用菜单“控制测试影片”,可以测试影片。在测试影片的同时会自动生成一个扩展名为.swf的文件。这个文件可以脱离flash文件

13、运行。只要有flash播放器即可播放。 、发布影片的方法: 使用菜单“文件发布设置发布预览”,可以发布影片,可以发布成多种类型的文件,例如:flash(.swf)、HTML(.html)、GIF图像、JPEG图像、PNG图像、Windows放映文件(.exe)等类型,影片和场景,二、场景(Sense)源于戏剧和电影,原指舞台布景构成的一个场面或环境。在电影艺术中,场景有时也指代一个场面、环境内的一段故事。lash中的场景指的就是一段动画。场景是组成影片的单元。 、调出场景面板的方法: 选择菜单“窗口其他面板场景”,可以调出场景面板。 、插入场景的方法: 使用菜单“插入场景”,可以插入新的场景,

14、所有场景都能够在场景面板中看到。 、修改场景名称的方法: 在场景面板中双击场景名称,就可以修改场景名称。 、调换场景位置的方法: 在场景的名称上按住鼠标上下拖动,就可以调整场景的顺序关系,各类动画,Flash动画的分类,基础动画,脚本动画,逐帧动画,补间动画,运动补间动画,形状补间动画,路径/引导动画,蒙版动画,传统补间动画,补间动画,Flash动画,逐帧动画,一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 二、创建逐帧动画的几种方法 (1)用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg

15、、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 (2)绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容。 (3)文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效,逐帧动画,4)导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列,由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加制作负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:因为它相似与电影播放模式,很适合于表演很细腻的动画,如3D效果、人物或动物走动等效果,形状补间变形动画,在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或

16、绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化 。 如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”将其转换为“形状”,才能创建形状补间动画。 例1:从圆到方形的转变过程 例2:变矩形为五角星 例3:幕布拉开效果 例4:水晕效果,传统补间动画(动作补间动画,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。 与“形状补间动画”不同的是,构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按

17、钮、文字、位图、组合,运动动画实例 例1:小球从屏幕左侧运动到屏幕右侧 例2:力学实验两个小球同时落地 例3:射飞镖 例4:运动动画相对运动_行驶的汽车 例5:行驶的汽车 例6:蝙蝠飞翔(影片剪辑元件) 例7:卷轴效果,旋转动画效果,例1:旋转动画效果 例2:旋转的风车 注意: 缓动值:用于设置动画的加速度,通过调整缓动值可以模拟物体加速或者减速运动的效果。当缓动值0时,动画减速,色彩动画,色彩动画是指动画的对象在运动时颜色发生改变,色彩动画是对关键帧动画、形变动画、运动动画的总结。 例1:一个小球从左侧运动到右侧,运动过程中小球的颜色发生了变化 例2:淡入淡出效果制作,遮罩动画,遮罩动画在Flash中主要是通过图层来实现的,一个遮罩动画至少包含一个遮罩层和一个被遮罩层。为了得到遮罩效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,被遮罩层中的对象可以通过该“视窗”显示出来,

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