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文档简介

1、艺术设计毕业论文 浅谈动画中动作设计基本规律 目目 录录 第 1 章动画动作设计的基本常识.1 1.1 动画的概念 .1 1.2 动画动作设计的时间点和动作幅度 .2 1.3 动画动作设计的速度和节奏 .2 第 2 章动画动作设计的基本运动方式.1 2.1 预备动作与缓冲动作 .1 2.2 曲线运动 .2 2.3 惯性运动 .2 第 3 章角色表演的运动规律.1 3.1 人物角色的运动 .1 3.1.1 人物角色的行走.1 3.1.2 人物角色的奔跑.1 3.1.3 人物角色的跳跃.1 3.2 动物角色的运动规律 .2 3.2.1 蹄类动物的基本运动规律.1 3.2.2 鸟类动物的基本运动规律

2、.1 第 4 章动画动作设计的基本要领.1 4.1 动画设计中的表演风格 .1 4.2 原动画关键帧的动作设计与把握 .2 4.3 动画动作设计的联想手法 .2 第 5 章动画角色造型与动作设计在动画创作中的具体运用.1 5.2 影片中动作设计 .2 参考文献(三号黑体居中,按一级标题).3 致 谢(三号黑体居中,按一级标题).4 附 录(三号黑体居中,按一级标题).5 诚信声明 *一级标题:小三黑体,二级标题:小四宋体,三级标题:小四宋体 *其中数字(章节和页码)全部为 times new roman *目录页码编号为 i、ii、 第第 1 章章 动画动作设计的基本常识动画动作设计的基本常识

3、 (一级标题:三号黑体加粗居中,(一级标题:三号黑体加粗居中,1.3 倍行距,倍行距, 段前段前 20 磅,段后磅,段后 20 磅)磅) 正文从这里开始2。 (正文所有汉字小四宋体,英文字母和数字小四 times new roman,1.3 倍行距,但参考文献标注中数字为宋体。 ) 1.11.1 动画的概念动画的概念(二级标题:四号黑体加粗居左,单倍行距,段前(二级标题:四号黑体加粗居左,单倍行距,段前 12 磅,段后磅,段后 12 磅)磅) 动画(animation)一词,源自于拉丁字源 anima,是灵魂的意思,而 animation 则指的 是“赋予生命” ,因此 anmate 被用来表

4、示“使什么活动”的意思。 广义而言,把原先一些不活动的东西,经过影片制作与放映,变成会活动的影像, 即为动画。 定义动画的方法,不在于使用的材质或创作方法。而是作品是否符合动画的本质。 时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,例如赛璐珞、剪纸、偶、沙等等,他们具 有一些共同点其影像电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的。 动画初学者在基本会话功底之外,在时间与节奏的控制、动作的物理原理、动作 的艺术创造等方面下功夫。 动画的发明是根据人的视觉暂留原理。1824 年,英国彼得罗杰出版的移动物体 的视觉暂留现象是视觉暂留原理的开端。书中提到“认的视网膜在物体被移动前, 可有一秒钟的视觉停留” 。

5、也就是说人的视觉系统对形象具有短暂的记忆能力,在同一 形象不同动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观者看下一张的时候 会重叠之前的形象,因此产生形象在运动的幻觉。 1.21.2 动画动作设计的时间点和动作幅度动画动作设计的时间点和动作幅度 动通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的影像感觉。其原理与电影电 视一样根据“视觉残留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体在 1/24 秒钟内不会 消失。采用这一原理给人在视觉上造成一种流畅运动的变化效果。 而这种原理需要在时间上有合理的安排。它要求一 1/24 秒为一个单位来进行动画 制作。因此动画动作设计师们必须掌握时间的基本单位 1

6、/24 秒。因为任何故事的情节. 场景.情绪或动作都需要以这个时间单位来设计。不管故事发生的节奏是快是慢都必须 是根据每秒钟 24 个画格来计算。 动画动作设计中两个基本概念必须了解的,一个是动画的时间点另一个是动作幅 度。这两个是影响动作设计的关键点。所谓动画的时间点和动作幅度,其实就是在把 一个人物或动物的动作按 1/24 秒来分解其动作运动的趋势。反观自然界中任何物体运 动都会有这样一个过程,从静止开始到慢慢加速,加速到最大然后减速最后逐渐到静 止的状态,这一切都是力量造成的。而在动画片中,我们根据情节的动作需要。会运 用动画手法改变这种力量的表现状态,我们可以让快速运动的物体突然停止也

7、可以然 静止的物体突然很快运动起来。而这一切在动画中都可以靠时间动作幅度组合安排来 达到这些效果。 对于原画师而言,要画好动画中物体的运动。就必须了解和安排好绘制的动作在 运动过程中所需要的时间和所需要的画面数量以及物体运动所需的动作移动幅度。动 作幅度的变化时原画师要掌握的关键。 为了更好的理解动作设计的时间点和动作幅度。我们以最常见的地上弹跳为例。 画面物体移动间隔的距离愈大,动作速度愈快。反之,物体移动的间隔的距离愈近, 动作速度愈慢。而球落在地上碰的声音我动作的时间点,即动作发生的节奏和节拍。 在弧度中移动较慢的地方球的位置会相互重叠,也就是动画中所需要表现的每帧画物 体所处的位置就是

8、动作设计需要理解的和掌握的时间点和动作幅度。如图 1 1.31.3 动画动作设计的速度和节奏动画动作设计的速度和节奏 速度感和节奏感是一段成功的动作表扬的重要因素。在动画制作中速度感是传达准 确的动态信息标志之一,而节奏感是高质量的动画制作的表现。要制作一部优秀的影 片必须用心推敲动作的速度感和节奏感。 动画动作设计对速度的划分有三类:“匀速运动” “加速度运动” “减速度运动” 。 匀速运动(如图 2) “加速度”运动意思就是每张画面之间的移动距离是由小到大,那么其动态效果是 由慢到快的趋势。 (如图 3) “减速度”运动与加速度运动相反,是每张画面之间的移动距离由大到小,速度是 有快到慢直

9、至静止。 (如图 4) “匀速” “加速” “减速”是属于物体自身的运动状态,除了自身运动状态物体还 会受到其它外力的影响。比如重力、空气、水的阻力、摩擦力等等各种外力的影响。 从而影响物体在运动过程中国的速度变化。 上述已经将动画中的速度做了简要的说明。现在就简单阐述下动画动作设计中的 节奏的形成是从速度的变化角度来分析的,造成节奏感的主要因素是物体运动,速度 快慢,形体大小或声音的大小,快慢和停顿的交替变化。不同的速度变化产生不同的 节奏。 动作节奏除了自身的运动形式外,也不能脱离故事发展和人物性格的塑造,在符 合故事情节和人物性格要求下进行节奏设计才是合理的。动画节奏与运动速度有关, 物

10、体运动不同的速度产生不同的节奏效果、而运动速度与时间、动作幅度、画面帧数 等等因素有关。其中动作幅度的处理的好坏最为关键。 时间 节奏-速度- 动作幅度 画面帧数 第第 2 2 章章 动画动作设计的基本运动方式动画动作设计的基本运动方式 2.12.1 预备动作与缓冲动作预备动作与缓冲动作 什么是预备动作?为什么在动画中有预备动作?其实这个名词并不陌生只是大家 极少去注意罢了。日常生活中预备动作所处可见,几乎所有动作都要进行预备动作。 比如做椅子上站起来之前要前倾身体,跑步之前要蜷缩,跳跃之前要下蹲等等。这就 是预备动作即与正式动作方向相反的动作,是正式动作的准备。 (如图 5) 在动画制作中,

11、预备动作是必不可少的。运动之前所呈现的反向动作,可使角色 的动感显得清晰并更加突出更有动作韵味。预备动作被称为动画成功的诀窍之一。 浅浅的谈了下预备动作,接下来我们讲讲与预备动作大庭相径的缓冲动作。按我 的理解我这样描述预备与缓冲动作。预备动作是演员开始表演之前的彩排,而缓冲动 作是演员表演结束后闭幕。缓冲动作也就是物体受到刺激进行反应之后再还原的过程。 缓冲分为顺向缓冲和逆向缓冲两种。当然在有些特定的情况下,为了表达强烈戏剧效 果动作不需要预备动作和缓冲动作。比如一个人在非常生气的时候打出一拳的动作就 可以省略掉中间过程的预备与缓冲动作而处理成直接打在对方脸上。 但是极少数情况下省去缓冲动作

12、,我们日常生活中大部分需要预备动作和缓冲动 作。比如一人在荡秋千,荡到两端时就会有缓冲动作。同样道理钟摆也是一样的,生 活中很多这样的例子。 (如图 6) 2.22.2 曲线运动曲线运动 在动画中,曲线运动指的是物体在运动过程中太不是以直线方向进行运动,而是以 弧形,波浪形, “s”形轨迹进行的运动。曲线运动能使角色动作和自然形态的运动产 生柔和圆滑的效果,以及能表现各种细长的轻飘柔软的富有韧性的和其他弹性的物体 质感。 (1)弧形运动 弧形运动指的是物体运动轨迹是弧线形。在动画制作中要注意弧线(抛物线)的弧 度大小及前后变化,体现出几种力量的加持和消减过程。并且要表现出运动中加速度 和减速度

13、状态。 此外,还有和弧形曲线运动是指某些物体的一端固定在一定点上,当它受到力的作 用时其运动路线也是弧形曲线。例如,人物角色四肢运动有时也会出现这样运动方式。 (2)波形运动 波形运动与上述弧形运动有点类似,凡事柔软的物体当它的一端被固定受到力的作 用时它会随着力的作用从一端推向另一端。比如红旗、彩带、绸带等等质地柔软的物 品。 (3) “s”形曲线运动 物体本身运动呈“s”形或细长物体在做波形运动时呈 s 形。物体主动力在一端, 在运动过程中依靠里的作用,主动带动一端推向另一端的其他部位,这样的运动就形 成“s”形曲线。比如动物的尾巴在奔跑时就呈“s”运动、风中的草、蛇爬行等等。 一般情况下

14、动画中的运动与现实中的运动相比在处理上要夸张和提升。曲线运动规 律是影响动画韵味的重要因素。许多优秀的动画片比如迪斯尼、梦工厂、皮克斯等等 优秀的动画制作公司绝大多数是来自于对曲线运动规律的高超运用。 2.32.3 惯性运动惯性运动 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态这就 是通常所说的惯性定律。这一规律还表明,任何物体都具有保持它原来的静止状态会 匀速直线运动状态的特性。这就是惯性,一切物体都有惯性、 以前初中高中的时候老师为了让我们理解惯性这一定理,总是举这样一个例子, “我们在一辆小车上放上一个立方体,当匀速拉动小车时,小车和上面的立方体作相 对匀速运动,当

15、突然停止小车时,上面的立方体会向前倾斜,这是由于小车已经停止 前行而立方体由于惯性还要保持眼来速度前行。如果小车突然加速往前拉动立方体会 向后倾倒,这是由于惯性立方体还处于静止状态的原因。 ” 运用这个动态原理,动画片中也存在着大量的惯性运动。惯性运动的状态无疑增 加了动作表演的夸张感觉和表现力。例如,我们经常可以在动画片中看到小车急刹车 小车夸张变形或人物撞到墙壁拉伸变形。这些都是运用惯性原理制作出幽默的戏剧性 的效果。不同的物体其惯性也有不同,惯性的大小是由物体质量大小决定的。物体质 量越大它的惯性越大,反之相反。 自然界所有的物体都它自己的重量、结构、和不同程度的柔韧性。所以。当一种 力

16、加其上时物体都有符合自己特性的反应。这种反应是未至于时间的组合。这就是动 画中物质特性表现的要点。动画的动作的精髓会核心不是物体重量的夸张,而是去夸 张重量的趋向特性。所以,惯性在动画动作设计应该灵活运用才能使动作更加有魅力。 第第 3 章章 角色表演的运动规律角色表演的运动规律 3.13.1 人物角色表演的运动人物角色表演的运动 在动画动作表演中,人物角色的运动规律是主体的运动规律。这对于研究运动规律 来说是个优势,人对其他的物象的了解远远不及人自身。学习的材料也广人物角色的 知识运用的面也广,它可以套用到许多角色表演上可以是拟人化的。以下我来简单分 析下人物的三种走姿。 3.1.1 人物角

17、色的行走人物角色的行走 在动画动作设计中,人物的行走需要考虑到角色的体型、性格、生活习惯、业特性 等等以及动作发生的场景环境的不同而有所变化。 如果我们想要做出比较高质量的影片,要求体现不同性格的角色走路方式。那么, 还需要进一步的将动作细化,以增强表现力度。在绘制行走动作时可以加入预备动作 和缓冲动作可以使得动作更加真实和流畅。它基本的规律:预备(身体前倾、摆臂)- -迈步、展臂-踏地、蹲身、缓冲、换步、收臂-起身、迈步换臂、展臂。一次为框 架再根据剧情的需要进一步加注细节。动作表演的细节加注主要是在基本运动状态中 推敲预备动作和缓冲动作的表演性和时间长短、节奏变化。 (如图) 1.2 人物

18、角色的奔跑人物角色的奔跑(三级标题:小四号黑体加粗居左,单倍行距,段前(三级标题:小四号黑体加粗居左,单倍行距,段前 6 磅,段后磅,段后 6 磅)磅) 与上述行走类似的道理,不同的性格的角色奔跑方式也不同。其基本的规律是: 跨步摆臂-腾空、展臂-换步、蹲身、收臂-跨步腾空、换臂、展臂。因为奔跑中的 速度要走路要快的多,所以在组织表演动态时,不可能从时间上延长预备动作和缓冲 动作,而是尽量找到剪影形的动态美感,加强动作表演的特征和感染力。处理摆臂时 幅度可以大些。甚至可以加上头发的飘动和面部表情等等。 3.1.3 人物角色的跳跃人物角色的跳跃(三级标题:小四号黑体加粗居左,单倍行距,段前(三级

19、标题:小四号黑体加粗居左,单倍行距,段前 6 磅,段后磅,段后 6 磅)磅) 人物跳跃也有分好几种有立定起跳、奔跑助跳、腾空翻越。立定跳跃的动作可分 为:预备、身体前倾、扬臂-下蹲、摆臂-甩臂起跳-腾空等几个动作段落。在组 织表演时可以注意下蹲时身体向下压缩,跳起时身体拉长的动态特点,这样动作就充 满弹性。如图 奔跑助跳是将跑步和起跳连贯起来的连续动作。最重要分析起跳前蹬地弹起的动 作。起跳后的身体折叠是加强运动感染力的要素。 腾空翻越主要是分析钟摆运动中改变力量传递方向而完成翻滚。基本动作是:助 跑-起跳腾空-到达滞空点-折叠身体-利用惯性翻越-下落-点地-缓冲- 恢复站立。在身体折叠和翻滚

20、的时候注意表现出头部和腰部,通过连续钟摆运动实现 重心转换的力量传递。如图 3.23.2 动物角色的运动规律动物角色的运动规律 动物的形态是比较陌生。但是在动画片中,动物的出现率又是相当高。所以需要弄 清楚常见的动物的基本结构,就是把要表现的动物的骨骼结构和人类自身的骨骼结构 对照起来,用人的运动状态来对照动物的运动状态,这样就可以分析出不太熟悉的动 物的行为特点。把握这些动物行为的共性。 3.1.1 蹄类动物的运动规律蹄类动物的运动规律 蹄类动物行走就像两个人抬着东西往前走。只是两个人的腿不齐步走而稍不对称 地走就对了。 动物运动的动画同样也需要从关键帧动作入手,先想好关键帧在哪里,运动轨迹

21、 中最高点在哪里,最低点在哪里。过渡性画面帧在哪里,重心在哪里,运动轨迹是怎 么样的?只有弄清楚这些才能做好一部影片,同时还要注意处理好进度的快慢,动作 幅度和时间点的结合。 关键点怎样确定呢?人类走路时有两个关键帧,即在行走过程中左右脚分别跨在前 面接触地面时那两帧。四足走路有一半时间是两条腿接触地面,而另一半时间是三条 腿接触地面。走路经常由后腿之一先跨步,然后是同一侧的前脚。四足接触地面的顺 序通常是:后左前左、后右、前右、后左、前左、后右、前右依此类推。 动物走路与人走路时身体起伏的原理相同,不同的是四足动物的脚分为前后两组, 起伏变化则为当后面两条腿都接触地面而且形成一个约三角形的收

22、,臀部处于低点位 置:同样的道理但前面两足也处于这样的情况时,胸肩部也处于低点位置。头部的起 伏变化跟随胸肩部。 动物走了姿势基本一样。从侧面看有高低起伏运动起伏,从上面俯视的角度观看, 身体从头到尾巴随着四足的跨步动作进行有规律的扭动。走路跨步的时间也比较相似。 跨步的顺序也是相同的。当然不同的动物也有所变化。 3.1.1 鸟类动物的运动规律鸟类动物的运动规律三级标题:小四号黑体加粗居左,单倍行距,段前三级标题:小四号黑体加粗居左,单倍行距,段前 6 磅,段后磅,段后 6 磅)磅) 动画中鸟类形象角色出现很频繁。因为本身在生理构造,适应于空中快速飞行。 鸟的主要运动是飞行,只是偶尔在地面行走

23、。飞行时主要靠两翼上下扇动,用力击身 体下面的空气产生浮力而向前移动。 翅膀向下时,空气阻力使羽毛之间紧密闭拢,主要羽翼重叠起来翅膀的面积尽量 长大,以便压迫空气产生推力最大限度地增强向前的冲击力。向上回收时,主要羽翼 散开来,翅膀部分折叠起来,使面积缩小,羽毛想叶片似的分开,使空气易于从间隙 流过,身体向下。常常是翅膀向下击时,翅膀略向后时身体略抬高,翅膀向上时,翅 膀略向前身体稍略降落。 向前的推力是由于翅膀表面的适当倾斜,翅膀上下煽动时,把空气向下向后挤压 而推动身体产生的。 第第 4 章章 动画动作设计的基本要领动画动作设计的基本要领 4.14.1 动画设计中的表扬风格动画设计中的表扬

24、风格 动作设计也就是原动画制作的最初规划,是指原动画设计史对动画影片的角色的运 动。表演状态进行设计,它包含了角色的性格定位、动作任务的完成状态的定位等等 因素。动作设计史依据剧本要求导演要求以及原动画设计师对动作的理解。 通常一位优秀的原画动画师就像一名优秀的演员,他的工作就是让角色形象鲜活起 来,让角色的动作表演表意准确。生动传神。 在我国动画发展中,出现了大量关于表演艺术的探索。我们熟知的大闹天宫 的动作设计史模仿京剧里的表演风格。再如三个和尚是以哑剧似的成功表演都让 我们记忆犹新。这都侧面反映动画不是如实的按照运动规律才能做出好的动画。相反 动画就需要我们大胆的想象和夸张并借鉴其他的形

25、式综合表演。当然,动画的表演方 式还是要建立在现实的生活方式之上的夸张表演。 动画片角色表演设计方式来看。一般情况下有两种。一种是拟人化的表演风格, 也就是将非生命的东西或动物赋予人的情感和肢体语言,这些形象由于各自的形态结 构不同、质感特性不同,因而动作规律也随之不同。如美国美女与野兽中的杯子 一家茶壶、闹钟、扫帚等等均成为动画角色。 阿拉丁中的小魔毯也是如此,它们的 表情和动作都需要模仿人类本身的动作特性才能展现出非生命极具魅力的一面。 另外 一种是特殊风格的探索、以及影片表演风格的统一动画角色动作风格的设计。除了需 要考虑角色间的形体差异、性格差异、动作个性设计外。更重要的是必须在保证表

26、演 个性的同时兼顾全片整体风格。就如法国影片美丽城三重奏中,无论是画面效果 还是不同角色的动作表演,都给人一种特别的新鲜感。但片中众多的人物表演风格统 一,又个性十足。因此,动作的设计需要考虑到整部影片的风格特点。 4.24.2 原动画关键帧的动作设计与把握原动画关键帧的动作设计与把握 在集中进行原动画表演的设计之前,我们需要熟练掌握一些原动画的设计原理。在 整个动画制作流程中比较关键的是“原画” 。 原画最重要的要求就是运用熟练的造型和对动作表演、镜头的审美能的把握能力。 将角色的原型设定绘制成为镜头和场景中符合导演要求的造型。在关键帧设计的时候 需要注意保证动作的准确、流畅的同时,使关键动作具有独幅画面的审美价值。动画 的表演都是比较夸张、符号化比较强的。它依靠给观众明确的视觉冲击来达到表演的 目的。所以,原画美感尤为重要。 4.34.3 动画动作设计的联想手法动画动作设计的联想手法 在进行动作设计的时候,要学会运用各种各样的动感的方法来提高影片的表演质量 和增强动作的表演的趣味性。有几种能在动画片里常常使我们联想到某些东西。比如, (1)粘性动作设计:将角色的材质进行置换,比如一个人物角色在设计他的某一段动 作时将其想象成橡皮玩具。这时我们就可以用橡皮的弹性、粘性等等来分析出角色相 关的运动规律,他的肢体可以进行任意的拉长、反弹或变形。具体的例子如大家熟知

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