韵律活动中游戏化教学设计思路_第1页
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文档简介

1、 韵律活动中游戏化教学韵律活动中游戏化教学 设计思路设计思路 活动过程中不断提供快乐活动过程中不断提供快乐 体验而成为活动主体自觉从体验而成为活动主体自觉从 事、而且可以较长时间乐此事、而且可以较长时间乐此 不疲地沉静于其中的活动。不疲地沉静于其中的活动。 为追求快乐而进行游戏为追求快乐而进行游戏 游戏的特质:游戏的特质: 尽可能最大程度地尽可能最大程度地 全方位地激发参与学习者的潜全方位地激发参与学习者的潜 在合理需要,并尽可能充分地在合理需要,并尽可能充分地 引导,鼓励甚至积极参与学习引导,鼓励甚至积极参与学习 者去追求需要的满足,是游戏者去追求需要的满足,是游戏 化教学的重要设计思路。化

2、教学的重要设计思路。 对游戏性活动的新认识: 学习是个体主动追求学习是个体主动追求 成长成长 快乐快乐 的一种活动,能够激发的一种活动,能够激发 个体追求成长快乐的教学活个体追求成长快乐的教学活 动即是游戏化的教学活动。动即是游戏化的教学活动。 对游戏性活动的新认识: 团体律动游戏的基础流程: 够用的 匹配故事: 1.教师规定 2.幼儿创编 匹配故事 和动作 提供适宜的 更高级挑战 团体律动游戏的 1、提供(够用的)(够用的)故事故事 2、为故事匹配(够用的够用的)相应动作动作 3、用动作去感知感知(结构简单清晰的)结构简单清晰的) 音乐音乐(一般需要23遍后遍后再添加其他) 4、增添其他其他

3、“味精味精”更更高级的适宜适宜 挑战挑战:如人际合作、友善竞争、创造性如人际合作、友善竞争、创造性 表达、队形变换、乐器、道具表达、队形变换、乐器、道具 情境创设选用绘本故事情境创设选用绘本故事 音乐搭配融入合乐儿歌音乐搭配融入合乐儿歌 动作设计结合特定角色动作设计结合特定角色 游戏化韵律活动设计思路: 大班韵律活动:大班韵律活动: 倒霉的狐狸倒霉的狐狸 情境创设选用绘本故事: 12 3 45 大班韵律活动:大班韵律活动: 孙悟空打妖怪孙悟空打妖怪 音乐搭配融入合乐儿歌: 唐僧骑马咚那个咚,后面跟着个孙悟空。唐僧骑马咚那个咚,后面跟着个孙悟空。 孙悟空跑的快,后面跟着个猪八戒。孙悟空跑的快,后

4、面跟着个猪八戒。 猪八戒鼻子长,后面跟着个沙和尚。猪八戒鼻子长,后面跟着个沙和尚。 沙和尚挑着箩,后面跟着个老妖婆。沙和尚挑着箩,后面跟着个老妖婆。 看一看那个看一看看一看那个看一看 瞧一瞧那个瞧一瞧瞧一瞧那个瞧一瞧 不好!不好! 定!定! 要把鬼怪消灭光。要把鬼怪消灭光。 教材选择、设计与改编 1 1、缩短儿歌,选择合适音乐,、缩短儿歌,选择合适音乐, 让儿歌与音乐匹配。让儿歌与音乐匹配。 2 2、动作儿歌提示幼儿游戏情节,、动作儿歌提示幼儿游戏情节, 增加游戏流畅度。增加游戏流畅度。 魔法圈:边念儿歌边做动作,掩护 好孙悟空。在“定”的时候,和孙 悟空一起施魔法消灭妖怪。 唐僧:坐在魔法圈

5、中间,边念经边 敲木鱼。 妖怪:变出不同形象随乐在圈外走。 孙悟空:隐藏在魔法圈的中间,在 “不好” 处,开始捉妖。 游戏情节设置与角色分配 在同一情境下,不同角色在同一情境下,不同角色 完成不同任务,实现不同挑战完成不同任务,实现不同挑战 与超越。与超越。 教师教学策略的调控 1 1、将幼儿个体无意识的有益学、将幼儿个体无意识的有益学 习经验转变为幼儿集体关注的习经验转变为幼儿集体关注的 学习经验。学习经验。 2 2、将教师为幼儿预设的游戏规、将教师为幼儿预设的游戏规 则转变为幼儿在游戏中自主生则转变为幼儿在游戏中自主生 成的游戏情节。成的游戏情节。 将幼儿个体无意识的有益学习 经验转变为幼儿集体关注的学 习经验。 捉妖秘笈捉妖秘笈: 1.及时反应 2.守株待兔 3.两面夹击 4.人多取胜 将教师为幼儿预设的游戏规则 转变为幼儿在游戏中自主生成 的游戏情节。 1.衍生“假打”游戏情节 2.丰富“假打”游戏动作 大班韵律活动:大班韵律活动: 阿拉丁神灯阿拉丁神

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