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文档简介
1、三个问题 四个人物 五个行动 提到创客,你会想到什么? 创客运动的实质是什么? 如何将创客运动引入教育之中? 创客运动与教育创新 教育创客:教育变革的主力 如何让教师成为教育创客 技术普及的趋势:大规模业余化 创客运动之父-Seymour Papert 创客发展的路线图 创客运动与新工业革命 教育面临的挑战 20世纪80年代 个人电脑 - 个人计算 20世纪90年代 手机 - 个人通讯 21世纪 Arduino + 3d打印 - 个人制造(创客) 与Jean Piaget在日内瓦大学的 协作使他考虑使用数学来帮助理 解如何使孩子能够学习和思考。 在60年代初期,来到麻省理工, 与Marvin
2、Minsky一起,创立了 人工智能实验室。 1968年,发明LOGO语言,致 力于帮助儿童成为自己“智力建 设”的建设者。 好的教育不是如何让老师教得更好,而是如 如何提供充分的空间和机会让学习者去构建 自己的知识体系。 当孩子们在制作对自己有意义的作品时, 如做小机器、编故事、编程序、或作歌时, 孩子们正处于学习知识的最佳状态。 2001年,世界上第一个 快速建立原型的平台- -微观装配实验室(Fab Lab)在波士顿建立。 2005年,意大利人马 西莫班茨发明了一 个开源电子原型平台- -Arduino。 2008年12月,全球已有30 余 家遵循个人制造理念和原则 的创客空间。 2010
3、年,世界各地的创客空间已有 900多个。 7/13/2021 “创客运动”是一种具有 划时代意义的新浪潮,将 实现全民创造,推动新工 业革命。 创客运动最重要的标志是 掌握了自生产工具的“创 客”,他们是一群新人类。 新工业革命就是创客运 动的工业化,即“产品自 制造”和“个人自生产”。 在教师培训中融入科技 创建实景的学习机会 重新定位教师的角色 实施个性化学习 实现规模化教学创新 教授复杂思维 有难度的挑战 可应对的挑战 严峻的挑战 从“消费”(consumption) 到“创造”(creation) 从“知晓”(knowledge) 到“行动”(action) 让每一位教师都成为 教育创
4、客 创客应具备的特点 两种类型的创客 第三类创客:教育创客 对三类创客的比较 三类创客的关系 有创新的信心(相信人人都有创造的能力)。 有创新的勇气(敢于冒险、不断进取)。 喜欢通过自己的观察、思维和动手来学习知识。 能够不断产生新的想法,并亲自将想法变成现实。 娱乐创客(Amusement maker) 秉着娱乐的目的,进行高度个性化的创意、 设计和制造活动,创造能给自己带来快乐的 产品。 产业创客(Industrial maker) 秉承实用的目的,进行满足特定人群需要的 创意、设计和制造活动,创造能改善生活质 量或生产效率的产品。 Noisebridge是一个崇尚开放、自由、 互助的空间
5、,任何人都可以在不影响他 人的前提下使用这里的工具,随意做自 己想做的事情。 Jim Newton 在2006年第一届 Maker Faire上公布了付费试用 Hackspace 的计划并筹集到了 35 万美元,开始了第一家 Techshop。 这里提供足够的地方、工具、仪器和培训,让你把原创的想法做成原型或 完整的产品,优秀的创新产品也引来了瞩目的经济效益。 教育创客: - 秉承教育的目的,开展针对教师或学生的 创意、设计和制造活动,创造能提高教学 或学习效能的教育资源。 - 既包括教育系统内部的教师、教研人员和 学生,也包括社会其他行业中热心教育事 业的各类专业人士。 美国探索馆的创始人(
6、科学 中心的奠基人)。 核心思想: 尊重人,尊重人的创造精神。 原子弹之父-罗伯特 奥 本海默的的弟弟。 任何人都有创造能力,关键是如何创造最佳的学习 环境。 通过自己的观察、思维和亲自动手学习知识,从而 树立自信心,这是头等重要的。至于学到了什么则 是第二位的事。 一件展品必须首先要使创造者本人感到有兴趣,这 样才能引起观众的兴趣。 任何一个好的想法必须由设计者自己动手设计、制 作。让他人去作,主导思想可能走样。 做什么? 为什么做? 如何做? 在哪里做? 支持条件? 娱乐创客 玩具、装饰品、 艺术品、. 自娱自乐 发散思维(想象)、 DIY(独自做) 家里(车库)、 娱乐创客空间 工具、人
7、群、 教育创客 教具/学具、科普 展品、课程资源 提高教育效能, 培养创新人才。 自主、探究 合作、创新 教育创客空间 工具、课程、 教师和学生 产业创客 生产工具、生活用品 改善生活质量,提高 生产效率; 获得商业利益。 设计思维、头脑风暴、 DIT(共同做) 产业创客空间、 众创空间 工具、培训课程、 办公条件、融资渠道、 娱乐创客 产业创客 教育创客 建设教育创客空间 成就教育创客 培育创客文化 教育创新 开展创客教育 l反思教育目标 创新思维(设计思维)成为核心的教育目标 l扩展教育资源 创客空间成为重要的教育资源 l改变教育方式 自主、合作、探索、创新、 教育创客空间的定义 设计思维
8、:以人为本的创新方式 设计思维的创新流程 基于设计思维的教育创客空间布局 也称学校创客空间(school maker-space),是 一个能够为学生提供探索自己的兴趣、学习使用工 具和材料(实体的或虚拟的)、开发创新性项目的 机会的场所。 在教育创客空间中,大部分学习都是非正式的、随 机的发生的。 u设计思维是一种以人为本的 创新方式,它提炼自设计师积 累的方法和工具,将人的需求、 技术可能性以及对商业成功的 需求整合在一起。 蒂姆 布朗, IDEO 总裁兼首席执行官 用户用户 研究研究 需求需求 分析分析 创意创意 生成生成 原型原型 制作制作/测试测试 展示展示/ 交流交流 用户研究需求
9、分析 创意生成 原型制作 /测试 展示 /交流 情境体验情境体验 原型制造原型制造创意生成创意生成展示交流展示交流 情境体验中心情境体验中心 创意生成中心创意生成中心开源制造中心开源制造中心展示交流中心展示交流中心 经典发明案例体验(技术进化原理) 高新技术产品体验 视频演示体验 用户研究(观察、调查、访谈、体验) 益智训练(巧板、迷宫、拓扑、博弈等) 创意构建(knex,乐高等) 头脑风暴(德尔菲法、非焦点小组、思维导图等) TRIZ原理(物-场模型,工程参数、矛盾矩阵等) 算法与编程(LOGO、Blockley、) 创意手工(纸艺、塑艺、陶艺、叶画等) 快速原型(手绘、纸模、草模等) 机械
10、加工(木工、金工等) 开源电子(Arduino、传感器、控制器、万用表等) 数字设计(3D打印、激光切割、数控机床等) 作品展示(情境体验模式) 演讲与交流(TED模式) 产品发布(乔布斯模式) 实例: 重庆 珊瑚 小学 教育 创客 空间 创客文化的核心:创客精神 创客文化的四要素 培育创客文化的主要途径 开放(open access)- 协作 为所有人士提供几乎能制作一切物品的平台。 开源(open resources)- 分享 发明人和制造者通过免费授权的方式,公开其发明 原理和产品制作方法,包括开源硬件、开源软件等。 参与者 课程/活动工具/材料 开展开展 支持支持 吸引吸引 教 师 学
11、 生 协 助 者 课程教学活动 研讨活动 展示交流活动 手工工具 数字加工设备 开源硬件/软件 场地 与平台 内容 形式 创客人物创客作品创客工具创客故事 挂图/板报等 广播、电视、网 络等数字媒体 模型展示 实物展示/体验 现场情景互动 如何理解创客教育 创客教育的培养目标 创客教育的核心内容:创新思维 创客教育的“六步教学法” 创客教育不会直接教授学生基础知识,但在当 “创客”的过程当中,学生将有机会运用到数学、 物理、化学、甚至艺术等多学科的知识。 在创客教育中,学生不再是知识的被动接受者, 而是身兼数学家、科学家、发明家等多重角色。 创客教育所倡导的提出问题并利用自己的创造力 解决问题
12、的过程,对学生能力的培养至关重要。 S T M E A 责任感责任感 自信心自信心合作 合作沟通沟通 创意与 制造能力 探究能力 TRIZ问题解决模式 TRIZ创新算法(与设计思维对比) 将创新思维融入各类创客活动中 识别问题 分析问题 列出可用资源寻找解决方法 根据资源选用方法 检测解决问题的效果 用户研究 需求分析 创意生成 原型制作 原型测试 手工创客 动手+动脑 3D创客 结构+功能 电子创客 感知+控制 AR创客 真实+虚拟 科普创客 接受+传播 用户研究 (识别问题) 需求分析 (分析问题) 创意生成 (寻找方法) 原型制作 (选用方法) 原型测试 (检验效果) 展示与交流 (开源
13、分享) 发现问题:用户研究 真实问题 分析问题:需求分析 标准问题(物-场模型) 生成创意:头脑风暴 解决思路 矛盾矩阵与发明原理 标准解 实现创意:原型制作 真实解(得到解决方案) 检测效果:原型测试(验证解决方案) 展示交流:开源分享 在学校培育创客文化,将创客精神融入教育创新 的行动中。 引导和支持教师学会使用创客空间中的技术,将 自己培养成教育创客,提高实施教育创新的能力。 在教师中开展团队协作,实现规模化的教育创新。 通过形式多样的创客教育活动,使教师和学生能 够关注实际生活,做到学以致用。 教育创客空间(创造物质条件) 培育创客文化(展示学习榜样) 开展创客教育(提供成长机会) 推
14、动教育创新(搭建成功舞台) 李亦菲, 用户研究需求分析 创意生成 原型制作 /测试 展示 /交流 情境体验情境体验 原型制造原型制造创意生成创意生成展示交流展示交流 情境体验中心情境体验中心 创意生成中心创意生成中心开源制造中心开源制造中心展示交流中心展示交流中心 开放(open access)- 协作 为所有人士提供几乎能制作一切物品的平台。 开源(open resources)- 分享 发明人和制造者通过免费授权的方式,公开其发明 原理和产品制作方法,包括开源硬件、开源软件等。 参与者 课程/活动工具/材料 开展开展 支持支持 吸引吸引 教 师 学 生 协 助 者 课程教学活动 研讨活动 展示交流活动 手工工具 数字加工设备 开源硬件/软件 场地 与平台 手工创客 动手+动脑 3D创客 结构+功能 电子创客 感知+控制 AR创客
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