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文档简介

1、 avatar 解决方案 1 avatar 解决方案解决方案 xx 平台平台 avatar 解决方案解决方案 avatar 解决方案 2 目录目录 avatar 解决方案解决方案 .1 更新日志更新日志 .2 目录目录 .3 1avatar 设计方案设计方案.4 1.1名词解释:.4 1.26 大部位:.4 1.3套装概念和当前主要套装分类.5 1.4avatar各部件配备原则.6 1.5各部位及套装层级关系.8 2avatar 系统系统 web 功能需求列表功能需求列表.9 2.1程序方面需要实现的功能:.9 2.1.1登陆功能:.9 2.1.2查找功能:.9 2.1.3购买及收藏功能:.9

2、 2.1.4试穿功能:.9 2.1.5形象保存及替换:.10 2.1.6支付及赠送功能:.10 2.1.7个人物品功能:.10 2.1.8物品使用时限:.10 2.1.9物品购买等级限制:.11 2.1.10商品折扣:.11 2.1.11商品分类:.11 3avatar 使用流程使用流程.12 3.1avatar购买方式:.12 3.2avatar用户登陆:.12 3.3主要功能:.13 3.4主要窗口:.15 4平台客户端实现方案平台客户端实现方案.18 avatar 解决方案 3 1 avatar 设计方案设计方案 原始形象示意 1.1 名词解释:名词解释: avatar人物虚拟形象。也泛

3、指整个 avatar 系统。 部件所有可配备的物品的统称,如一顶帽子,一种脸型,一件衣服等。每个部件 都有自己的类别,用来指定该部件可以被配备到哪个部位。 配备指选中某个部件后将其应用到 avatar 形象上的操作。用户选择配备后, avatar 形象应马上发生变化。无论是在商城中的试穿还是在用户衣柜中的试穿都视为配备 操作。 部位类似于 slot 的概念,一个部位可以配备一个相应类别的部件。每个 avatar 形 象由多个部位构成。 部位状态该状态显示一个部位是否已经配备了物件,分成装备状态和空置状态。 1.2 六大部位:六大部位: 上衣:(以下简称部位 c) 裤子:(以下简称部位 t) a

4、vatar 解决方案 4 发型及帽子 1:(以下简称部位 h) 脸型及表情:(以下简称部位 f) 其他饰物:(以下简称部位 m) 背景:(以下简称部位 b) 1.3 套装概念和当前主要套装分类套装概念和当前主要套装分类 套装概念套装是指一件部件包含多个部位的部件,但是这多个部位的部件被视作 一个整体,不可拆分,只要配备了这件套装,其包括的三个部位都会被一齐变为装备状态。 如一件名为 s1 的套装,可以被定义为包括 h、f、c 三个部位的部件,配备了 s1 套装, 则 h、f、c 三个部位全被成为了装备状态。 当前主要套装有以下几类,但是以后会扩充。 avatar 解决方案 5 头套 包含 h

5、和 f。 身套 全套 1.4 avatar 各部件配备原则各部件配备原则 每个部位都有两种状态,分为装备状态(e 状态)和空置状态。空置状态中的各部位 则显示相应的部位的原始形象。 用户选择了某部位的部件 a 并配备后,该部位的状态就变成了装备状态。当某部位已 经处于装备状态时,如果再配备相同部位的不同部件 b,则直接替换掉原部件 a,该部位 的装备状态不变;当某部位已经处于装备状态时,如果再配备相同部位的相同部件 a,则 移除已经配备的部件 a,该部位处于空置状态。 配备套装后,其所包含的各部位都变为装备状态,这时如果用户选择了配备某个部件 的操作涉及套装所包含的任何一个部位,则执行用户的配

6、备操作,套装被替换为用户选择 的部件,套装所包含的其他部位(指除去用户选择的部件的部位)都变回空置状态。 部件和套装之间的所有配备操作均符合“部位有冲突则替换为新部件(或套装) ,移除 原部件(或套装) ,各部位状态均以新部件(或套装)来设定;如果两个部件(或套装)之 间没有部位冲突,则并存于同一 avatar 形象上。 ”的规律。 例(部位后没有 e 则表示空置状态): avatar 解决方案 6 avatar1 初始: h: f: c: t: b: m: avatar1 执行了配备部件 h1 后的状态 h:eh1 f: c: t: b: m: avatar1 再执行了配备部件 f1 后的状

7、态 h:eh1 f:ef1 c: t: b: m: avatar1 再执行了配备部件 h1 后的状态: h: f:ef1 c: t: b: m: avatar1 再执行了配备套装 s1(s1 包含 c、t 两个部位)后的状态: h: f:ef1 c:es1 t:es1 b: m: avatar1 再执行了配备套装 s2(s2 包含 h、f 两个部位)后的状态: h:es2 f:es2 c:es1 t:es1 b: m: avatar1 再执行了配备部件 t1 后的状态: h:es2 avatar 解决方案 7 f:es2 c: t:et1 b: m: avatar1 再执行了配备套装 s3(s

8、3 包括 h、f、c、t 部位)后的状态: h:es3 f:es3 c:es3 t:es3 b: m: 1.5 各部位及套装层级关系各部位及套装层级关系 每个部位设定一个层级序号,显示规律为序号越大,则显示越靠上层,序号越小的越 靠下层,两个部件如果有重合的地方,则显示在上层的遮盖下层的。层级序号分配见下表。 (程序实现时也请在各部位之间留出相应数量的空序号,以便将来增加部位时的需求) h4 f2 c8 t6 b0 m10 套装的层级关系遵循以下规律:套装以其包含的各部位中的最大层级号为套装的层级 号。例如:s1 套包含 h 和 f 部位,则其层级序号为 20。 avatar 解决方案 8 2

9、 avatar 系统系统 web 功能需求列表功能需求列表 2.1 程序方面需要实现的功能:程序方面需要实现的功能: 2.1.1 登陆功能:登陆功能: 玩家登陆平台后直接点击 avatar 商城相对应的按钮即可切换到商城,不需要重复登陆。 按钮位置将在平台的左下按钮区域。可考虑将其中一个改为商城按钮。 2.1.2 查找功能:查找功能: 玩家可以通过输入商品的类别(男装或女装) 、商品的风格及商品的部件位置来查找所 需要的商品。 玩家还可以通过输入商品名关键字直接搜索所有的商品,方便找出自己需要的商品。 2.1.3 购买及收藏功能:购买及收藏功能: 玩家选择购物可将购买的物品放入购物车内,可以在

10、选购完毕后全部商品一起进行结 算。 购物车实际上是一个收藏功能,每次购物都可以把此次购物的商品都列入购物单中, 最后进行结算时供玩家选择。 每次玩家退出商城,都会清空购物车,不会进行保存。 2.1.4 试穿功能:试穿功能: 玩家选择商品可以直接在原形象上替换显示变更后的玩家形象,让玩家能用更直观的 方式看到形象变更后的效果。 目前的试穿是整屏刷新后显示,需要改成试穿后只刷新玩家形象显示框。 另外,男角色应该只能试穿男装,女角色将只能试穿女装,要加入限制。 而且现在的试穿需要通过按钮来实现,希望能直接点选商品图片后实现试穿效果。 avatar 解决方案 9 2.1.5 形象保存及替换:形象保存及

11、替换: 保存形象:保存形象:玩家的 avatar 形象购买后改变新造型,可以保存起来。这样之后的玩家 avatar 形象都将显示为此次保存的形象。 还原形象:还原形象:可以清除此次试穿的部件,回复之前玩家的 avatar 形象; 原始形象:原始形象:可以清除所有穿在身上的部件,回复最原始的玩家 avatar 形象; 放进相册:放进相册:可以将此时玩家的造型放入【动感相册】中。 2.1.6 支付及赠送功能:支付及赠送功能: 支付:支付:玩家选购完商品后点选结算即可方便的进行支付,系统从该玩家的帐户上扣除 商品金额后将把 avatar 部件添加入该玩家的衣柜中。 他付:他付:如是选择他人支付,则需

12、要发消息给付款人,等待付款人支付金额后将该商品 添加进购物者的衣柜中。如付款人收到消息后拒绝支付,也需要发消息给购物者告知。 赠送:赠送:玩家可以购买商品赠送给其他玩家,确认支付后,将从玩家帐户上扣除商品金 额后将发消息提示获赠者,但该商品将还存放在该玩家的衣柜中,直到获赠者确认此次赠 送,才会将赠送物品从付款玩家衣柜中扣除并移动到获赠者衣柜里。 2.1.7 个人物品功能:个人物品功能: 玩家每次购买的物品将存放在一个称为【衣柜】中,玩家可以在其中查找自己购买的 avatar 部件进行形象替换。 衣柜没有数量限制。 2.1.8 物品使用时限:物品使用时限: 每件商品都有各自的使用时限,超过时限

13、则该商品自动消失。 续费:续费:当玩家的商品使用时限快要达到时,系统会在玩家登陆 avatar 系统后在玩家形 象显示区域提示玩家是否续费(如下图) ,续费既可以延长该商品的使用时限。 (续费金额 可考虑比原物品的价格稍低)现在还没有,需要增加。 avatar 解决方案 10 2.1.9 物品购买等级限制:物品购买等级限制: 每件商品都有各自的购买等级,需要玩家达到一定等级后才能购买该商品。 2.1.10商品折扣:商品折扣: 每件商品都可以显示自己的原价和现价。运营方可以对个别物品或各类别物品进行折 扣销售。 2.1.11商品分类:商品分类: 按性别分:男装、女装、以及通用装饰; 按部件分:头

14、、帽子、脸型、表情、上衣、裤子、套装、饰物、背景; 按商品种类分:按照商品的各个风格区分,如欢乐圣诞、新春佳节、恐怖万圣节等; 按商品风格分:休闲、正装、运动、复古等; 按商品的销售情况还可以分为热销、推荐、折扣、免费等几种分类,方便提醒玩家该 商品的状态。 注:以上几个分类只需要采取其中几种,不需要全部都有。 avatar 解决方案 11 3 avatar 使用流程使用流程 首先,最终用户必须是我们的游戏用户,然后他可以通过浏览器登陆 avatar 系统的用 户界面,并在这个界面中选择并购买需要的饰品,购买后保存自己的形象,即可在游戏中 看到自己的 avatar 形象。 3.1 avatar

15、 购买方式:购买方式: 1)玩家进入游戏平台后,可以点选平台左下的按钮进入 avatar 系统页面。 2)玩家可以通过 ie 浏览器输入平台 avatar 购买网址登陆到 avatar 系统页面。 3.2 avatar 用户登陆:用户登陆: 玩家需要登陆后才能进行商品购买。 avatar 解决方案 12 3.3 主要功能:主要功能: 商品浏览:商品浏览: 玩家可以进行商品浏览。还可以通过选择类别和部位功能进行 avatar 部件的查找。 avatar 解决方案 13 玩家衣柜:玩家衣柜: 玩家衣柜将存放该玩家之前所购买的 avatar 部件,玩家可以对衣柜中的 avatar 部件执 行【穿上】

16、 、 【赠送】 、 【丢弃】操作。 动感相册:动感相册: 动感相册将存放玩家之前的 avatar 着装形象,可留做纪念或之后进行快捷选择,直接 选【按此着装】即可穿上照相时所穿的 avatar 部件。 但如果玩家没有该照片上的所有部件,将弹出提示并不执行此操作。 avatar 解决方案 14 购物车:购物车: 购物车将列出玩家此次购物所购买的所有 avatar 部件。 玩家可以将购买的部件放入购物车然后【继续购物】 。 当玩家选择完毕后,可选【我要去结帐】进行购买选择。 而部件还可以【修改】购买数量或【删除】来进行选择。 3.4 主要窗口:主要窗口: 玩家形象窗口:玩家形象窗口: avatar

17、 解决方案 15 如上图,玩家形象栏显示有玩家当前形象,每次试穿都将刷新该位置的玩家 avatar 形 象显示。 【还原形象】可以清除此次试穿的部件,回复之前玩家的 avatar 形象; 【原始形象】可以清除所有穿在身上的部件,回复最原始的玩家 avatar 形象; 【放进相册】可以将此时玩家的造型放入【动感相册】中。 【保存形象】可以将玩家此次的 avatar 形象修改保存下来。如当前形象还有部件没有 购买,则会弹出提示: 商品购买功能:商品购买功能: 每件商品都有显示各自的类别、预览图、名称、原价、现价、剩余数量及简单描述。 而且有【试穿】 、 【购买】 、 【赠送】 、 【他付】四个功能按钮提供选择。 avatar 解决方案 16 1)试穿:点此选择将刷新左侧的玩家形象预览窗口,将可以看到玩家试穿此部件的效 果。 2)购买:点此选择将把此件 avatar 部件添加到购物车内。 3)赠送:点此选择将把此件 avatar 部件添加到购物车内,并需要玩家输入赠送人的 帐号及留言。 4)他付:点此选择将把此件 avatar 部件添加到购物车内,并需要玩家输入付款人的帐 号及留言。付款

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