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文档简介
1、热浪之行毕业设计说明第一章: 选题说明1.1选题的意义手机和电脑作为现在大众娱乐的首选,它具有快捷,方便,操作简单。但也有部分细节非常头疼,画面的不高清,给人一种不友好的体验。但任何的三维动画他都离不开美工的制作,对于模型和贴图就是3D美术制作最主要的东西选题的意义在于帮助人们理解模型在三维动画中的重要性1.2选题的特点用动画的形式表达自己对即将面临的毕业苦恼和对自己逝去的大学四年的缅怀,利用底模做出最佳的视频动画1.2.1三维动画的发展前景目前三维动画是人们不可或缺娱乐的项目,国内现在对这方面有了飞快的发展,三维动画必将引领新的潮流。通过分解次时代模型关键技术,先做的是,制作高精度模型,然后
2、输出高模信息,制成一张法线贴图。将该贴图指定给精度较低的模型。研究表明,法线贴图实时生成新的贴图,可使用精度较低的模型实时运算来尽可能逼真地模拟高精度模型的细节,用数万面呈现出接近数百万面的效果。在电脑游戏盛行的市场氛围条件下,三维动画在国内,甚至全球市场所处的市场占有率仍然较 低,尤其是国内市场,还有出现属于自己的三维动画产品及游戏公司。从三维动画的分类,分析其色彩、造型、材质的不同方面进行比较研究,引导三维动画设计师们创造具有特色的三维动画。三维动画的发展进入到了“次时代”,使得它和传统电子游戏存在众多的 区别,具备了自己独有的特征:在技术上大量使用Normal Map法线贴图和AO Ma
3、p环境闭塞贴图;在视觉上通过“次时代”引擎大幅度提升3D效果;在三维动画的自身方面创新地运用了模型.因为这些特征,不仅意味着次三维动画的魅力 大大超越传统二维动画,同时也代表着三维动画朝着更高层次的方向发展.次时代让不可能变成可能,以前三维动画很难运行高精度模型,现在有了法线贴图的技术,可以把高精度模型用法线贴图的技术,显示在低模上面,让低模具有了高精度模型的效果。优化了动画显示速度。达到了惊人的画面效果。把三维动画的发展带入了另一个全新的世界。1.2.2三维动画的应用领域1.三维动画技术在建筑领域中的运用1.1 房地产动画 1.2 城市漫游动画1.3 小区浏览动画 1.4 楼盘漫游动画1.三
4、维动画技术在游戏领域中的运用1.1cg动画预告1.2游戏背景介绍人物介绍1.三维动画技术在影视领域中的运用1.1特效1.2真人不能做到的夸张动作第二章: 草图的构思过程2.1热浪之行的创作思路首先是查询有关资料,利用网络搜集短片教程和知名特效教程也包括平时在书上看到的一些经典动画素材,或者构图。根据找到多个素材进行筛选,找到合适自己的素材和教程,进行借鉴学习。根据剧本内容进行短片创作,及时的解决创作过程中碰到的问题和难点,并加以记录和改正。完成后和老师同学们进行反复检查,发现其中的不足,并进行不断的完善。直至最后完成。2.2 热浪之行的创作构思过程对于即将毕业的大学生,校园生活一定是令人难忘的
5、,这次毕业设计也是想通过自己所学的专业知识来记录自己难忘的经历,从自己身边的经历着手,相对也比较容易入手2.2.1热浪之行的主题风格围绕着大学四年的生活和节奏鲜明的动画,表现了主人公对自己即将面临的毕业苦恼和对自己逝去的大学四年的缅怀2.2.1热浪之行的分镜头设计对于其中的设计在学习动画设计来说我首先要对我们的多媒体动画的步骤和流程来进行简单的解析。对于我们FLASH来说,必须要想好整个大方向才能动手去制作。首先阶段呢我制作动画的关键部分,我们要考虑对视频的目的、内容、方向、制作的时间等等,同时呢我们还要考虑动画的使用方式、效果、交互等等,只有做好了前期的工作,我们才能开展下面的制作。第三章:
6、 设计过程阐述3.1热浪之行中角色的造型设计与制作3.1.1热浪之行中角色的造型设计。首先去从网上了解当代社会人们喜欢的风格,方向等,进行深入了解人们的喜好,什么样的角色和剧情更容易被人们接受和认可。在根据剧本的内容定整体色调。里面的动画角色定的黄色和黑色,根据之前收集整理到的资料发现黄色动画人物更容易被人们喜欢,比如:精灵宝可梦里的皮卡丘、海绵宝宝、小黄人等。然后用了黑色做对比色,突出主要角色的性格。造型上,大方得体3.1.2 热浪之行中角色的制作过程(一)高模的制作首先要作出用于在may中绘制细节的基础模型(基础模型要尽量做到布线均匀),学会mayh之后建模的方式也变得越来越自由,现在无论
7、高模还是低模,在我制作的时候Max只是用来布线,所有关于形体和细节的制作都要在may中来完成。高模的制作是在Max、Maya等传统三维软件里面来完成。把制作好的模型分好组,分别导出,以便在视频中导入。注意:高模的基础模型是不需要拆分UV的,在高模制作完成后拓扑相应的低模(二)低模的制作1.先把制作的三视图放到maya里,在打开前视图拉box然后分段,对照着前视图做出模型的比例,用圆柱做腿,然后调到顶视图看模型的厚度,比例一定要准。2.把对照着三视图做出来的基本模块,根据原图再去细作里面的结构和粗细变化。3.做模型的细节比如车的轮胎和玻璃上的细节钉子等等,和原图做的越像越好。4.把做好的模型进行
8、加线卡边尽量卡的角都保持正方形,检查好有没有遗漏的地方(三)UV的拆分根据角色部位的重要程度来合理地分配UV是很重要的,比如头部占用的分辨率要尽量大一些;一些相同的部件和对称的部分,只需要拆分一个或者一半的UV,之后通过复制相同物体以对称来保证角色的完整性;尽量最大化地运用仅有的空间。关于UV的拆分,先使用Max的Pelt工具,之后导入到Deep UV中进行Relax操作(四)法线贴图以及其他贴图的生成1.可以雕刻一些人的细节,丰富作品的内容。2.把做好的模型进行减面导出obj,然后根据高模拓扑出低模一定要贴合。3.把高低模进行烘焙,烘焙出法线和ao就可以了。4.多观察制作的原图,确定好模型每
9、个部位的材质问题,然后根据不同的材质雕刻出不同的纹理和细节。5.那maya制作的高模导出obj格式,再导入zbrush进行加面处理,才能雕刻出细节。(五)贴图的绘制1.在ps导入法线快照,和法线、AO、ID,然后在这款软件里烘焙出其他四个材质属性,然后贴上。2.把模型的材质,人和物品开以后,找到合适的贴图,分为两层,每层一个文件夹代表不同的材质。然后再进行细致的操作。3.先做物品的材质,贴上合适的材质以后,再调贴图纹理的特殊属性,纹理密度,和图层的旋转找调合适的位置,然后叠加一层这一层做材质的脏旧,找一张合适的纹理,然后调好图层的亮度和颜色和反光度,和凹凸程度,再进行给图层加蒙版,然后调蒙版的
10、密集程度,和大小。再进行打破蒙版的规律性,可以画也可以再叠加一层蒙版中和一下,然后再找一个完成好的专门贴模型的缝隙的蒙版再添加一层同样的材质因为缝隙是容易藏污纳垢的要根据实际情况进行制作。然后制作铁锈可以更真实的表现出材质的属性,制作铁锈也是和做脏旧一样根据合理实际添加。4.做人的属性,找到合适的贴图看是不是上柚的,上柚的偏光华一些所以反光要强,把人的纹理走向调整好,看着会合理舒服。然后做人的脏旧,和做铁的脏旧过程一样。要和铁的脏旧蒙版区分开,不能做成一样的,看着有层次感。5.然后整体在做一层灰尘,可以更好的表现模型贴图更符合实际。6.把做好的模型的所有文件整理好保存在一个文件夹里。3.2 热
11、浪之行中动画场景的情景设定环境场景包括视频应用时的时空状态以及人体的肢体动作状态。这部分应该是最好理解的,包括我之前都一直以为这就是场景的定义,不过慢慢发现其实这些反而是旁枝末节,需求才是最重要的场景。如果说需求场景把视频的环境进行了抽象,那么环境场景就是把当时抽象掉的一些东西还原回来。这些我们忽略的东西,如果他们会对我们的设计产生影响,那么就可以归结进环境场景设定。对于场景制作的思路,首先第一个阶段是整个过程中的重要组成部分,因为我们要考虑动画的目的、人物动态、内容和时间。第二阶段,我们就是对我们所需要所应用的素材进行处理和修改,同时达到动画的质量与要求。3.3 热浪之行的后期合成 进行AE文件创建,根据视频内容,确定主题.根据确定好的方案,将
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