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文档简介

1、XXXX有限公司业务发展报告一、企业基本状况及产品介绍1.1企业基本状况介绍:XXXX有限公司(以下简称“ XX)成立于年月日,营业执照注 册号:x ;经营范围:XXX注册资金:XXX万元人民币;法定代表人: xx;注册地址:XXX,联系地址:XXX.XXXX有限公司落地XX市,是一家网络游戏领域内专门从事 RPGSLG PSLG等互联网应用平台上的即时娱乐内容的公司。拥有一支来 自国内外知名学府的精英团队,专注于网页游戏的运营。XXXX有限公司 设有以下部门:财务部、技术部、业务部、行政部、客服部、 运营部、人事部、市场部、企管部等部门。现本公司员工数量是:XX人;硕士学历有X人,本科及以上

2、学历有X人。XXXX有限公司凭借专业的游戏运营团队、完备的技术解决方案, 成功的市场运作、完善的收费机制、多样的销售渠道、优质的客户服 务逐步建立起独具趣游特色的网页游戏运营模式,为树立中文世界最强劲的网页游戏品牌打下坚实的基础。XXXX有限公司一贯秉承经营精品娱乐内容的原则,以创新和服 务为核心,加之有效的宣传推广,使得每款联运或独代的网游产品都 有优异的市场回报,同时也为广大网游用户提供了种类众多, 精彩纷呈的娱乐体验1.2产品介绍:XXXX有限公司 的产品主要有一个网络游戏运营平台,相关信息为:(1)网站名称:XXXX有限公司域 名: sss .com网站首页截图及介绍:(公司网址: h

3、ttp: )公司首页截图如下:公司网站首页底部显示服务协议,纠纷处理,家长监护工程,联系我 们。同时刊登游戏健康忠告以及版权归属信息等链接。纠纷处理页面服务协议页面打开网站顶部“关于我们”页面后,展现的是公司介绍。截图如下: 网页顶部“关于我们”右边是“游戏产品”,里面展示的游戏产品为 手机游戏XXX。截图如下:XX是一款简单却容易让人着迷的玩 消除类小游戏。本游戏继承 了传统游戏的经典玩法,将经典完美结合。“游戏产品”右边是“在线充值”,里面显示的是使用网银充值 XX币 到当前账号,里面金额自行选择,最高充值 500元。还可在我公司产 品内使用微信支付网站充值截图如下:一般会在1到5分钟之内

4、到账,若长时间未到账,请咨询客服;充值 到账后,系统会自动将人民币转换为相应比例的XX币。保存在当前账号中。XX币仅限本公司运营作品中使用购买游戏币。二、分项报告2.1行业背景分析:2.1.1中国网络游戏产业及市场发展概述游戏产业年会发布的2016中国游戏产业报告中的数据显示, 2016年中国网络游戏市场规模为1655.7亿元,同比增长17.7%。网络游戏产业在经历了 11年的高速发展后,增长率在08年达到 峰值,虽然在之后的8年中,还保持22-40%以上的增长率,但行业 整体发展将趋于平缓。网络游戏产业未来的发展方向将是多元化,多 平台的,市场的增长也将主要来自于用户群体的开拓而非用户的深度

5、 挖掘,预计到2019年,中国网络游戏的市场规模将达到 289亿美元。图表1 2012-2019中国网络游戏市场规模中国网络游戏产业的快速发展,离不开国家经济建设和物质文明 建设取得的巨大进步。广大人民的生活水平获得了极大提升,在满足了生存的基本需要之后,开始对精神生活有了越来越多的要求。电脑 的广泛普及,互联网事业的快速发展,为普通百姓提供了除阅读、戏 剧、影视等等之外的新的精神文化生活领域。网民主要使用网络媒体、互联网信息检索、网络通讯、网络社区、 网络娱乐、电子商务、网络金融等应用。网络娱乐作为其中重要一环, 为丰富网民网络生活,提供了重要而广泛的支持。2016年网络游戏户规模继续保持增

6、长的态势。据2016中国游戏产业报告显示, 我国网络游戏用户的规模在2009年取得了较大的增长,达到了芦5.66 亿人,增长率小幅上升。需求是客观存在的,并且正在增大,顺应历 史潮流,满足网民需求,才能够为社会发展、经济繁荣添砖加瓦。2.1.2网络游戏市场的热点领域当前网络游戏市场按照游戏类型可以划分为几个不同热点领域, 包括大型多人在线游戏(MMQG、多人在线游戏(MOG、平台游戏、 网页游戏。通过这几年的发展来看,MMC是市场的主流,占据了 80%以上的市场份额,并且将以每年100亿左右的速度持续增长。就近几年中国网络游戏发展趋势来看, MMO第一,MO(第二的市 场格局发生巨大改变的可能

7、性不大,在未来 3-5年内,MMO的优势 地位难以被撼动。目前,大型多人在线游戏领域内已经形成比较明显的分界,几家大型企业如腾讯、网易、盛大等占据了将近一半的市场份额。但是, 中国网络游戏行业仍然处在依靠单款明星游戏拉动企业营收的阶段,这款产品表现的好坏将对企业产生明显影响由于用户需求的多样化发展,产生了新兴的网络游戏形式,以IE为载体的网页游戏是主要代表。网页游戏的发展源自于对收费问 题的解决,向道具模式改革为产品取得良好的市场表现打下了重要基 础。图表3 2008-2016中国客户端游戏市场规模2016年,网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%, 首次出现负增长。网页

8、游戏经过2008-2012年的飞速成长,开始进入 精品运营发展阶段。受到移动设备广泛普及带来的用户转移,网页游戏市场规模受到影响,从而促进网页游戏企业求新求变, 可预见到的 是,2017年,网页游戏将出现引领市场的与目前市场有本质差异的 精品大作。图表4 2008-2016中国网页游戏市场规模图表5 2008-2016中国移动游戏市场规模手机游戏在过去的几年中发展迅猛, 超过其他类型游戏,成为成 长速度最快的游戏产品。随着终端技术的不断发展,VR游戏、游戏机游戏未来的发展中,伴随物质环境的进步而有良好前景。在未来几年中,传统的大型网游(MMOG依然是市场主流,网页 游戏和手机游戏都开始进入精品

9、化时代。2.1.3中国网络游戏用户分析中国网络游戏用户主要以青壮年为主。中国网络游戏用户主要集 在19-25岁区间,达到50.6%,占全体用户的半数以上,19-30岁之 间的游戏用户数量达到73%中国网络游戏用户参与到游戏当中, 更多是为了放松自己,获得 娱乐,根据艾瑞网的一项调查,参与调查的用户有50%以上的人群是纯粹为了娱乐而使用网络游戏。根据 CNNIC发布的2009年度中国 网络游戏市场研究报告显示,用户使用大型网络游戏的目的大多数 只是为纯粹的消遣。图表4中国大型网络游戏用户目的中国网络游戏用户对产品的选择,用户对游戏本身的质量的要求 高于运营商的质量。对游戏画面、音乐音效以及游戏平

10、衡性的关注是 玩家选择游戏时的首要标准。中国网络游戏用户的消费比较理性,在一项第三方进行的调查 中,参与调研的用户中有43.9%的人每月游戏消费在100元以下,而 每月消费500元以上的人数为19.6%,另有36.6%的用户月消费额在 101至500元之间。2.1.4中国网页游戏市场分析中国网页游戏目前正处在起步阶段,发展势头迅猛。起步阶段是指目前中国网页游戏市场尚不成熟,产品研发、运营还没有规范化, 行政监管尚不十分到位。发展迅猛是指网页游戏产品数量猛增, 市场份额快速扩大。在2008年几款成功网页游戏的刺激下,最近的 1-2年大量的团 队和公司涌入了网页游戏行业,市场上的产品由 2008年

11、年初的不足 100款迅速扩展到2009年的500款以上。如此数量级的增长,让整 个网页游戏市场一时间花团锦簇。产生这种热烈局面的原因大致可以 认为是技术美术门槛低、运营成本低、短线高收益,如此“两低一高” 就促使越来越多目光聚集在网页游戏上。这种热烈似火的局面对公司而言是竞争的加剧和用户资源的过度挖掘,并且滋生了大量问题。比如跟风现象严重;“山寨”现象严重,缺乏原创;技术不精细;运营不规范,无证经营严重。研发团队对市场缺乏必要的了解,盲目跟风,由于研发成本不高, 目前网页游戏已经进入量产阶段。 量产对整个行业的发展而言,是一 个必须经历的阶段,产生的问题可以理解,但是如果不能够得到妥善 解决,

12、对行业的发展有百害而无一利。许多研发团队对市场没有足够 认识,没有意识到创新的重要性,盲目跟风,照搬成功游戏,造成短 时间内市场中涌入大量类似作品,由于游戏内容没有变化,这些产品 宋全不能有效开拓用户群范围,只是将同一批用户拉来拉去,致使用 户倍感厌烦,对游戏的黏着度急剧下降,同时也加剧了恶性竞争,破 坏市场的健康。“山寨”现象严重。当前中国网页游戏抄袭的情况比比皆是,很多游戏研发公司开发新游戏时毫无创新概念,模仿、借鉴、盗名肆无 忌惮。这种行为误导了玩家,虽然能够在初期获得较多关注,但游戏 内容匮乏,跟进缓慢,只会让玩家更加愤怒,加速流失。长此以往, 整个行业的评价都将受到负面影响,发展前景

13、将不甚光明。产品技术不精细。研发团队匆忙组建,没有扎实的技术积累,参 照某一款成功游戏大肆抄袭,产品上线之后BUG不计其数,小者无声 无息 悄然死亡,大者鼓噪一时,圈钱走人。极大损害了用户的利益, 不正当的竞争手段也挤压了同行业公司的生存空间,令市场环境不断恶化。部分公司运营不规范,宣传极度混乱。不具备正规运营资格的团 队、公司大量存在,为牟取短时利益无所不用其极,广告涉黄涉性, 运营活动涉赌涉暴,其危害不仅仅扰乱视听,更是让广大玩家遭受毒 害,令规范经营的企业苦不堪言。综上,当前网页游戏行业必然经历一场裁汰整合, 只有规范合法 且具有创新精神与文化理想的公司, 才能够顺应政策调节、市场调节

14、这两只有形、无形大手的变化,在激烈的竞争中存活,不惟如此,更 可以凭借高品质的产品,放眼世界,弘扬、传播博大深邃的中华文化。2.1.5 2016年中国网络游戏用户基础属性 2015-2016年中国网络游戏用户性别差异2016年,中国游戏用户性别构成比例呈现“三七”分布的特点, 男性用户依然是游戏市场主力。从细分市场上看,客户端游戏男性用户占比高于七成,网页游戏、移动游戏女性用户占比则相对较高,这 主要是因为移动游戏与网页游戏的操作相对简单,玩法轻松休闲,画面米用可爱卡通等风格的影响下,吸引了越来越多的女性用户,例如 部分用户喜欢的“二次元”概念就催生了多款游戏的火爆。总体来说, 在网络游戏领域

15、,男女用户比例差距将进一步缩小,但在网页游戏这个细分领域,只要游戏类型不发生重大变化,男女用户比例悬殊的现 象还将持续。 2015-2016年中国网络游戏用户年龄差异2016年网络游戏用户主要集中在 20-39岁之间,约占全部用户的80% 19岁以下用户占7%;与15年的调研结果相比,19岁以下 用户明显减少,而30-39岁用户则有所增长;与全体网游用户相比,网页游戏用户年龄呈现明显的集中化趋势,大部分用户年龄在20-39岁之间,18岁以下和39岁以上用户比 例较小。网页游戏在用户年龄方面虽然呈现出明显的“橄榄核”状,但随 着游戏类型日趋丰富,用户未来的发展还将延续网络游戏的发展方 向,即两端

16、用户比例逐步提高,最终与网络游戏用户分布同化。 2015-2016年中国网络游戏用户受教育程度差异2016年的调研结果显示,37.4%的用户接受过大学专科以上的高 等教育,其中高中/中专/技校学历用户比较最高,达到31.2%,与15年相比,低学历用户比例有所增长,达到了28.4%,而高中(中专)学历用户则下降了 6% 2015-2016年中国网络游戏用户收入差异2016年的调研结果显示,40.2%的网页游戏用户收入在1000元 以下,1001-2000元的用户比例为20.8%, 2001-3000元的比例为 17.5%;与去年同期相比,变化最明显的是 500元以下的低收入用户 比例仍26.2%

17、上升到32.4%;由于用户的收入与年龄、受教育程度的 息息相关,网络游戏用户的较大年龄和良好受教育情况决定了用户拥 有网络游戏用户付费的良好习惯。2.2企业已开展游戏产品介绍和拟开展的工作2.2.1已开展的游戏产品介绍(一)平台主打游戏XX游戏介绍游戏类型:休闲类游戏名称:XX游戏版本:V1.0产品简介操作指南2.1启动游戏2.3游戏玩法 2.4商城系统2.5退出游戏2.6屏蔽词库对于游戏内聊天系统,我们有专门的 GM人员负责,发现有玩家发送不良信息或者不良网站我们都会对发送该信息的 ID进行封号处理。同时游戏内还添加了屏蔽词库。例:打出“ sb ”两字会显示成“ * ”2.2.2拟开展的工作

18、基于公司实际运营情况,计划阶段性开展工作:网络广告媒体宣 传付费搜索、软文图文广告、召开新闻发布会、玩家工会见面会、商 务异业合作等相关工作。我公司会凭借丰富的运营经验和不懈的努力 坚持,借助适宜的合作者,通过国际化的产业运作模式,尽量做深、 做长产业链,实现收益最大化和互联网游戏平台发展的多元化。(1)人员招聘:随着后期游戏运营的规模不断扩大,招聘游戏 所需运营、推广、客服、技术支持及服务器维护人员;(2)游戏相关运营及推广工作规划及实施方案;(3)与各类媒体的继续合作:继续开展报道游戏的新闻内容、 游戏攻略、心得等游戏资讯;(4)商务合作:商务合作营销建立在合作双方互利共赢的基础 上,双方

19、在渠道资源、产品制造、管理模式等方面存在互补的情况, 双方在利益共同点上达成一致,并以此为契机,达到共赢的目的;(5) 在自有的网吧内进行电脑桌面、网吧内装饰进行宣传推广2.3盈利模式分析比较常见的盈利模式包括:时间收费模式、增值服务收费、广告 收费模式。(1) 产品不采用时间收费模式的原因是:网页游戏自身特点。网页游戏与其他类型网络游戏的一大不同 是,以时长为单位收取费用模式与网页浏览随时开启随时关闭的特点 相互违背,如果按照玩家在游戏中的停留时间来计算费用将会是非常 庞大而复杂的技术工作。行业发展还没有到达新的阶段。目前网页游戏的发展才刚刚起步,短时间大批量的游戏涌入市场,对玩家而言具有一

20、个选择的过程, 可供选择的选项太多,玩家势必会对不同游戏进行体验, 然后确定最 终付费对象,如果采用时间收费,玩家不会在没有体验的情况下就为 游戏付费,从一开始就不会选择使用产品。这就从起跑线上阻碍了产 品盈利的可能。(2) 产品不采用广告收费模式的原因是:网页游戏作为新兴产业方向,只具备潜力,不具备明显成熟的产 业优势。无论是弹出式广告,还是植入式广告,通过向网页游戏投放 广告是否能够覆盖细分群体以达到宣传效果,是否能够从中获得预期 收益,这些问题以目前网页游戏的发展状况还无法解答, 这是广大厂商保持观望的重要原因与国外网页游戏的发展相比较,通过投放广告获得盈利将会是一 条必经之路。广告收费

21、与免费模式并不相违悖,产品会根据市场的具 体变化对运营策略进行适时的改动。(3)产品采用道具收费模式的市场调研分析:我公司通过市场调查分析,根据行业数据采集分析得出2017年中 国网络游戏市场规模为265乙美元,到2018年达到277亿,增速虽然放 缓,但预计在2019年将达到289乙美元关口。2006年前网页游戏用户 虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的盈利模式支持, 整个行 业始终处于停滞不前的状态。06年后中国网络游戏收费模式由时间 模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题, 突破 了这个瓶颈后,包括客户端游戏、网页游戏、移动游戏进入迅猛增长 阶段。我公司将延续网络游戏

22、盈利模式,采用道具收费作为公司的盈 利模式,公司主要采用代理运营,电信商提供网络,自行推广的模式 运作。注:这部分只写咱们平台的的盈利模式(虚拟货币发行),不写 那么多废话。三、虚拟货币发行为积极响应文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知,为用户提供简单安全的休闲游戏娱乐服务。针对我公司实际运营情况,现拟虚拟货币发行业务。网络游戏虚 拟货币是一种虚拟兑换工具,在法定货币和网络游戏运营企业提供的增值服务内容之间承担着媒介作用。3.1表现形式XXXX有限公司 旗下的增值服务的类别为“游戏内虚拟道具”, XXXX有限公司 将在网游平台内针对所有游戏用户发行一种兑换工 具,虚拟货币名

23、称为“ XX币”。3.2发行范围“XX币”发行范围为在所有XXXX有限公司 运营的网游平台的 用户中发行,也就是说,“XX币”能够直接兑换XXXX有限公司运营 的网游平台内所有游戏中的虚拟道具。“ XX币”不能支付、购买任 何实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。3.3虚拟货币模式说明:“XX币”是人民币充值兑换的虚拟货币,适用于XXXX有限公司 运 营的网游平台的所有游戏产品,用来购买商城道具的虚拟货币。“XX币”在游戏用户间不可交易,“XX币”的单位以“个”表示。兑换比率为:1元人民币:1个“ XX币”。在网站上使用网银购买平台币操作流程。游戏玩家可以使用在我公司网站注册的账号,此账号为

24、我公 司运营游戏的登录账号,在XX游戏中右上角的“商城”可以 直接兑换游戏币“CC”,兑换比例为:1XX币:10c币。点击充值 数量即可兑换成功。兑换流程人民币兑换平台币流程截图平台币兑换游戏币流程截图游戏币购买道具流程截图3.4终止服务时的退还方式充值用户以邮件的形式通知客服部门,经用户个人资料核实后, 进行游戏终止服务的虚拟货币退还工作,根据帐户中剩余虚拟货币核 算人民币金额,退还到游戏玩家指定银行账户。退还流程:a)游戏用户通过邮件、传真等形式提供用户游戏帐号、身份证明文 件,官方客服确认用户信息及真实性;b)技术人员针对用户通过官方充值渠道已经购买但尚未使用的虚拟 货币“XX币”按比率

25、1:1计算,退换人民币;c)官方客服与用户取得联系,确认退换金额; d)将用户退换所得人民币退还到用户提供的银行账户3.5用户购买方式用户可以通过我公司提供的官方充值系统中的几种购买方式购 买XX币,购买到的XX币储存在用户的平台账户中,充值用户使用 XX币能够直接兑换XXXX有限公司 运营的网游平台的所有游戏中的 虚拟道具。我公司目前提供的充值方式分别为:XX、XX、XX、XX。3.6用户权益保障措施XXXX有限公司 用户权益保障措施条例如下:当XXXX有限公司 旗下网游平台服务时,用户须提供个人信息。 XXXX有限公司 不会在未经合法用户授权时,公开、编辑或透露其个 人信息及保存在XXXX

26、有限公司 旗下各网游平台中的非公开内容,除 非有下列情况:1)事先获得用户的明确授权;2)有关法律、法规、规章规定或 XXXX有限公司 旗下网游平台合法 服务程序规定;3)按照相关政府主管部门的要求;4)在紧急情况下,为维护用户及公众的权益;5)为维护XXXX有限公司旗下所有产品的合法权益; 6)其他需要公开、编辑或透露个人信息的情况在以下(包括但不限于)几种情况下, XXXX有限公司 旗下网游 平台有权使用用户的个人信息:1)在进行促销活动或抽奖时,XXXX有限公司可能会与赞助商 共享用户的个人信息,在这些情况下XXXX有限公司 会在发送用户信 息之前进行提示,并且用户可以通过不参与来终止传

27、送过程。2)XXXX有限公司 可以将用户信息与第三方数据匹配。3)XXXX有限公司 会通过透露部分用户统计数据,向未来的合作伙伴、广告商及其他第三方以及为了其他合法目的而描述XXXX有限公司的服务。4)用户在XXXX有限公司 使用收费的网络服务时,XXXX有限公司获得的信息及用户提供的信息(例如用户的信用卡号和联系信息) 会提供给服务提供商,这些商家会进行数据收集操作,但XXXX有限公司 对商家的此种操作不负任何责任。5)XXXX有限公司 会向用户发送关于XXXX有限公司 不同产品和服务的信息或者XXXX有限公司 认为用户会感兴趣的其他产品和 服务。如果用户不希望收到这样的邮件,只需在提供个人

28、信息时或其 他任何时候告知即可。另外,XXXX有限公司 会竭尽全力保护用户的 信息,但XXXX有限公司 不能确信或保证任何个人信息的安全性,用户须自己承担风险。比如用户联机公布可被公众访问的个人信息时, 用户有可能会收到未经用户同意的消息; XXXX有限公司 的合作伙伴 和可通过XXXX有限公司 访问的第三方因服务或通过抽奖、促销等活动得知用户个人信息而进行独立的数据收集工作等活动,XXXX有限公司对用户及其他任何第三方的上述行为,不负担任何责任。3.7技术安全保障措施我公司以游戏用户帐户信息、充值信息为技术安全保障的核心内容,也将此作为运维工作中的重点,采用如下具体技术保障措施:运营技术部门

29、7*24小时技术监控,保证网络安全管理策略和安 全制度的执行。1)在服务器端应用硬件防火墙来实现基于网络的访问控制,根据访问控制规则决定IP包是否通过,防止非授权用户的访问,提高网络 的安全性。2)配置安全日志分析系统,将重要网络设备上产生的日志都通过网 络送到一个日志服务器中,使网络事件序列化。通过定期对日志服务 器进行审计,可以发现针对网络设备可能发生的攻击。 定期对日志信 息进行分析,及时杜绝安全漏洞,及时发现并解决安全隐患。3)利用高效的智能检测算法,并配置过滤规则知识库,从而能够快 速地对通过系统的信息包进行分析检测, 在保障正常网络通信的同时 能够有效地阻止黑客的攻击行为或用户的非

30、法操作。4)对数据库实行实时和定时结合备份,保证故障快速切换以及数据及时恢复,保障用户各项数据的安全性和可靠性。5)服务器定期检查登陆日志,对已有的登录记录做对比,检查出是 否有异常登录状况。6)对关键设备的管理信息,如用户名和密码进行统一认证管理,对 用户身份合法性进行鉴别,访问权限进行授权。7)系统对网络攻击进行精确和快速的识别,在日志中记录发起攻击 的源IP地址、攻击发生的时间和攻击类型等关键信息,并向网络管 理人员报警。8)制订严格的操作规程,各负其责,制订应急措施,在紧急情况下, 尽快恢复正常状态,减少损失。四、公司发展战略及开展网络文化工作的主要策略及 具体措施4.1公司发展战略我

31、们的目标:不断稳固和提高在中国网络游戏产业中的领先地位; 为广大游戏 玩家提供最高品质的网络娱乐产品和服务;为此我们将采取如下措 施:增加基础设施投资,进一步维护和完善我们的游戏运营平台;丰富产品种类、拓展营销网络、扩大市场份额,使我们更具有市 场竞争力;共同推进中国互联网产业的蓬勃发展;全新的艺术形式和我们丰富而专业的运营经验。我们的服务:我们的每一款产品都设有专门的运营团队:负责战略制定、资源调配和项目管理以及具体实施;永不间断的为客户服务;我们通过多元化的商务合作和全方位的市场营销进行产品推广;我们将建立国内顶级的游戏客服中心(Call Center ),致力于优质而周到的客户服务。我们

32、的承诺:面对千变万化的市场需求和层出不穷的挑战,我们将以不变应万 变,坚持“客户的满意,我们的动力”为服务宗旨;凭借我们以人为 本的管理理念、精益求精的专业技术,不断地为玩家提供高品质的游 戏产品,为中国网络娱乐产业的发展做出积极贡献。对未来竞争对手的防范策略任何一种互联网的商业模式都是容易被复制的,在国内尤为如 此,这种现象不能百分之百杜绝,但我们可以通过以下几个方面的努 力,确保在同领域的领先优势。1)提高市场运作的高效性在完成互联网系统的建设后,迅速调整为以市场工作为导向,急 速提咼市场占有率,扩大影响。在网络游戏服务领域,对用户或玩家 而言,在接受一种新的游戏模式时,先入为主的观念仍然

33、是极为重要 的,因此一定要把用户或玩家的利益摆在第一位!2)对核心技术、产品申请知识产权保护我公司应从网页游戏的制作、创新技术以及游戏产品三个方面申 请知识产权保护,通过法律手段,避免被复制、抄袭,确保市场竞争 中各个方面占有绝对优势。3)永不停止的创新无论是从互联网系统的建设还是游戏或游戏人物的设计, 都需要 不断的创新,不断地融入新的思维和技术,只有在变化中发展才能满 足用户、市场不断变化的需求。4)服务任何企业在进入稳定经营期后,面临的重要、长期的工作就是服 务,如何提高服务质量,让用户或玩家满意呢?如果说游戏和产品是可以模仿、 复制的,那么企业之间的竞争就 只有在服务上见分晓,为此我们

34、设置了强大的系统维护平台, 网络游 戏均设计了防沉迷系统,给玩家提供一个健康、公平的游戏环境。4.2技术支持 421硬件设备A. 路由器的品牌及型号是:H3C ER5200;B. 交换机的品牌及型号:CISCO WS-C2960-24TT-L;C. 服务器的品牌及型号是:浪潮英信 NF5220 ;D. 电脑品牌及型号是:方正飞越 A800-4E31;E. 笔记本品牌及型号:索尼EA28EC/BF. 系统技术平台4.2.2系统技术平台:1)内容模版的表现力:A. 用Flex和Slverlight语言实现的动画多媒体应用B. 可以将游戏无缝集成到运营平台C. SNS无缝嵌入在平台上,SNS也具有成

35、为游戏的潜质D. 标准化接口E. 只用自主研发的标准化接口和游戏开发商快速连接F. 扩展性强G.游戏上线快H. 计费准确I. CDN加速J. 全系列IBM服务器K. 快速、稳定的网络支持2)贯通深度运营体系A. 贯通 广告、平台、游戏内运营B. 分析海量数据,建立模型,引入恰当的游戏,提高用户平台ARPU 值C. 控制网盟用户种类,导入到正确的游戏中, 提高游戏内ARPU直D. SEOSNS数据整合到平台内4.3管理431公司组织结构图4.3.2部门概述:财务部:负责公司账务、资金管理,人员工资发放、公司年检等 日常事务。行政人事部:负责公司人员招聘、培训、绩效考核等管理;负责 公司人员行政事

36、务管理;市场部:公司产品包装、活动策划及推广;负责市场定位、推广、 合作洽谈等事务;负责公司业务合作洽谈、联合运营合作接洽;技术部:主要负责公司游戏运营平台开发研制; 产品策划,程序 研发,产品设计及客服工作支持;客服部:负责游戏日常运营维护服务。433骨干人员人力资本一直是游戏公司的重要组成部分, 对于游戏开发公司来 说,核心成员状况很大程度决定了公司的生存与发展。 而游戏运营更 是“人”的角逐,具备相应能力的人员价值超过实物财产的数倍,大 公司运营依靠的是制度和资金的规模管理竞争,而小公司运营更多是 凭借个人能力。网游公司大部分还不具备与行业领导企业竞争的规 模,加之行业中从业人员频繁的流

37、动性特点, 这使得找到适合的人员 组建优秀的团队十分重要,我们在对产品升级的同时,也会关注员工 的成长感,归属感。现本公司员工数量是:xx人;公司管理人员共x,包含了公司在 财务管理、产品运营、网络技术等方面。本科及以上学历有 x人,专 科学历x人。骨干团队曾经长期共事,拥有成功的创业经验和长期的 行业从业经验,在长期的协作中,我们的骨干团队经受了业务实践的 考验,在运营、执行、控制能力等各方面都积累了系统的经验。团队 的成熟为下一步规模化经营创造了重要条件。五、网络游戏未成年人家长监护工程 家长监护工程链接于我公司首页底部, 点开即可查看,页面左方可以 直接打包下载申请材料。家长监护工程显示

38、页面“网络游戏未成年人家长监护工程” 是一项由网络游戏企业共同 发起并参与实施,由中华人民共和国文化部指导,旨在加强家长对未 成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏, 和谐家庭关系的社会性公益行动。它提供了一种切实可行的方法,一 种家长实施监控的管道,使家长纠正部分未成年子女沉迷游戏的行为 成为可能。“家长监护机制”这一公益行动中,针对目前未成年人缺乏自控 及自律能力,容易陷入沉迷;少数监护人缺少时间照顾孩子,不能及 时监督孩子游戏时间的现状,而推出的一种可由家长实施监控, 纠正 部分未成年子女沉迷游戏的保护机制。5.1申请引导(1)申请条件1)申请人需为被监护人的法定监

39、护人;2)申请人的被监护人年龄小于18周岁; 3)申请人需为大陆公民,不含港、澳、台人士(2)申请需提交的材料(相关申请材料与官网下载)1)监护人信息表(包含监护人的身份证明复印件);2)被监护人信息表(包含被监护人所玩游戏相关信息及身份证明复印件);3)填写网络游戏未成年人家长监护申请书、保证书、授权书并手工签字(需下载,填写并打印签字);4)申请人与被监护人的监护关系证明文件(户口簿或有关机关出具的证明文件)。(3)申请方式1)接待服务监护人可以直接上门进行申请。接待服务受理时间:周一到周五(9:00-18:00)2)邮寄服务监护人可通过信件邮寄、快递方式,发送相关信息,进行申请。由E寄地

40、址:xxxxxxxxx收件人:家长监护工程邮编: 3)电话服务 监护人可通过电话咨询,工作日时间(00:00-00:00)客服电话:(资深客服解答)4)邮件咨询监护人可通过发送邮件至咨询家长监护工程相关问题。(4)其他要求1)申请人应提交较为完备的申请材料,对未提供的信息要及时补充; 可请熟知电脑、互联网、游戏的人员进行协助,一遍提供详实资料;2)申请人应保证提交的信息真实有效;对于提供虚假信息或伪造证 件,我司将保留进一步追究法律责任的权利。六、审查流程及责任追究办法6.1审查流程:由三名以上审核人员实施初期审查,审核人员填写审核意见并签 字后,报本单位内容管理负责人复核签字。 对网络文化产品及服务内 容的合法性不能准确判断的,向省级文化行政部门申请行政指导。 具 体流程如下:1)对企业自主研发的产品,在研发阶段进行培训,对故事背景、 美术素材等进行初步的筛查;2)自审人员在产品公测之前,依据内容审查的相关规定,对产 品及其服务内容(包括宣传推广和活动策划)进行审查,对违法违规的内容进行记录,并签发初审意见;3)对初审有问题的产品,退回研发企业或部门进行修改,并对修改后的内容进行复查;4)对复查仍有问题的,应按照规定的内容重新进行审核;5)在产品公测前,对产品客户端、公司官网、产

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