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文档简介

1、第5章动画素材的编辑与制作第5章 动画素材的编辑与制作2内容提要 动画的基本原理 动画发展史 计算机动画的制作 计算机动画系统 网页动画第5章 动画素材的编辑与制作35.1 动画的基本原理第5章 动画素材的编辑与制作45.1.1 动画的基本概念 动画是基于人的视觉原理创建运动图像,在一定时间内连续快速观看一系列相关连的静止画面时,会感觉成连续动作,每个单幅画面被称为帧。 “运动” “连续” “由多个运动单位组成” 第5章 动画素材的编辑与制作55.1.2 动画的定义1. 动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生运动视觉的技术,这种视觉是通过胶片以一定的速率放映的形式而体现出

2、来的2. 动画是一种动态生成一些列相关画面的处理方法,其中的每一帧与前一帧略有不同第5章 动画素材的编辑与制作6 补充:动画还记录在磁带、磁盘、光盘放映方式还使用电视屏幕、显示器、投影机动画除实体运动,还包含颜色、纹理、灯光的变化第5章 动画素材的编辑与制作75.1.3 动画的原理 动画的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。 医学证明人类具有视觉暂留的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没消失前播放下一幅画,就会给人造成流畅的视觉变化效果。 动画制作就是将好多幅画面连续播放就产生了动画效果。第5章 动画素材的编辑与制作8第5章 动画素

3、材的编辑与制作95.2 动画发展史 三个阶段原始动画时代传统动画时代计算机动画时代第5章 动画素材的编辑与制作105.2.1原始动画时代第5章 动画素材的编辑与制作115.2.2 传统动画时代19世纪末,法国,卢米尔兄弟,电影摄像机1. 动画片的生产过程2. 格、幅、关键帧和中间画3. 摄影特技:摇移、推拉、翻转、渐显、渐隐、淡入淡出、划入划出第5章 动画素材的编辑与制作125.2.3 计算机动画时代 60年代美国的bell实验室和一些研究机构就开始研究用计算机实现动画片中间画面的制作和自动上色。 这些早期的计算机动画系统基本上是二维辅助动画系统(computer assisted anima

4、tion),也称为二维动画。 1963年美国贝尔实验室语言编写了一个称为beflix的二维动画制作系统,这个软件系统在计算机辅助制作动画的发展历程上具有里程碑的意义。第5章 动画素材的编辑与制作135.3 计算机动画的制作 二维动画:计算机辅助设计 三维动画:计算机生成动画第5章 动画素材的编辑与制作145.4 计算机动画系统 用于制作动画的由计算机硬件、软件组成的系统 交互式计算机图形系统上配备相应的动画设备和动画软件形成的 二维动画制作软件:animator pro和flash 三维动画制作软件:3d studio第5章 动画素材的编辑与制作155.5 网页动画 网页动画具有短小、精巧的特

5、点 受网络传输速度的限制 专门的网页动画制作软件和文件格式第5章 动画素材的编辑与制作165.5.1 网页动画的格式1. gif格式compuserve公司开发的图像文件存储格式 gfi图像文件以数据块(block)为单位来存储图像的相关信息 采用了lzw(lempel-ziv walch)压缩算法来存储图像数据 2. java格式第5章 动画素材的编辑与制作17 ulead cool 3d microsoft gif animator flash mx5.5.2 制作网页动画的常用软件第5章 动画素材的编辑与制作185.6 flash的工作环境以及基本操作第5章 动画素材的编辑与制作195.

6、6.1 矢量图形及帧1.矢量图形也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。 2.帧flash动画制作的最基本的单位,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。 关键帧,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。 第5章 动画素材的编辑与制作205.6.2 库 存放内部创建的元件和素材第5章 动画素材的编辑与制作215.6.3 层 图层是一个很抽象的概念,具体来说,就是

7、对象(演员)在舞台中不同时刻所处不同的动作的描述。 引导层 遮罩层 第5章 动画素材的编辑与制作225.6.4 场景 场景是指在某一时间和地点,由一定的人物和人物活动所组成的生活画面。 将库中的元件拖到工作区就变成场景第5章 动画素材的编辑与制作235.7 元件与实例 元件: flash动画的重要组成部分 元件是动画中可以反复取出使用的小部件,它可以是图形、按钮或一个小动画,它可以独立于主动画进行播放。元件可以反复使用,因而不必反复制作相同的动画或素材,大大提高了工作效率,第5章 动画素材的编辑与制作245.7.1 元件与创建 常见的元件类型有以下几种: 按钮元件 图形元件 影片剪辑元件 要使

8、用元件必须打开“库”面板,将元件拖放到场景中,这个过程就称为建立了该元件的一个实例,场景中的元件就称为一个实例。由于一个元件可以调用多次,且调用一次就产生一个实例,因此一个元件可以产生多个实例。第5章 动画素材的编辑与制作25按钮元件 按钮元件用于创建动画的控制按钮,以响应鼠标的按下、单击等事件。按钮元件包括“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”4种状态,在按钮元件的不同状态上创建不同的内容,可以使按钮对鼠标操作进行相应的响应。第5章 动画素材的编辑与制作26图形元件 图形元件用于创建可反复使用的图形,它可以是静止图片,也可以是由多个帧组成的动画。它的特点是拥有相对独立的编辑区域,如果将其

9、调用到场景中,会到受场景中帧的约束。第5章 动画素材的编辑与制作27影片剪辑元件 影片剪辑元件本身也是一段动画,可以独立播放。当播放主动画时,影片元件也在循环播放,它不会受到场景中帧的约束。第5章 动画素材的编辑与制作285.7.2 元件 创建元件的操作步骤: 选择菜单插入 新建元件命令 在对话框中的名称框内,输入元件名称;选择行为单选按钮中的元件类型第5章 动画素材的编辑与制作295.7.3 将舞台中的对象转换为图形元件 选择“文件” “新建” “flash文档” 选择“窗口” ”库” 选择“文件” “导入” “导入到舞台” 鼠标右键单击图片,在快捷菜单中选择“转换为元件” 在对话框中的名称栏内输入元件名称第5章 动画素材的编辑与制作305.7.4 实例 实例:元件拖入到舞台 节省空间第5章 动画素材的编辑与制作315.7.5 元件与实例的区别实例分析使用范围不同使用目的不同元件幕后减少文件大小实例舞台表现舞台内容第5章 动画素材的编辑与制作325.7.6 调用其它动画中的元件a. “文件” “导入”“打开外部库”第5章 动画素材的编辑与制作335.8 制作动画的时间轴 “查看” “时间轴”,显示/隐藏时间轴 场景名称、场景管理、时间轴帧编号播放速度所用时间帧显示状态控制菜单第5

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