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文档简介

1、2021-10-221 图象空间消隐算法:有深度缓冲器算法、A缓冲器算法、区间扫描线算法等。 景物空间消隐算法:BSP算法、多边形区域排序算法。 介于二者之间:深度排序算法、区域细分算法、光线投射算法等。 两个基本原则:排序、连贯性 选择z轴的负向为观察方向第第2页页/共共25页页第1页/共25页2021-10-2229.1 深度缓存器算法(深度缓存器算法(Z-buffer算法)算法)Z-buffer算法的原理:例如:图9-1 深度缓存器算法的原理(P1近,可见)zxy(x,y)P1P2屏幕0R第第3页页/共共25页页第2页/共25页2021-10-223 两块缓冲区: Z缓存:保存屏幕坐标系

2、上各象素点所对应的深度值 帧缓存:保存各点的颜色。第第4页页/共共25页页第3页/共25页2021-10-224 Z-buffer算法的步骤如下:1初始化:把Z缓存中各(x,y)单元置为z的最小值,而帧缓存各(x,y)单元置为背景色。2在把物体表面相应的多边形扫描转换成帧缓存中的信息时,对于多边形内的每一采样点(x,y)进行处理:(1)计算采样点(x,y)的深度z(x,y);(2)如z(x,y)大于Z缓存中在(x,y)处的值,则把z(x,y)存入Z缓存中的(x,y)处,再把多边形在z(x,y)处的颜色值存入帧缓存的(x,y)地址中。第第5页页/共共25页页第4页/共25页2021-10-225

3、 问题:计算采样点(x,y)的深度z(x,y)。假定多边形的平面方程为:Ax+By+Cz+D=0。CDByAxyxz),(第第6页页/共共25页页第5页/共25页2021-10-226 利用连贯性加速深度的计算:图9-2 利用扫描线的连贯性加速深度的计算0 xyx+1xyy-1扫描线多边形第第7页页/共共25页页第6页/共25页2021-10-227 扫描线上所有后继点的深度值: 当处理下一条扫描线y=y-1时,该扫描线上与多边形相交的最左边(x最小)交点的x值可以利用上一条扫描线上的最左边的x值计算: ),() 1(), 1(CAyxzCDByxAyxz 1min,min, 1kxxyy第第

4、8页页/共共25页页第7页/共25页2021-10-228 ),( ) 1()1( ) 1() 1,(min,min,min, 1min, 1CBkAyxzCDyBkxACDyBAxyxzyyyy 扫描线深度缓存器算法(扫描线Z-buffer算法) 特点分析:A缓冲器算法第第9页页/共共25页页第8页/共25页2021-10-2299.2 区间扫描线算法区间扫描线算法算法原理:避免对被遮挡区域的采样是进一步提高扫描线算法计算效率的关键图9-3 区间扫描线算法原理0 xy扫描线2A1A2A3B1B2B3B4扫描线1扫描线3C1C2C3C4ABC第第10页页/共共25页页第9页/共25页2021-

5、10-2210算法: 三张表:边表、多边形表、有效边表。 算法的关键:分割子区间,确定子区间上的唯一可见面。 特殊情形:贯穿情形、循环遮挡情形。图9-4 扫描线子区间xz21(a)(b)(c)34xz2134xz2134555第第11页页/共共25页页第10页/共25页2021-10-2211贯穿情形: 为了使算法能处理互相贯穿的多边形,扫描线上的分割点不仅应包含各多边形的边与扫描线的交点,而且应包含这些贯穿边界与扫描线的交点图9-4 扫描线子区间xz21(a)(b)(c)34xz2134xz2134555第第12页页/共共25页页第11页/共25页2021-10-2212循环遮挡: 将多边形

6、进行划分以消除循环遮挡图9-5 多边形贯穿和循环遮挡的情形(a)贯穿(b)循环遮挡第第13页页/共共25页页第12页/共25页2021-10-2213例如:图9-3 区间扫描线算法原理0 xy扫描线2A1A2A3B1B2B3B4扫描线1扫描线3C1C2C3C4ABC第第14页页/共共25页页第13页/共25页2021-10-22149.3 深度排序算法(画家算法)深度排序算法(画家算法)算法原理:若场景中任何多边形在深度上均不贯穿或循环遮挡,则各多边形的优先级顺序可完全确定。深度排序算法:1.将多边形按深度进行排序:距视点近的优先级高,距视点远的优先级低。2.由优先级低的多边形开始逐个对多边形

7、进行扫描转换。其中的关键是将多边形按深度进行排序。第第15页页/共共25页页第14页/共25页2021-10-2215 yxAB图9-7 A和B在xoy平面上投影的包围盒无重叠xzAB图9-8 A位于B上A与B的重叠面之后第第16页页/共共25页页第15页/共25页2021-10-2216xAB图9-9 B上A与B的重叠面完全位于A之前zxAB图9-10 A、B、C之间的遮挡关系zC第第17页页/共共25页页第16页/共25页2021-10-22179.4 区域细分算法区域细分算法 算法原理 一种简单的细分方式是将区域分割为四块大小相等的矩形第第18页页/共共25页页第17页/共25页2021

8、-10-2218图9-11 多边形的投影与考察区域之间的关系考察区域考察区域考察区域考察区域(a)围绕多边形(b)相交多边形(c)被包含多边形(d)分离多边形第第19页页/共共25页页第18页/共25页2021-10-2219可见性测试自适应细分图9-12 满足测试条件3的两个例子(a)(b)xz围绕多边形相交多边形被包含多边形xz围绕多边形相交多边形被包含多边形第第20页页/共共25页页第19页/共25页2021-10-22209.5 光线投射算法光线投射算法算法原理:xyz图9-13 光线投射算法投影线投影平面第第21页页/共共25页页第20页/共25页2021-10-2221 算法步骤可

9、简单描述如下:1.通过视点和投影平面(显示屏幕)上的所有象素点作一入射线,形成投影线。2.将任一投影线与场景中的所有多边形求交。3.若有交点,则将所有交点按z值的大小进行排序,取出最近交点所属多边形的颜色;若没有交点,则取出背景的颜色。4.将该射线穿过的象素点置为取出的颜色。第第22页页/共共25页页第21页/共25页2021-10-22229.6 BSP树算法树算法 算法原理 实例说明图9-14 BSP算法原理投影线B(a) 空间剖分(b) 形成的BSP树PQQDBCAPQfrontfrontfrontbackbackbackfrontbackfrontbackDCA第第23页页/共共25页页第22页/共25页2021-10-22239.7 多边形区域排序算法多边形区域排序算法算法思想:将多边形按深度值由小到大排序,用前面的可见多边形去

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