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文档简介

1、VRay渲染教程 Light cachelihgt cache是从VRay 1.45开始新增的一种GI引擎,在1.45里叫作light map。好像一直没有多少人关注它。经过这几天对VRay的研究,也参考过汪版主的教程,我发现它是一个非常实用的算法。所以想写个教程来引起大家对light cache的关注,让我们重新找回对VRay的信心。用light cache结合irradiance map可以将跑光的速度比irradiance map+QMC提高好几倍,而且也能获得令人满意的效果。效果如图:场景的布光很简单,就是关联复制3个VRaylight每个窗口放一个。勾选Skylight portal

2、,将VRaylihgt指定为天光入口,倍增值将交给VR的天光面板来的控制。勾选Store with irradiance map。这个选项可以将VRlight与irradiance map一起计算,这样跑光的时间会增长,不过在渲染图像时会更快,而且可以避免VRlight产生的杂点(可能杂点的问题也困扰了不少人),细分用默认的8,AA也默认都不会有杂点。这里我还在远离窗口的地方加了很微弱的补光。大家可以看情况自己考虑加不加。补光最好要去掉高光。下面来开始渲染设置:主反弹和次反弹均选择light cache。light cache的细分先只给100,以快速地测试场景的亮度,可以通过两个倍增值来调整

3、亮度色溢等。勾选show cal.c phase可以观察跑光的过程。渲出来的大体效果这样调整好亮度以后,把light cache的细分增加到500以上,这里我给了800。大家也可以试试更低的值。其实用800到1000的细分速度都是很快的。这里有必要交待一下我的电脑配置:赛扬1.1G 512MB GF256 32MB 5400转的老硬盘。用800细分生成light cache用了将近7分多钟(除去渲染图像的时间,因为没必要把图渲出来)。将这个light cache保存待用。现在就要将irradiance map与light cache(调用刚才保存的light cache)结合使用了。用-3,0

4、的GI采样。注意,样本搜寻要选择best。这样能极大的避免漏光的出现。这里需要特别说明一下light cache设置中的store direct light(储存直接光照)。勾选。对生成light cache的速度几乎没什么影响。但是在计算irradiance map 的时候会快1倍多!不过角落的阴影会有些瑕疵。不勾选。如上面所说,跑光速度慢很多(但还是比irradiance map + QMC快数倍!)。但是角落的阴影是正常的。下面会有效果和时间的对比测试下面是渲染一小块的测试。以下的测试时间是包括了跑光和渲染的时间。生成light cache均为13秒左右,没有计入其中。大家可以看到用了light cache不勾选store direct light的速度比QMC的快了8倍多,效果也应该可以令人满意吧?勾选了store direct light的就更是快了20多倍,只是在靠近光源的角落有漏光现象。如果大家觉得这可以接受PS一下就行了,那么就节省了不少时间。其实,勾选了store direct light并不会产生太多的缺陷。这

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