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文档简介
1、二章 Maya界面和基本功能(一)认识Maya界面 双击桌面上Maya图标,激活Maya。出现在我们面前的是一个Maya典型工作界面。像大部分三维软件一样,Maya提供标准的四视图的观察方式(图2.11)。(图2.11)将鼠标放置于你想要单独观察的视图上,通过单击空格键你可以将此视图单独扩大显示(图2.12)。(图2.12)如果你想在此基础上继续观察其他视图,在按住空格键的情况下同时按住鼠标左键,Maya为用户提供了一个可以快速选择的浮动工具栏,这个工具栏包括了Maya典型操作界面上几乎所有命令,在其中选择你想要观察的视图名称进行快速切换(图2.13)。(图2.13)下面让我们来逐一认识一下M
2、aya的各类UI元素(图2.14)。(图2.14)Manu Bar(主菜单栏)Maya的菜单栏包含六类公共菜单: File(文件管理菜单),主要进行工程目录的创建和文件的管理。 Edit(编辑菜单),主要用于对场景以及各类子物体的编辑。 Modify(修改菜单),主要针对被编辑物体提供一些通用修改手段。 Create(创建菜单),主要用于创建各类几何体、灯光、摄影机、曲线等基本物体。 Display(显示菜单),主要提供工作区与物体显示状态的工具。 Window(视窗菜单),这是一个涵盖工具范围较广的菜单,它包括了各类编辑器、文件管理窗口等实用工具。除了这六类公共菜单以外,在不同的功能模块下,
3、菜单栏中还会出现相对应的编辑菜单,具体内容我们将会在下一章中详细介绍。Statues Line(状态行)状态行是Maya工作区中比较重要的一个工具。它主要的目的是以所执行功能划分工作区域,以图标的形式提供快捷操作。在状态行中主要包括:模块选择、文件管理、物体选择、捕捉、历史、渲染、反馈等七个工作区,同时状态行还提供了Channel Box/Layer Editor(通道盒/层编辑器)、Tool Setting(工具设置)、Attribute Editor(属性编辑器)等三项UI元素的快捷启动方式。 模块选择区提供对Maya内部动画模块、模型模块等几大功能模块的快速切换。工具架 文件管理区则是设
4、置了新建、打开、保存三项文件管理基本功能的快捷方式。物体选择区相对于其他几个工作区比较复杂,分别包括选择物体属性范围、选择物体级别、选择物体层级子元素等三项由大到小的蒙板选择方式,通过对这三项选择方式的调节,用户可以对场景内的物体进行快速分类选择。捕捉区主要是设置物体创建与编辑时各种捕捉功能。历史区则提供了对工作过程中各项操作历史纪录的创建功能。渲染区主要提供了标准渲染、IPR(交互相片级真实渲染)、Render Global (渲染设置)三项渲染基本工具的快捷启动图标。Shelf(工具架)Shelf(工具架)是一个可以自己订制快捷选择图标的工具,它几乎可以将Maya全部工具都制作成图标选择方
5、式并进行分类管理。下面是Nurbs(曲面建模)与Polygon(多边形建模)的工具在工具架中的分类:NURBS ;Polygon。除了各类Maya内部的工具外,各种MayaMel语句也可以被制作成命令工具放在工具架中。工具箱(Tool Box)工具箱的作用同Shelf(工具架)有很大的不同,它主要是集中了选择工具、套索(自由选区)工具、位移、旋转、缩放、软选工具、显示多重操纵器工具以及各种常用视图布局方式。Time Line (时间线)时间线是Maya用于动画时间控制的工具,它主要与时间范围滑块结合使用。Range Slider(时间范围滑块)Commend Line (命令栏)命令行包括两个
6、部分,一个是左侧的白色区域,用于输入命令,一个是右侧的灰色区域,用于显示当前操作所使用的命令。在左侧区域中,通过输入Maya自身的MEL语言创建命令可以起到扩展Maya操作功能的作用。而右侧的区域则会显示Maya执行命令的结果以及相关信息。如果某些命令的执行出现问题,Maya会在此区域中提示解决途径,因此这是一个我们在操作过程中要养成使用习惯的工具。帮助栏(Help Line)帮助栏,顾名思义,是显示正在执行命令相关使用帮助信息的工具。在你使用某项步骤繁复的命令时,可能会出现记不住下一步该做什么的情况,这时候要记得检查帮助栏,帮助栏会对你所应当继续执行的操作进行提示。这个工具与命令栏一样,是一
7、个要尽量养成习惯去使用的工具。除去这些工具条以外,在Maya工作区的右侧还有三个可交替切换的工具条:Channel Box/Layer Editor(通道盒/层编辑器)、Attribute Editor(属性编辑器)和Tool Setting(工具设置),这三项工具的快捷启动图标我们在讨论Status Line(状态栏)曾提到过。在Maya中,所有的物体都有一定的属性,而这些属性就是通过Channel Box(通道盒)与Attribute Editor(属性编辑器)表现出来并加以编辑。因此,理解通道盒和属性编辑器对于Maya用户是很重要的。Channel Box(通道盒)Channel Box
8、默认情况下都是打开的,如果当你开启Maya时它没有打开,在Status Line(状态栏)中通过点击图标启动Channel Box。在没有选择任何物体的情况下,Channel Box的面板内并没有内容显示(图2.15)。(图2.15)选择了物体以后,该物体的属性才会在Channel Box上显示出来(图2.16)。(图2.16)Channel Box所显示的物体属性在编辑时几乎都是可以设置关键帧并进行动画的,同时Channel Box还会对操作过程中施加在物体上的命令作历史记录。通过Channel Box,Maya用户在命令已经结束后依然可以对其属性进行修改或设置关键帧进行动画。下面我们以一个
9、简单的实例来看看在Channel Box中是如何编辑物体属性的: 创建一个基本多边形几何体:选择Create (创建菜单),点选Polygon Primitives,在自动弹出的浮动面板中选择Sphere(球体) (图2.17),或在Shelf(工具架)中选择Polygon,然后单击球体图标创建一个球体。 (图2.17) 创建后球体周身有绿色网格线框的高亮显示,这表示球体正处于被选择状态。此时观察Channel Box(图2.18),在Channel Box 面板顶端有物体名称显示:pSphere1。p表示此物体为Polygon(多边形)物体,Sphere 表示此物体为球体,1则表示物体的创建
10、数。将鼠标放在这个名称上单击一下,会出现一个输入框,用户可对物体的名称进行修改,取一个自己认可的名字。(随时修改名称对于管理你的场景来说是个很好的习惯。一个大型场景,在创建了很多物体后,如果没有标志性的名称,用户很难将想要的物体从大量的pSphere或pCube中挑选出来。(图2.18) 在名称的下面是所选物体的Translate(移动)、Rotate(旋转)、Scale(缩放)以及Visibility(可见)属性。除Visibility属性外每一种属性都分别有XYZ三个轴。在Translate X中输入任意数值,观察物体,物体移动了。这是因为物体在X轴的移动属性被改变了的缘故。继续对其他数值
11、进行改变,观察结果。也可以将鼠标放在想要编辑的属性名称上,按住鼠标中键进行拖动,每个属性的数值也会发生变化的。 在Channel Box栏中找到INPUTS,鼠标单击下面的物体名称,包括Radius(半径)、Subdivisions Axis(轴向细分)、Subdivisions Height(高度细分) 等物体自身相关信息的属性将会打开,对这些属性进行数值的改动,观察结果。 将物体的Subdivisions Axis(轴向细分)与Subdivisions Height(高度细分)的数值向下调节,分别设置为。 在物体还处在选择状态的情况下,在Status Line(状态栏)的模块选择区将工作模
12、块选为Modeling,或者直接点击键盘上的F3键快速切换到建模模块。注意,由于工作模块的变化,菜单栏的后几项菜单已经发生了变化。Polygon、Edit Polygons等模型编辑菜单出现在菜单栏中。选择Polygons,在下拉菜单中选择Smooth(光滑)。这时我们会注意到在Channel Box 的INPUTS下方会出现polySmoothFace1的字样。这时我们刚刚执行的Smooth的操作已经被作为可编辑的历史记录下来了。鼠标单击polySmoothFace1,它的属性栏会打开,对其进行修改观察结果。讲道这里,我相信对于Channel Box在创作过程中的重要性大家已经有了一定认识,
13、但相对于Attribute Editor(属性编辑器)来说,Channel Box(通道盒)所体现的物体属性只是一小部分。在物体还处于选择状态下,请大家点击Status Line上属性编辑器的快速选择图标,或同时点击Ctrl+A,启动属性编辑器。Attribute Editor(属性编辑器)Maya的属性编辑器是一个功能十分强大的实用工具。从模型、材质、灯光到摄影机、粒子,几乎所有的Maya物体,甚至每个物体在创建过程中的操作历史都可以在属性编辑器中进行属性的修改、编辑。因此对属性编辑器的掌握和使用对于Maya用户来讲至关重要。由于本书只针对数字模型,所以模型以外其他物体的属性就不再过多讨论了
14、。下面我们通过一个多边形实例大概了解一下属性编辑器的实际应用 : 创建一个多边形球体,选择物体,Ctrl+A开启属性编辑器。在属性编辑器中所有的属性都是以节点的方式按体系组合在一起的。这里我们可以看到这个球体的最基本的五个节点。pSphere1转换节点、pSphereShape1形体节点、polySphere1输入节点、initialShadingGroup和Lambert1材质节点展开这个节点。polySphere输入节点就是Channel Box中的INPUTS节点。它与InitialShadingGroup材质节点我们在这里就不做讲解了。 pSphere转换节点包括七个卷展栏。第一个Tr
15、ansform Attribute与Channel Box里的属性基本相同。在第二个Pivot卷展栏中,勾选Display Rotate Pivot,我们可以看到视图中多边形球体的中心出现一个手柄,这就是物体的中心点,我们对物体的旋转就是以这一点为中心的。Local Space 与World Space则可以通过输入数值准确移动中心点的位置,三个输入框依次为X、Y、Z三个轴向。输入一定数值,观察结果。Limit Information卷展栏主要是对物体的移动、旋转以及缩放进行限制,此功能多用于动画。Display卷展栏控制物体在视图中的各种显示属性。勾选Display Handle可显示物体的
16、选择手柄,勾选Display Local Axis可显示物体的本地轴。勾选Visibility 决定物体在视窗里是否显示;勾选Template 则会使物体冻结不会被选中。展开Display下的Drawing Overrides,勾选Enable Overrides, 在Level of detail 中选择Bounding Box, 在视图中的物体现在呈现线框盒子显示方式。 点击pSphereShape形体节点,共九个卷展栏。Tessellation Attribute(镶嵌属性)的功能是在渲染带有位移贴图的几何体时强制细化几何体。Mesh Component Display(网格内容显示)用
17、来对多边形物体在视图中的具体显示属性进行控制。Display Vertices可以在视图内显示多边形的顶点;Vertex Backface Culling 用来控制当只显示面对摄影机的子元素时点的显示;Backface Culling可以用来控制只对面对摄影机物体的进行选择,当选择Wire时,物体后部的面将只在线框模式下显示并且不能被选取;当选择Hard时物体后部的面在线框模式下只显示硬边,其它模式下不会显示;当选择Full时, 物体后部的面将不可显示并且不可选择。这个工具在对多边形的编辑中非常重要,它可以使用户在选择过程中避免选中不用的点、边、面。属性编辑器中还有许多很有效的控制方式,篇幅关
18、系这里就不一一介绍了,大家可以在以后的练习中逐步加强对属性编辑器的了解与应用。在我们之前谈到Channel Box工具条时,大家可能注意到了我们是将Channel Box 与Layer Editor放在一起的,那是因为在Status Line(状态栏)中层编辑器是与Channel Box(通道盒)共用一个图标的。Layer Editor(层编辑器)鼠标单击图标启动Layer Editor(层编辑器),选择顶端的三个图标中位于中间的那个,独立显示层编辑器面板。在这里我们可以看到,有两个层管理方式可供选择,一个是Display显示层的管理,另一个则是Render渲染层的管理(图2.19)。显示层用
19、于Maya场景的管理,用户可以将场景中的物体,包括模型、灯光、摄影机、粒子等元素根据需要分类保存在不同的层中,从而实现对大型场景规范管理。(图2.19)下面我们通过实例讲解一下Display显示层的具体工作流程: 在场景中创建几个多边形物体和NURBS物体。 打开层编辑器,选择Display显示层。单击创建层图标,创建一新层Layer1。将鼠标放在Layer1上,单击鼠标右键,在弹出的浮动菜单中选择Edit Layer(图2.110)。在Name输入框中输入:PolyOBJ。在颜色列表中选择一种你喜欢的颜色,点击Save。这时候我们可以看到在层编辑器中Layer1的名称变为PolyOBJ。(图
20、2.110) 按住Shift键,选择所有的多边形物体,放置鼠标在PolyOBJ层上,单击鼠标右键,在弹出的浮动菜单中选择Add Selected Objects,这样我们就为所有的多边形物体创建了一个层。 这样创建一个层的目的是为了可以方便快捷的管理我们的多边形物体。现在将鼠标放置在PolyOBJ层上,单击鼠标右键,在弹出的浮动菜单上选择Select Objects,所有的层中的多边形物体都成高亮显示,处于被选择状态。点击层中有V字显示的图标可以直接开关层中所有物体的显示;点选第二个空格图标,T字代表Template冻结,这时的模型以线框形式显示但不可选择;R字代表Reference参照,这时
21、的模型以实体模式显示,但同样不可选择。大家还可以再试着创建另一个层将NURBS物体编辑起来,或者以不同的分类形式比如说眼睛、嘴等将不同物体加入不同层中对自己的场景进行分类管理。在Maya中,为了操作时最大可视空间的需要,除主菜单以外各UI元素均可通过点击其工具行一侧的虚线关闭(图2.111)。(图2.111)UI元素全部关闭后的Maya可取得屏幕许可范围内的最大的可视空间(图2.112)。(图2.112)如果想再打开这些元素,选择菜单中的Display > UI Elements, 然后选择你想显示的元素就可以将其打开(图2.113)。 (图2.113)(二)认识Maya的层级管理结构在
22、整个Maya动画制作流程中,无论是对场景整体的管理,还是对物体个体的操作都是以层级为基础的,从模型、材质到动画、最终渲染,无一例外。因此如何认识并且正确运用层级管理对于Maya用户是很重要的。Maya为完善层级管理提供了很多功能强大的工具。在这里我们主要对Outliner(大纲)进行讲解。Outliner(大纲)启动Outline。Outline有三种开启方式: 选择主菜单中Window > Outliner使用单独窗口显示(图2.21)。(图2.21) 单击Maya视图布局的图标在Maya工作面板中结合Maya视图共同显示(图2.22)。(图2.22) 在Maya工作区中通过选择Pan
23、els > Panel > Outliner(图2.23)。(图2.23)4. 启动Outliner,创建一个多边形球体,检查Outliner面板(图2.24),我们可以发现在Outliner中Maya对场景物体使用了一种节点叠加的管理方式。点击pSphere1(转换节点)旁边的加号(图2.25),在pSphere1下方出现了一个pSphereShape1,这是pSphere1的形体节点(如果这个节点没有出现,选择Display,在弹出的浮动菜单中选择Shape)。在这两个节点之间我们可以看到有一条表示两者从属关系的灰色折线。这表示形体节点是转换节点的子对象。在场景中继续创建一个多
24、边形圆柱体。按住Shift键,依次选择圆柱体和球体。于主菜单中选择Edit,在弹出的浮动面板中选择Parent(父子级关系),或者在圆柱体与球体仍处在选择状态时直接点击键盘上的P键。再次检查Outliner面板(图2.26),在pSphere1的下方出现了pCylinder1节点,同时灰色的连线告诉我们pCylinder1是pSphere1的子对象,而pCylinderShape1是pCylinder1的子对象。单击 Show,在弹出的浮动菜单中选择Objects > Cameras(摄影机)(图2.27)。检查Outliner面板(图2.28),多边形物体的节点全部不再显示了
25、,面板中只保留了摄影机节点。(图2.24) (图2.25)(图2.26) (图2.27)(图2.28)由此我们可以看出Outliner对场景文件实行着个体层级与整体分类的管理方式。熟练掌握这种管理方式将使Maya用户的工作效率有比较明显的提升。除了这些,Outliner还提供了属性、关联等各种层级模式,这里不再一一解释。(三)认识Maya的快捷操作对于用户来说,在软件繁杂的界面中寻找各种命令无疑是件极其影响工作效率的事情。因此,绝大多数软件都会为自己的用户提供可以进行快速选择的热键功能。Maya的快捷操作在节省用户操作时间、提高工作效率上非常独特。首先, Maya为用户提供了一种名为
26、Hotbox(热盒)功能。按住空格键,在Maya视图中会出现一个浮动菜单(图2.31)。(图2.31)这个浮动菜单包括了主菜单中全部公共菜单以及几大工作模块中的编辑菜单。在按住空格键的同时,鼠标右键点击由四条短线标识出的上、下、左、右四个区域,可以依次激活视图布局、蒙板、编辑器以及UI元素四个快捷菜单。通过点击浮动命令,用户可以在各种元素全部关闭的情况下在视图中快速选择自己想执行的命令。 其次,Maya针对每个单独的对象提供了右键快捷菜单的功能。在视图中创建一个Cone(多边形圆锥),在视图中单击鼠标右键。在箭头的周围会出现物体元素选择蒙板以及一个下拉菜单。这个右键快捷菜单包含了有关物体选择蒙
27、板、输入、输出、当前行为状态、绘制属性、UV集、材质属性、烘培等大量可编辑属性节点。通过右键快捷菜单,Maya用户可以快速的对操作对象进行编辑。不只是多边形物体,Maya中几乎所有的对象都可以执行右键菜单的编辑操作。菜单的内容会根据不同类型的对象有所不同。最后,Maya还支持着较为全面的快捷按键操作。下面是一张有关Maya部分常用快捷键的参照表格: 功能 快捷键 变 换 工 具 选择 Q 移动 W 旋转 E 缩放 R 显示操纵杆 T 当前使用工具 Y 增大操作手柄显示 + 减小操作手柄显示 - 显 示 控 制 显示属性编辑器与通道盒 Ctrl+A 激活视图内显示所有物体 A 激活视图内显示选择
28、物体 F 全部视图内显示所有物体 Shift+A 全部视图内显示激活物体 Shift+F 单一视图多视图相互切换 空格键 菜 单 显示动画模块 F2 显示模型模块 F3 显示动力学模块 F4 显示渲染模块 F5 显示主菜单 Ctrl+M 视 图 控 制 平移视图 Alt+ 鼠标中键 旋转视图 Alt+ 鼠标左键 自由缩放视图 Alt+ 鼠标右键 放大视图 Ctrl+Alt +鼠标左或右键 缩小视图 Ctrl+Alt +鼠标中键 对 像 显 示 低质显示 1 中质显示 2 高质显示 3 网格显示 4 实体显示 5 材质显示 6 灯光显示 7 蒙 板 物体子物体切换选择 F8 选择点 F9 选择边
29、 F10 选择面 F11 选择UV F12 扑 捉 扑捉到曲线 C 扑捉到网格 X 扑捉到点 V 编 辑 取消操作 Z 重做操作 Shift+Z 重复操作 G 复制 Ctrl+D 创建组 Ctrl+G 创建父子关系 P 打断父子关系 Shift+P 文 件 管 理 新建场景 Ctrl+N 打开场景 Ctrl+O 保存场景 Ctrl+S 退出文件 Ctrl+这里所列出的只是部分Maya快捷按键。还有很多关于编辑器、动画等功能模块的快捷键,希望大家可以在以后的学习中认真掌握。Maya的基本界面和工具就介绍到这里。在下一章中,我们将对Maya多边形建模的主要菜单进行讲解。第三章 Maya多边形建模的
30、基本功能 (一) Maya多边形模型的创建Maya多边形模型包含两种基本创建方式:一种是创建多边形基本几何体;另一种是创建多边形面。多边形基本几何体,我们在前一章中已经提过,可以通过选择主菜单中的Create > Polygon primitive来创建,或者在Shelf(工具架)中选择Polygon的几何体图标来创建。多边形面,主要则是通过模型模块中的Polygon > Create Polygon Tool来创建。此外也可采取修改几何体的方法获得。Create Polygon Tool是Maya模型模块Polygon菜单中的工具。它主要是采用创建顶点,连接成面的方式。现在来学习
31、一下创建面的具体方法: 点击Polygon > Create Polygon Tool旁边的方块图标(图3.11),创建多边形工具的工具设置窗口会打开(这是在Maya会经常用到的一个窗口,绝大多数Maya工具都有自己的设置窗口,方便用户对工具的属性进行符合自身工作要求的设置)。在打开的窗口中我们可以对Subdivisions(细分)、Limit Point to (限制点数)两项进行设置。Subdivisions代表面创建中每两个点之间细分的量;Limit Points to则对将要创建的面所能包含的点数进行限制。调整数值,在视图中创建面。细分值设置为1时,两个点之间不会添加任何点。当值
32、为2 时,两点之间会添加一个点(图3.12)。 (图3.11)(图3.12) 将Limit Point to数值设置为6(注意:Subdivisions不能与它同时使用,在限制点数数值变化时,细分值总为1,并且不可修改),在视图中创建多边形面。当创建的点的数量到达6时,面的创建自动停止。 在创建过程中大家可能会注意到,点的位置可以不在一个平面上。所以我们创建出来的面可以是一个非平面。 如果想要创建平面,勾选Ensure Planarity (确保平面),或者选择主菜单Polygon > Tool Options > Keep New Faces Planar。再次创建一个面,这时无
33、论你怎样移动鼠标,你创建的点始终在一个平面中。 最后在窗口中可设置的是Operation(操作)。 Maya中对多边形面的创建分为独立创建(Create)和延展已有面(Append)两种。用户可根据实际情况自由选择是独立创建还是延展已有多边形面。 先在Create模式下创建一个多边形平面(图3.13),点击Y键再次选择刚刚使用的工具Create Polygon Tool,将Operation方式改为Append。(图3.13) 点击已经创建好的多边形平面的任意一边,多边形平面每一边会出现三个朝向不同方向的紫色三角形,示意面的可延展方向(图3.14)。在你想延展的方向和位置空击鼠标,创建延展平面
34、,按Enter键结束创建。(图3.14) 大家可能注意到了,在Create Polygon Tool(创建多边形工具)下还有一个Append to Polygon Tool。这个工具与创建多边形工具中的Append实际上是同一个工具,可以通过Operation相互切换。 运用Create Polygon Tool或者Append to Polygon Tool还可以创建带有洞的面。首先,使用Create Polygon Tool创建一个平面。完成创建后不要点击Enter键,点击Ctrl键,在所平面中用鼠标创建新形态。点击Enter键,结束创建(图3.15)。(图3.15) 在这两种基本创建方式
35、之外,Maya还提供了一种通过NURBS模型转化多边形的创建方式。 主菜单Create面板中,选择NURBS Primitives > Circle,创建一个NURBS圆圈。选择圆圈, 单击鼠标右键,在弹出的右键菜单中选择NURBS的Control Vertex(可控制点)。点击键盘快捷键W(移动工具),对NURBS可控制点进行拖动编辑(图3.16),编辑出你希望的形体。(图3.16) 在圆圈还处于选择状态下,点选Ctrl+D进行复制,对复制物体进行编辑(图3.17)。(图3.17) 按住Shift键,依次选择三条NURBS曲线,选择主菜单中Surface > Loft(图3.18
36、),观察结果(图3.19)。(图3.18) (图3.19) 选择放样曲面,选择主菜单Edit > Delete By Type > History(图3.110),删除放样曲面的 操作历史。(图3.110) 选择主菜单Modify > Convert > NURBS to Polygons(图3.111),开启工具设置窗口。设置Type(类型)为Quads(四边形),Tessellation Method(镶嵌方法)为Control Point(可控制点)。点击Tessellation(图3.112),由NURBS放样曲面转换成多边形物体(图3.113)。(图3.111
37、)(图3.112)(图3.113)放样曲面的优点是在制作眼、口等器官时比较容易形成规则拓扑结构,适合相应的肌肉走向。因此,这种曲面转化多边形的方式在生物建模中经常被使用。这两种创建方式以外,Maya还提供了可以将多个多边形物体合并的功能:Combine(合并)、Booleans(布尔运算)。Combine(合并): 创建两个多边形平面或几何体,Shift依次选择两个平面(图3.114)。(图3.114) 选择主菜单Polygon > Combine(图3.115),将两个平面结合成一个物体。(图3.115) 对比合并前后(图3.114)、(图3.116)。(图3.114)(图3.116)
38、Boolean(布尔运算): 创建两个多边形几何体,Shift选择两个几何体。 选择主菜单Polygon > Booleans,在弹出的浮动菜单中包含三种布尔运算方式:Union(联合);Difference(减少);Intersection(交集)。 Union(联合),将两个多边形物体合并同时移除重叠部分(图3.117)。(图3.117) Difference(减少),合并物体时减去相互交集的部分 (图3.118)。(图3.118) Intersection(交集),在合并物体时只保留交集的部分(图3.119)。(图3.119) 进行布尔运算的多边形物体首先必须是闭合物体。 在进行布
39、尔运算时要注意对原始物体与工作物体的区分,原始物体是用户在操作中想保留的物体。此物体应作为第一选择物体。 由NURBS物体转换的多边形物体在布尔运算时,因为拓扑的原因有可能会操作失败。具体的失败原因可以检查命令反馈栏的反馈信息。Maya多边形物体的创建基本上就讲到这里,下面我们开始讨论对于创建物体的编辑。(二)Maya多边形的编辑 Maya多边形的编辑可以分为整体编辑与子元素编辑两种方式。整体编辑是指不直接编辑物体子元素,通过雕刻多边形工具(Sculpt Polygon Tool)对物体多边形曲面进行绘画式的修改编辑。 选择主菜单Create > Polygon Primitives &
40、gt; Sphere,创建一个多边形球体。 在物体处于选择状态时,选择主菜单Edit Polygons > Sculpt Polygon Tool,视图中的鼠标箭头变为一个笔刷图标。在笔刷的下方有一个带有红色字母的圆圈,圈中字母显示笔刷为前操作方式缩写。 点击工具旁的方框图标,开启该工具的设置窗口。在设置窗口的Sculpt Parameters(雕刻属性)中对Operation(操作)进行设置。Maya 雕刻工具操作模式的设置分为四种:Push(推)、Pull(拉)、Smooth(光滑)、Erase(擦除)。将操作模式设置为Pull(拉)。 在视图中拖动笔刷,涂刷球体,观察结果(图3.2
41、1)。再次更换设置为Push(推),涂刷球体,观察结果(图3.22)。 (图3.21) (图3.22)在工作过程中,用户可以通过调整雕刻工具的各种属性来使工具达到自己的使用要求。设置面板的第一栏Brush,可以用来设置笔刷的最大(Radius U)、最小半径(Radius L)、偏移系数(Opacity)与笔刷的形状。雕刻属性(Sculpt Parameters)中,用户可以将Auto Smooth选项勾选。这样在我们执行无论推拉哪种模式时,Maya都会对我们的涂刷结果进行平滑处理。Reference Vector(参考矢量)则规定了笔刷工作时物体顶点运动的方向:Normal(法线)、Firs
42、t Normal(开始法线)、Veiw(视图摄影机)、X Axis(X轴)、Y Axis(Y轴)、Z Axis(Z轴)。Max Displacement 设置笔刷对物体表面影响的强度。Flood 则将操作执行到所有顶点。 值得注意的是,Maya对多边形的这种绘画式的编辑,表面上看是针对物体曲面的操作,实际上却是通过对多边形顶点位置的调节实现的。(图3.23)在此图中我们可以看到多边形顶点被拖动以后,圆滑球体出现了硬边与褶皱。 因此,在使用这种方法进行编辑时,多边形细分程度与最终结果有很密切的关系。细分程度越高,当点的位置被调节以后,表面圆滑的程度就会越好。反之,点数量较少的曲面在点的位置被拖动
43、以后就会出现比较明显的硬边。可是细分程度的提高也就意味着对系统资源的过度占用,这样对于大部分模型师来说是得不偿失的。所以很少有模型师完全使用雕刻工具制作模型。雕刻工具的大部分时间都是在与编辑子元素相配合的情况下使用的。(图3.23)所有的Maya多边形物体都包含Vertex(点)、Edge(边)、Face(面)、Vertex Face(点面)与UV几种子元素,它们的模型编辑功能就是通过这些子元素来实现的。Vertex(点),或者说多边形顶点,是连接形成多边形模型的主要元素。(图3.24)显示了点是如何通过相互连接构成形体的。Edge是多边形顶点之间的连线。相对于点,它更多的作用于不同多边形平面
44、之间的连接。(图3.25)中,两个形体之间橘黄色的线显示了面与面之间是如何通过线来产生联系的。(图3.24) (图3.25)Face是在多边形顶点之间形成的面。它的结合构成一个可描述的实体。也就是说,观者眼中的多边形模型是通过面的显示得以形成的。面的错误会导致多边形破面的产生。在这里,我们还要提及一个概念,法线。创建一个多边形球体,选择主菜单Display > Polygon Components > Normal(图3.26)。这时候,我们可以看到在球体上出现了一些线段(图3.27)。这就是我们所说的法线。法线是指面的方向(顶点也有法线,顶点法线可以由面法线计算得来)。对于多边形
45、物体来说法线方向的统一很重要。(图3.28)显示,当两个多边形面法线不统一时,缝合光滑后会在两个面的交界处出现一条硬边。 (图3.26) (图3.27) (图3.28)针对多边形模型子元素的编辑,Maya提供了一套功能完备的实用工具。下面我们就结合具体实例逐一讲解一下这些工具的使用方法:1Subdivide(细分):将多边形边、面细分为多段边或多个面。(1)使用Create Polygon Tool创建多边形工具绘制一个多边形平面。(2). 单击鼠标右键,在多边形子元素菜单中选择Edge。(3). 选择主菜单Edit Polygons > Subdivide 旁的方块图标(图3.29),
46、开启细分设置窗口。 (图3.29)(4). 在细分设置窗口中,我们可以看到两个选项:Subdivision Levels (细分级别) 和Minimum Length (最小长度) 。细分级别用来设置便可以细分的段数,将其设置为2。最小长度设置细分后边的最小长度,如无特殊需要,此项一般不必设置。设置完毕,点击Subdivide(图3.210),观察结果。 (图3.210)(5). 面细分时,工具设置窗口的选项会产生些变化。最小长度变成了Mode(模式)。在细分过程中,用户可以将细分面设置为Quads(四方面)或Triangles(三角面)。(6). 视图中单击鼠标右键,在浮动菜单中选择Face
47、 (面) 。打开细分工具设置窗口,分别设置Subdivisions Level (细分级别) 和Mode(模式),观察细分结果。 2Split Polygon Tool(切割多边形工具):可以创建新的顶点、边,将已有面分割成多个面。 (1)创建一个多边形几何体或平面。 ( 2 ) 选择Edit Polygons > Split Polygon Tool 。 (3)在视图中单击多边形的边,在多边形边上会出现绿色的点。在释放鼠标之前你可以移动这些点的位置。释放鼠标,然后在另一条边上再次点击鼠标创建第二个点, 释放鼠标。如果想继续编辑第一个点,点击Insert键,可以对上一个操作点进行位置上的
48、调节。调节合适后,点击Enter键,完成对这个平面的分割(图3.211)。 (图3.211) (4)选择Split Polygon Tool旁边的图标,打开工具设置窗口(图3.212)。在工具窗口中有Subdivisions(细分)、Snap to Edge(捕捉到边)、Snap to Magnets(平均捕捉)、Number Of Magnets(平均数)、Magnet Tolerance( 平均容差值)选项。Snap to Edge(捕捉到边)与Snap to Magnets(平均捕捉)在默认情况下是打开的。当这两项处于开启状态时,分割工具会自动捕捉到多边形的边,并且在一条边的两
49、个顶点之间寻找可以等分线段的点。当Number Of Magnets(平均数)设置为时,分割工具会寻找线段的中心点。当平均数为时,分割工具会寻找线段三等分的等分点。数值越高,线段均分数越多。Magnet Tolerance(平均容差值)则针对工具对等分点的敏感程度进行控制。容差值越高,工具捕捉等分点的敏感程度越高。 (图3.212)()对平均数与容差值进行设置,在视图中分割多边形平面,观察结果。Extrude Face(拉伸面):可以对多边形面元素进行拉伸。()创建一个多边形平面或几何体。鼠标右键激活浮动菜单,在菜单中选择Face(面)或者点击F11。()按住Shift键,在多边形中选择几个面
50、,连续或不连续均可(图3.213)。 (图3.213)()选择Edit Polygons > Extrude Face,操作手柄会变为操纵器手柄。延X、Y、Z任一轴方向拖动手柄,面被拉伸出来(图3.214)。这时可能会出现面分裂开来的现象。这是因为Maya默认将每块面作为单独对象处理的结果。 (图3.214)()Ctrl+Z撤销操作,返回到面拉伸之前。选择主菜单Polygon > Tool Options > Keep Face Together(保持面统一)(图3.215)。 (图3.215)()选择面,拉伸,面保持在一起了(图3.216)。 (图3.216)()开启Ext
51、rude Face的工具设置窗口(图3.217)。窗口共包含本地坐标拉伸(Local Value)、世界坐标拉伸(Global Value)和沿曲线拉伸三栏。本地轴拉伸意为沿本轴方向拉伸面。Offset值的设置影响拉伸面在本地轴方向上的缩放。 (图3.217)(7)选择面,开启拉伸面工具设置窗口,将Offset的值设置为0.5,点击拉伸,观察结果(图3.218)。在原有面的基础上收缩创建了新的面。 (图3.218)(8)Local Value使用户可以依据本地坐标对面的位移、旋转、缩放进行精确设置。Global Value使用户可以依据世界坐标对面的位移、旋转、缩放进行精确设置。(9)最后一栏选项是沿曲线拉伸功能。选择Create > CV Curve Tool。在视图中创建一条曲线。选择曲线,Shift选择多边形物体。单击鼠标右键,在弹出的浮动菜单中选择Face。选择想要拉伸的面,打开拉伸面工具窗口,Use Selected Curve for Extrusion(使用选择曲线
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