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文档简介
1、Sketchup 导入 3DSMA®方法 3DMAXA SU技.SketchUP可以将场景模型导出为3ds、dwg以及dxf的标准工业格式,因此为我 们配合其他软件对场景进行进一步深化和完善提供了便利。比较符合以往习惯的是输入到3dsmax中进行渲染处理。在输出场景之前,先认识一下 SketchUP中记录模型文件的特性:SketchUP对模型管理的重要特征是群组和组件,利用这个特性我们可以方便的 对某一组特定的选择集进行移动、旋转、缩放以及编辑等操作。秋林设计表现业务合作与学员培养 QIULINEDU, COM T EL'284676445Sketc
2、hUP中对于对象的基本描述是以线和面来定义的,而max对对象的基本操作单位是可编辑的网格物体 (Editable Mesh),虽然也可以对网格物体的点、线、 面进行深层编辑,但相对于SketchUP来说直观性和易操作性显然比较难于掌握, 并且深层的编辑会导致贴图坐标的变形。所以为提高效率,和避免一些不可测的因素,模型应当在SketchUP中尽量的完善,避免在3dsmax中进行深层操作。SketchUP可以输出dwg、dxf以及3ds格式的3d模型文件,其中只有3ds格式可 以记录材质信息,因此一般情况下用于渲染的都采用这种文件格式的输出。SketchUP和3dsmax中对应的操作对象:当输出3
3、ds文件时,整个场景中排除群组和组件,所有的线、面会组合成一个可 编辑网格体,每一个群组和组件都会各自转化为一个网格物体,而群组和组件中的群组和组件将会被炸开,被合并到最表面一层的群组或组件成为一个网格物 体。所以如果将整个场景成组的话,那么输出的3ds文件将只有一个网格物体。3ds输出选项设置1、Singel Object勾选此选项时,整个场景将合并成一个物体被输出,在SketchUP中建立的群组和组件将不能被单独进行操作,在场景中线面数很大的情况下有可能不能完成输 出;(除非场景不需要做任何修改,或场景较为简单时,否则不推荐这种输出方 式)2、Objects By Geometry此选项将
4、以群组和组件为单位输出物体,SketchUP最表面一层的群组和组件被保留为单独的物体,可以在 max中进行单独灵活的各种编辑,推荐使用。缺点 是每一个群组和组件都会输出一个自身的复合材质,就是说如果场景中有 100 个物体,就会在max中产生100个复合材质,使人对材质的编辑无所适从。对 于如何快速编辑材质会在后面说到。3、Output Texture Maps如果不勾选,输出材质中将不包含贴图信息;贴图文件路径需要在max里添加,建议将所有贴图复制到 max模型文件所在工作目录,这样就不会出现找不到贴 图的错误信息(注:建议养成习惯,一股情况下,包括lightscape,三维渲染软件的贴图搜
5、索路径第一个总是场景文件所在的目录,这样既不会出错,也节约了贴图搜索时间,对于场景在不同电脑间的转移也带来方便)4、Output 2-Sides输出双面:一股情况下不需要,会额外增加模型量;但是在SketchUP建模阶段必须保证面法线正反的正确性,否则反面在max里无法显示,产生丢面现象。Materiar和Geometry分别以材质和物体产生双面。5、Output Standalong Edges输出边线,对于max不必要。6、Use “Color By Layer” Material用层的颜色作为材质输出,是以层颜色进行管理的材质,需要在建模起始阶段就 规划好的材质管理方式,物体(或面)将以
6、所在的层的颜色为自身的材质。 因为 SketchUP里组件和层是参插的,在组件具有复合材质时好像不易管理。7、Generate Cameras产生相机,原理上每一个页面会产生一个相机, 但是实际应用中好像只有当前贞 面的相机视角能被保持,其他都会出错,所以还是到max里重新建立相机吧。8、Units这是SketchUP 3.1以后才有的功能,你可以设置模型输出的单位,在正确单位建 校的情况下,一般是不需要改变输出单位的,当然在max中所设置的系统单位也要相对应。材质管理打开3dsma%导入SketchUP输出的3ds模型。(老房子的SketchUP模型在资源 版有下)打开rendering-M
7、aterial/Map Browser查看当前场景中的材质,会发现场景中有几白个复合材质,它们分别被赋予 Material# (*)表示(*是材质序列编号),如何 编辑材质根本无法下手。fl5 一一9ft.5,5-,:f_lx afc4s-I =T B,1HTSIITa n>E.-» Sts L- B2-S下载过那个老房子模型的朋友,如果细心一点一定会发现到在场景的边上有一组小方块组成的群组,可能 一时不明白为什么要这样做,其实这就是材质编辑的关键所在。因为SketchUP的每一个群组都会产生一个材质,而当这个群组只有一个材质时就产生了一个单一材质而不 是复合材质。而这个单一材
8、质在max中编辑时恰巧是能够和场景中所有复合材质中的单一材质关联的,因此只要编辑这 些单一材质就能改变场景中所有复合材质中的相同材质。现在要做的是建立和材质栏中同样多的群组(不被关联的清理掉),然后分别对应的赋给他们。然后可以输 出3ds模型了。在3dsmax里导入模型,再次查看场景中的材质,这时会发现又多了先前在SketchUP里建立的那些群组的材质,这些材质都是单一的,而且材质名称和SketchUP里面是相同的。把这些材质用关联方式导入材质编辑器进行编辑,而那些复合材质可以一概不予理会,就是这么简单了。曲面输出问题无数次的测试,最终只能确信SketchUP无法将曲面的平滑信息带到max中,
9、并且更糟糕的是即使在 max中用MeshSmooth也无法对SketchUP中导入的曲面进行平滑。虽然一直认为这是不可能的,却始终没有找出问题的症结所在。我相信很多人没有注意到这个问题,也有 人注意到了却同样没找到答案。不过只要是问题,就一定能找到答案 .有一次在max里编辑多边形(以前未对 Sketchup导入的模型做过深层编辑),在移动一个面时,面被移走 了,而周边的节点、边线和面居然毫无变化。天!原来导过来的模型每个面都是单独存在的,拥有自己独 立的边线和节点,节点和边线只是和相邻面的节点和边线重合而已,并不是共用的。每一个单元只是一个 平面而已,所以也就无法使用平滑了。终于找到了其中原
10、因!把所有重合节点焊接在一起,现在就可以进行平滑组的操作了,假如觉得平滑程度还不够,就使用MeshSmooth.3.按SelocLMUG/呢提作平滑面的操作:解释一下平滑角度:这里的概念和SketchUP中是相同的,角度的大小设定了一个平滑分界的临界面,当两个面的夹角小于该临界角度时,这相邻的两个面即被平滑;当两个面的夹角大于该临界角度时,相邻的两个面不受平滑的影响。其实把Sketchup的模型导入3D还是有非常好的效果的,最后我还是在常老师面 前捍卫了 Sketchup的荣誉,,就写一些小小的心得吧,局手勿笑。首先最最最重要的,Sketchup的模型必须面是统一的,系统默认白色的是正面,蓝色
11、的 是反面,就必须把正面朝外反面朝里,要不然在3d里面反面是显示不出来的,如果都建好了模型再去翻面可是非常麻烦的,如果已经赋了材质可以在风格那个 工具栏里点最后一个显示模型面的情况。第二就是Sketchup, 一定是6的专业版,如果你的是不用安装不用注册的版本话赶紧换一个吧,一般叫 Google Sketchup6 Pro或者专业版,只有它才能导出 3ds格式和dwg格式。 第三,在 Sketchup中把材质都赋好,记得一点是不要用 Sketchup默认的材质,要新建材 质赋你有的jpg格式贴图,这样在3d里面才能继续调整贴图,Sketchup默认的 贴图在3d里可是不认的哦!不用想做个白模然
12、后进3d再赋,那只会让你求生不 得求死不能!第四,就是导出了,在Sketchup里面:文件,导出,3d模型,第一个下拉菜单选所有图层,然后中间的全部都不要,最后一个把单位改成毫米 就可以了,注意一点的是如果用中文保存它可能会有一些字无法显示(类似马超的手机,,)。现在可以进3d 了,我用的是8的英文版,7的中文版会死机,file , import ,找到刚才保存的3ds文件,会有两个对话框,第一个不动直接确 定,第二个点否,现在导进来了,打灯光,打摄像机,调 Vary选项。最后就是 困扰我很长时间的贴图,大家会发现导进来的模型贴图只有颜色没有花纹,比如贴的宵砖只有灰色但是没有砖头的纹理,这就需
13、要我们重新贴图。打开材质编辑器,就是那四个球,选一个空白的材质球然后点吸管工具,在模型上随便点一下, 这个材质球就变成了破布头一样了 ,下面就是子材质,也就是我们在 Sketchup中赋好的材质,不知道那个对哪个怎么办?先把模型选中然后在编辑 菜单中选Poly Select (中文网格选择),下面有几个选项选倒数第二个 Polygon , 然后在Select By Material ID里面输入相应的材质ID,被选中的材质就会变成红色,这样就可以进行材质的调整了。贴图啊什么的跟上课讲的一样就是漫反射,bitmap位图,然后找到刚才在Sketchup里面的贴图就行了,这时就会发 现贴的乱七八糟,
14、先用 poly select把要改的材质选中,然后编辑,UVVK图, 选box,然后改一下大小就行了。然后问题就来了,改下一个材质的时候就会发 现改好的材质乂他妈变回去了,我日,开Party啊!这个特别感谢一下常诚老师, 昨天给我讲明白了这个问题。其实很简单,改好一个材质以后在UVWmappingz点右键,再点collaspe all ,然后会有一个报错不用理他点 yes,这样就再改其 他贴图就可以了。最后要说一下的是玻璃材质,在 Sketchup里面弄好在3d里面就不要动了,什么raytrace全用不上,玻璃是在ps里面调整的,有个透明度 就可以了。 现在就可以渲了,效果还是很不错的。3DM
15、AX 导入技巧SketchUP可以将场景模型导出为 3ds、dwg以及dxf的 标准工业格式,因此为我们配合其他软件对场景进行进一步深化和完善提供了便 利。比较符合以往习惯的是输入到 3dsmax中进行渲染处理。在输出场景之前,先认识一下 SketchUP中记录模型文件的特性:SketchUP对 模型管理的重要特征是群组和组件,利用这个特性我们可以方便的对某一组特定 的选择集进行移动、旋转、缩放以及编辑等操作。SketchUP中对于对象的基本描述是以线和面来定义的,而max对对象的基本操作单位是可编辑的网格物体(Editable Mesh ),虽然也可以对网格物体 的点、线、面进行深层编辑,但
16、相对于 SketchUP来说直观性和易操作性显然比 较难于掌握,并且深层的编辑会导致贴图坐标的变形。所以为提高效率,和避免一些不可测的因素,模型应当在SketchUP中尽量的完善,避免在3dsmax中进行 深层操作。国内最好的SketchUp爱好者交流乐园! SketchUp最具专业的中文论 坛!SketchUP 可以输出dwg dxf以及3ds格式的3d模型文件,其中只有3ds 格式可以记录材质信息,因此一般情况下用于渲染的都采用这种文件格式的输 出。SketchUp 因设计而完美! SketchUp Pro Chinese Resellers !SketchUP 和3dsmax中对应的操作
17、对象:当输出 3ds文件时,整个场景 中排除群组和组件,所有的线、面会组合成一个可编辑网格体,每一个群组和组件都会各自转化为一个网格物体,而群组和组件中的群组和组件将会被炸开,被合并到最表面一层的群组或组件成为一个网格物体。所以如果将整个场景成组的 话,那么输出的3ds文件将只有一个网格物体。1、Singel Object勾选此选项时,整个场景将合并成一个物体被输出,在SketchUP中建立的群组和组件将不能被单独进行操作,在场景中线面数很大的 情况下有可能不能完成输出;(除非场景不需要做任何修改,或场景较为简单时, 否则不推荐这种输出方式)国内最好的SketchUp爱好者交流乐园! Sket
18、chUp最具专业的中文论坛!2 、Objects By Geometry 此选项将以群组和组件为单位输出物体,SketchUP最表面一层的群组和组件被保留为单独的物体,可以在max中进行单独灵活的各种编辑,推荐使用。缺点是每一个群组和组件都会输出一个自身的复 合材质,就是说如果场景中有100个物体,就会在max中产生100个复合材质, 使人对材质的编辑无所适从。对于如何快速编辑材质会在后面说到。3 、Output Texture Maps如果不勾选,输出材质中将不包含贴图信息; 贴图文件路径需要在max里添加,建议将所有贴图复制到 max模型文件所在工作 目录,这样就不会出现找不到贴图的错误信
19、息 (注:建议养成习惯,一般情况下, 包括lightscape ,三维渲染软件的贴图搜索路径第一个总是场景文件所在的目录,这样既不会出错,也节约了贴图搜索时间,对于场景在不同电脑间的转移也 带来方便)4 、Output 2-Sides输出双面:一般情况下不需要,会额外增加模型量; 但是在SketchUP建模阶段必须保证面法线正反的正确性,否则反面在 max里无 法显示,产生丢面现象。Materiar和Geometry分别以材质和物体产生双面。5、Output Standalong Edges输出边线,对于 max不必要。6 、Use “Color By Layer” Material 用层的颜
20、色作为材质输出,是以层颜色进行管理的材质,需要在建模起始阶段就规划好的材质管理方式,物体(或面)将以所在的层的颜色为自身的材质。因为SketchUP里组件和层是参插的,在组件具有复合材质时好像不易管理。7 、Generate Cameras产生相机,原理上每一个页面会产生一个相机,但是实际应用中好像只有当前页面的相机视角能被保持,其他都会出错,所以还是到max里重新建立相机吧。8 、Units 这是SketchUP 3.1以后才有的功能,你可以设置模型输出的 单位,在正确单位建模的情况下,一般是不需要改变输出单位的,当然在 max 中所设置的系统单位也要相对应。材质管理打开3dsma*导入Sk
21、etchUP输出的3ds模型。(老房子的SketchUP 模型在资源版有下)打开rendering-Material/Map Browser 查看当前场景中的 材质,会发现场景中有几白个复合材质,它们分别被赋予Material# (*)表示(*是材质序列编号),如何编辑材质根本无法下手。下载过那个老房子模型的朋友,如果细心一点一定会发现到在场景的边 上有一组小方块组成的群组,可能一时不明白为什么要这样做,其实这就是材质 编辑的关键所在。 因为SketchUP的每一个群组都会产生一个材质,而当这个群 组只有一个材质时就产生了一个单一材质而不是复合材质。而这个单一材质在 max中编辑时恰巧是能够和场景中所有复合材质中的单一材质关联的,因此只要编辑这些单一材质就能改变场景中所有复合材质中的相同材质。现在要做
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