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文档简介
1、 基于沉浸式理论的视听应用用户体验设计研究 刘致良摘要:沉浸式理论来源于沉浸式体验。而在沉浸式戏剧的演出中,通过用户体验设计之情感、导向、目标定位、美学、声像反馈等因素引导观众,使人的感官、情绪皆沉浸其中,并持续不断地获得满足,发现新的剧情走向和奖惩机制。在前人的研究观点和结果之中,皆默认沉浸式理论等同于心流理论,但人之所以能够沉浸其中是一个综合性的结果,心流理论仅仅占其中的一个部分,随着心流理论在用户体验设计中方法论的不断成熟,心流理论设计模型不完整的缺陷也逐渐显露。本人通过阅读沉浸式戏剧的理论书籍和里程碑式的沉浸式戏剧书籍,系统分析沉浸式
2、戏剧中用户体验设计之沉浸感的影响因素,并将其引入到视听应用的用户体验设计之中,最后形成沉浸式理论用户体验设计模型,以供用户体验设计的进一步发展及各学者们参考与借鉴。关键词:沉浸式理论 用户行为 用户体验 视听应用一、研究背景与动机(一)相关概念沉浸式不仅仅是一台沉浸式戏剧,在生活的许多角落我们都可以看到沉浸式的身影。沉浸,身临其境也;式,从工,弋声,法也。(出自周书·谥法)。从广义上讲,沉浸式是身临其境的方法,是用户同已经设计完成的演出者、事件、机器的交互过程中代入自我的一种方式。沉浸式理论是使用户身临其境的方法论。其中涉及诸多用户体验心理学的要素,也是本文要进行梳理和总结的理论基础
3、。而用户体验设计是以用户为中心的一种设计手段,以用户需求为目标而进行的设计。设计过程注重以用户为中心,用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。其目的就是保证对用户体验有正确的预估、认识用户的真实期望和目的,在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候,对设计进行修正并保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少bug。用户体验设计既是沉浸式戏剧设计之初的必要一环,也是应用程序设计之初的必要一环。视听应用是以视听为主打的一类移动应用程序的简称,根据中国网信网(cnnic)发布的第44次中国互联网络发展状况统计报告,截至2019年6月,我国网络视频用户规模达7.59亿,较2018年底
4、增长3391万,占网民整体的88.8%。各大视频平台进一步细分内容品类,并对其进行专业化生产和运营,行业的娱乐内容生态逐渐形成。各平台以影视、音乐等核心产品类型为基础,不断向游戏、听书等新兴产品类型拓展,以ip(intellectual property,知识产权)为中心,通过整合平台内外资源实现联动,形成视听内容与音乐、文学、游戏等领域协同的娱乐内容生态。听书类应用越来越受到大众的喜爱,其不仅带来了全民阅读的社会效益,而且带来了合理利用时间的个人效益。近年来,听书类软件逐渐囊括听新闻、听音乐、听故事、听书籍等各个领域内容,还向配音领域、短视频领域、游戏领域扩展。形成了视、听、说多重感官的良性
5、体验生态。因此,对于视听类应用研究的落脚点主要集中在此类新兴软件上。由于本人对沉浸式理论的梳理和总结建立在历史上具有里程碑式意义的戏剧当代沉浸式戏剧以及沉浸式戏剧理论的基础之上,因此,本文将不强调沉浸式戏剧本身的历史和发展以及实践意义,重点放在沉浸式戏剧的理论意义上。运用理论意义映射app用户体验设计的相关理论加以补充,形成沉浸式理论用户体验设计模型。(二)研究现状1979年,csikszentmihaly第一次提出心流理论这一概念,归纳使心流发生的活动特征,并建立了三道模型。在三道模型提出后,新的研究数据表明:挑战和技巧都需要达到一定的程度才会产生成心流体验,挑战的难度和个人的技巧都处在较低
6、水平时,参与者很难达到心流状态。massimini和carli的研究与csikszentmihalyi的发现相似,他们根据这个理论构建了新的成流体验四通道模型。massimini和carli(1988)在这之后提出了一种更为丰富的心流体验八通道模型。在此之后,心流理论便广泛应用在社会各个领域(教育、戏剧、游戏等)。李玉英的心流理论在电子产品设计前期的应用研究(2009)第一次将心流理论引入到电子产品设计领域,运用调研法对市面上的智能手机加以比较说明。洪柳的心流体验与用户体验设计(2009)第一次将心流理论的结论套用在用户体验设计之中。让广大研究者们了解了心流理论应用的基本原则。即活动故事化、目
7、标化、步骤化、可对话。同年,唐敏的浅谈沉浸式网页导航设计的用户体验一文中第一次出现了沉浸式这个概念,并指出沉浸式受到审美心理学的影响,丰富了沉浸式的定义。吴哲惠的基于心流理论的移动社交网络设计研究(2012)根绝前人对心流理论的总结,将其拓展为互动维度和视觉维度两个维度的设计原则。李爽的心流理论视角下的移动健身类应用设计研究(2014)进一步优化了心流理论设计原则的交互维度,并形成pat心流理论设计模型,将前人总结的七条交互维度原则划分为人、工具和任务三大块,并细致列举其中的小点,使整个交互维度变得系统化理论化。陈欣的心流体验及其研究现状(2014)系统地整理了心流理论在心理学上的定义,她提出
8、在一种行为当中如果人们在他们过去的经历里体验过心流,那么就会在当下想方设法让自己再一次进入这种体验,不惜成本。并且指出了心流状态与成瘾状态的区别。成瘾状态是一种不由自主的、强迫性的、不能有效控制,并随着行为满足感的强化,出现难以自拔、行为不受控制的现象,短暂的心流之后会面对自我的反省和悔恨,以及家庭、社会的不接納,这种长期的成瘾行为也会影响个体自身的身心健康。而心流状态中,个体对自身在活动中的行为控制是最佳的,并在这个过程中实现技能与挑战的平衡,体验到幸福感。心流体验的研究宗旨是要创造条件使人们更持续地体验心流感,同时享受生活中的各种活动,这也是区分心流状态和成瘾状态的重要标准。(三)研究动机
9、在前人的研究观点和结果之中,皆默认沉浸式理论等同于心流理论,但人之所以能够沉浸其中是一个综合性的结果,心流理论仅仅占其中的一个部分。在app用户体验设计之中,也不能只参考心流理论来达到沉浸的效果。本人认为沉浸之法应来源于沉浸式戏剧这个本体,真正总结出系统的方法论需要研究大量沉浸式戏剧。本文归纳影响沉浸的几大要素,结合视听类应用的特质,提出沉浸式用户体验设计模型。分析现有视听应用的优秀案例及其缺陷,针对自身方法论进行设计,并执行设计的实验性调研观察新理论带来的影响。二、研究框架(一)研究方法本文以分类法为基础,主要针对的用户群体为90年后出生的年轻人群体,探讨该群体下,何种变量会影响到人们对于沉
10、浸的感知问题。目的在于列举出影响因素,并能够在通过控制某种变量,达到沉浸的效果。找到90后群体中,沉浸式理论、用户体验设计和视听应用三者之间的共通之处。主要实践方法为分析历史上具有里程碑式意义的戏剧当代成功沉浸式戏剧以及沉浸式戏剧理论,归纳影响沉浸的几大要素。并且承接上文观点、总结前人观点,结合视听类应用的特质,提出沉浸式用户体验设计模型。在此之后,分析现有视听应用的优秀案例及其缺陷,并针对自身提出的方法论进行设计。在最后,执行设计,进行实验性调研观察新理论带来的影响。(二)假设提出假设心流理论不完全等同于沉浸式理论,在此基础上,试图寻找沉浸式真正的溯源。希望能给予沉浸式设计一个明确、系统的定
11、义。把沉浸式用户体验细分为几个影响要素,将这些要素引入到视听应用的用户体验设计之中。如果假设成立,那么就说明实现沉浸的方法论是综合性的,首先,要从心理学的理论基础出发,探究何时以何种情况可以使人有忘却时间的感觉;其次,从用户体验设计的角度出发,研究和利用90后用户的心理特征进行实验性调研,提取关键因素;最后,将这些因素运用在视听应用之中,得出最优解。如果假设成立,那么必然心流理论等心理学理论、沉浸式用户体验设计和听书类视听应用之间存在着契合点,这个契合点也正是最优解之所在。三、分析及结论(一)优化方向在研究的过程之中,在心理学维度上,本人认为心流体验不等于沉浸式体验,沉浸式体验必然包含其他的因
12、素。前人已系统地向我们介绍何为心流体验以及何为心流体验心理学。我们也很清楚在什么样的情况下,人会进入心流体验。但是又有学者从沉浸式的角度切入,提出了沉浸式体验的界面设计,并列举了会沉浸式体验的影响因素。但心流体验的影响因素和沉浸式体验的影响因素并不完全吻合。在心理学的意义上,本人认为沉浸式体验的概念更为综合,它不仅包括了人的审美心理、调动多重感官的代入,而且包括了心流体验的部分等。而前人的研究多是把心流体验的结论直接作为沉浸式用户体验的设计准则,从一开始的理论基础就不够完善。在用户体验维度上,前人提供了两大用户体验设计维度,即互动维度和视觉维度。在用户体验的设计之中。本人认为心流理论在交互维度
13、上有重大的推动作用,但与其他两个维度的关联性并不强。因此,再次说明了遵循心流理论用户体验设计原则是沉浸式设计原则的必要不充分条件。本人认为不仅需要增加听觉维度的设计维度,还需要对前面两个维度的具体内容进行扩展,使之更系统和清晰,最好具体化到执行原则。例如:在互动维度上,需要具体化为用户体验设计前期,用户体验设计草图和用户体验低保真模型,并且在其中继续细化每一个步骤中需要遵循的设计原则,如前期的沉浸式受众人群,中期的手势、压感和声音交互和低保真模型中需要体现的界面操作流程。在设计实践维度上,应当有一套系统的设计实践及实验性调研,多数人并没有对自己的理论进行设计实践,而是列举了一些影响设计的因素。有设计实践的部分,也没有对最后的产品进行测试和迭代,所以也就是去了设计的说服力,在实践维度上,应当结合前面所总结的较为全面的沉浸式体验用户体验设计的影响因素,然后将其转换为各个小点,再把这些小点一一与用户体验维度的原则相对应,这其中一定会有一些我们已知的用户体验设计原则与前面的沉浸式用户体验设计原则相对应,也一定有一些影响因素无法在用户体验的原则中找到。这些无法对应的点,正
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