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文档简介

1、2第9章 界面与用户控制 教学目标了解游戏的视角。了解游戏视角和游戏类型的联系。重点游戏的常规控制设计。HUD设计技巧。难点用户体验设计的技巧和思路。39.1 概 述电子游戏人机交互接口设计的主要内容就是界面设计,电子游戏人机交互接口设计的主要内容就是界面设计,在进行界面设计时既要考虑游戏信息向人的传达,也在进行界面设计时既要考虑游戏信息向人的传达,也要考虑在界面上提供操作功能。要考虑在界面上提供操作功能。要完成完整的人机交互接口设计还应该考虑背景音乐、要完成完整的人机交互接口设计还应该考虑背景音乐、音效、非界面操作控制等因素。当然,某些操作控制音效、非界面操作控制等因素。当然,某些操作控制方

2、法可以同时用界面和非界面的方式实现。方法可以同时用界面和非界面的方式实现。在早期的文字游戏时代,界面上的文字就足以完成向在早期的文字游戏时代,界面上的文字就足以完成向用户传达游戏状态的任务。当游戏图形化尤其是用户传达游戏状态的任务。当游戏图形化尤其是3D化化以后,游戏世界不再像原来那样需要靠想象去理解,以后,游戏世界不再像原来那样需要靠想象去理解,它是实际存在并可观察的。由于图形在现代游戏中所它是实际存在并可观察的。由于图形在现代游戏中所处的特殊地位,当前游戏人机接口设计的一个首要任处的特殊地位,当前游戏人机接口设计的一个首要任务就转变成为定义观察游戏世界的模式务就转变成为定义观察游戏世界的模

3、式视角。视角。综上所述,游戏人机交互接口设计的工作应该包括视综上所述,游戏人机交互接口设计的工作应该包括视角定义、界面设计、控制模式设计、音效设计等。角定义、界面设计、控制模式设计、音效设计等。49.2 视 角阿诺德阿诺德施瓦辛格于施瓦辛格于1993年拍年拍摄过一部科幻动作片摄过一部科幻动作片幻影英幻影英雄雄(图图9-2),它描述的是小男,它描述的是小男孩丹尼通过一张神奇的电影票孩丹尼通过一张神奇的电影票进入电影世界的故事。进入电影世界的故事。 游戏视角是指玩家在游戏中观游戏视角是指玩家在游戏中观察游戏世界的角度。游戏主题察游戏世界的角度。游戏主题不同,最适宜的游戏视角也不不同,最适宜的游戏视

4、角也不同。目前常用的游戏视角包括同。目前常用的游戏视角包括平面横向视角、俯视角、斜视平面横向视角、俯视角、斜视角、第一人称视角、第三人称角、第一人称视角、第三人称视角以及全景视角。视角以及全景视角。59.2.1 平面横向视角平面横向视角在传统二维动作游戏中非常常见,平面横向视角在传统二维动作游戏中非常常见,尤其是在尤其是在20世纪世纪80年代后期及年代后期及90年代早期,如年代早期,如超级马里奥超级马里奥(图图9-3)和和魂斗罗魂斗罗等游戏。等游戏。例如创造了非常好的运营效果的横版卷轴网络例如创造了非常好的运营效果的横版卷轴网络游戏游戏冒险岛冒险岛,如图,如图9-4所示。所示。69.2.2 俯

5、视角俯视角由上向下观察游戏环境,就像照相机停俯视角由上向下观察游戏环境,就像照相机停留在游戏者的正上方。留在游戏者的正上方。 早期的早期的三国志三国志系列游戏就是使用俯视角的系列游戏就是使用俯视角的典型,如图典型,如图9-5所示。所示。79.2.3 斜视角与横向视角和俯视角相对的是斜与横向视角和俯视角相对的是斜视角。一般意义上的斜视角是指视角。一般意义上的斜视角是指斜向俯视,因为俯视最容易观察斜向俯视,因为俯视最容易观察整体局势。整体局势。 斜视角既避免了俯视角在表现力斜视角既避免了俯视角在表现力上的缺点,可以让玩家观察到游上的缺点,可以让玩家观察到游戏物体的侧面,又利用了俯视角戏物体的侧面,

6、又利用了俯视角的优势,玩家可以随时观察到游的优势,玩家可以随时观察到游戏角色周边的状况,做出正确判戏角色周边的状况,做出正确判断。断。Diablo 2是最经典的斜视角是最经典的斜视角游戏,如图游戏,如图9-6所示。所示。89.2.4 第一人称视角第一人称视角很受动作游戏设计第一人称视角很受动作游戏设计师的追捧,它是一种直观的、带师的追捧,它是一种直观的、带有主要人物情感的、让玩家一步有主要人物情感的、让玩家一步步走入游戏中的视角。步走入游戏中的视角。 与第一人称视角关系最密切的是与第一人称视角关系最密切的是第一人称射击游戏第一人称射击游戏(FPS游戏游戏),大量大量FPS游戏都取得了成功。如游

7、戏都取得了成功。如图图9-7所示。所示。一些非一些非FPS游戏也利用这种流行游戏也利用这种流行的游戏视角,其中包括多数的模的游戏视角,其中包括多数的模拟游戏,如拟游戏,如Microsoft公司的公司的Flight Simulator等。如图等。如图9-8所所示。示。99.2.5 第三人称视角第三人称视角是另一个深受游戏设计师追捧的第三人称视角是另一个深受游戏设计师追捧的对象,尤其是在对象,尤其是在3D游戏中。这种视角跟随在玩游戏中。这种视角跟随在玩家角色的附近,直接反映旁边的情况,而不是家角色的附近,直接反映旁边的情况,而不是直接进入他们的视线中。直接进入他们的视线中。 游戏游戏古墓丽影古墓丽

8、影(Tomb Raider)是使用第三是使用第三人称视角的最叫座游戏之一,它有一个智能照人称视角的最叫座游戏之一,它有一个智能照相机紧跟着女主角劳拉相机紧跟着女主角劳拉克劳德,如图克劳德,如图9-9所示。所示。109.2.6 全景视角全景视角是游戏全景视角是游戏3D化之后才出现的视角,它最化之后才出现的视角,它最出众的一点是可以以玩家角色为中心进行出众的一点是可以以玩家角色为中心进行360度旋转,甚至可以推进或拉远镜头。度旋转,甚至可以推进或拉远镜头。 魔兽世界魔兽世界就是全景视角游戏,如图就是全景视角游戏,如图9-10所所示。示。119.2.7 视角的选择视角选择的关键其实是游戏设计师希望玩

9、家在什么样视角选择的关键其实是游戏设计师希望玩家在什么样的信息量下进行决策,或者说游戏设计师希望游戏信的信息量下进行决策,或者说游戏设计师希望游戏信息被隐藏到什么程度。息被隐藏到什么程度。一般采用俯、斜视角的战略游戏为了强化冲突,也常一般采用俯、斜视角的战略游戏为了强化冲突,也常通过黑幕等技术手段将部分信息隐藏起来,只有当玩通过黑幕等技术手段将部分信息隐藏起来,只有当玩家控制的单位到达相关区域后才可获得该区域信息,家控制的单位到达相关区域后才可获得该区域信息,而离开后则依然隐藏。这种动态信息结构为设计师在而离开后则依然隐藏。这种动态信息结构为设计师在进行策略设计时留出了巨大的弹性空间。进行策略

10、设计时留出了巨大的弹性空间。视角选择是人机接口设计的首要问题,而它的定义则视角选择是人机接口设计的首要问题,而它的定义则取决于设计师对游戏规则和信息结构的定义。取决于设计师对游戏规则和信息结构的定义。129.3 界 面 设 计界面设计是游戏设计工作中的重界面设计是游戏设计工作中的重要一环,要了解界面设计工作首要一环,要了解界面设计工作首先应该清楚界面设计的目标和原先应该清楚界面设计的目标和原则。则。界面设计可分为主菜单设计和界面设计可分为主菜单设计和HUD设计两部分。设计两部分。139.3.1 界面设计的目标1) 第一目标:提供交互手段第一目标:提供交互手段2) 第二目标:传达信息第二目标:传

11、达信息3) 第三目标:娱乐享受第三目标:娱乐享受这三个问题这三个问题(交互、信息、娱乐交互、信息、娱乐)很大程度上决很大程度上决定了界面设计的方法,而且从这三个问题可以定了界面设计的方法,而且从这三个问题可以很明确地得到界面设计的任务:必须创建一种很明确地得到界面设计的任务:必须创建一种使玩家与游戏交互的方法,它将以生动有趣的使玩家与游戏交互的方法,它将以生动有趣的方式提供所有必需的信息。方式提供所有必需的信息。149.3.2 界面设计的原则1)简易性简易性2)一致性一致性3)引人入胜引人入胜159.3.3 主菜单设计主菜单界面主要是指进入正式游戏场景前,供主菜单界面主要是指进入正式游戏场景前

12、,供玩家选择游戏方式、进行参数配置的界面。界玩家选择游戏方式、进行参数配置的界面。界面设计的三大原则:简易性、一致性和引人入面设计的三大原则:简易性、一致性和引人入胜在这里依然适用。胜在这里依然适用。关于位置一致的最典型范例是各级菜单界面中关于位置一致的最典型范例是各级菜单界面中的返回按钮,这些都是菜单设计的一致性要求,的返回按钮,这些都是菜单设计的一致性要求,如图如图9-13所示。所示。169.3.4 HUD设计HUD的全称是的全称是Heads Up Display,是指浮动在游戏场景之上的界面是指浮动在游戏场景之上的界面元素,它的位置不会随场景变化元素,它的位置不会随场景变化而改变,生命值

13、显示条是典型的而改变,生命值显示条是典型的HUD元素,如图元素,如图9-15所示。所示。HUD存在的价值就是向玩家传达存在的价值就是向玩家传达信息信息 HUD的使用要有节制。的使用要有节制。 HUD应该尽量透明化,以避免因应该尽量透明化,以避免因为为HUD占用有限的屏幕空间而影占用有限的屏幕空间而影响玩家观察游戏世界。响玩家观察游戏世界。 179.3.5 界面设计文档任何一个游戏界面的设计都包任何一个游戏界面的设计都包括以下主要内容。括以下主要内容。界面标题 界面大小 界面布局 按键排列 功能实现 美术效果 189.3.5 界面设计文档下面就是使用下面就是使用PowerPoint软件来设软件来

14、设计微缩地图界面的步骤。计微缩地图界面的步骤。首先在PowerPoint中打开“自选图形”菜单,如图9-18所示。使用各类图形绘制界面的布局,如图9-19所示。199.3.5 界面设计文档使用注释符号或表格对界面的布局和操作进行使用注释符号或表格对界面的布局和操作进行说明,如图说明,如图9-20所示。所示。下面就是实现了操作功能的使用界面编辑器设下面就是实现了操作功能的使用界面编辑器设计制作的角色属性界面,如图计制作的角色属性界面,如图9-21所示。所示。209.4 控 制控制,就是用户通过任何输入设备操作游戏。该术语最早来自控制,就是用户通过任何输入设备操作游戏。该术语最早来自电视游戏。电视

15、游戏。如今的控制器包括键盘、鼠标、游戏棒、操纵轮、塑胶枪、感如今的控制器包括键盘、鼠标、游戏棒、操纵轮、塑胶枪、感应手套、虚拟现实头盔等。应手套、虚拟现实头盔等。 在构思自己的游戏时,首先要确认掌握所设计游戏平台的标准在构思自己的游戏时,首先要确认掌握所设计游戏平台的标准控制器,这意味着了解玩家对控制器上每一个按键的期望。控制器,这意味着了解玩家对控制器上每一个按键的期望。 在了解输入设备后,必须考虑在游戏中如何充分地利用它。在了解输入设备后,必须考虑在游戏中如何充分地利用它。 某游戏的控制设计如图某游戏的控制设计如图9-23所示。所示。219.4 控 制在设计在设计PC游戏时,控制的设计主要

16、以键盘游戏时,控制的设计主要以键盘和鼠标的设计为主。和鼠标的设计为主。 键盘以标准键盘的布局为主,鼠标以三键鼠键盘以标准键盘的布局为主,鼠标以三键鼠标设计为主,确定各个按键在各种情况下的标设计为主,确定各个按键在各种情况下的不同操作结果,然后以表格的形式形成操作不同操作结果,然后以表格的形式形成操作文档即可,鼠标左键控制设计如表文档即可,鼠标左键控制设计如表9-1所示。所示。参见教材P192鼠标中键、右键的设计方法类似,键盘控制鼠标中键、右键的设计方法类似,键盘控制设计如表设计如表9-2所示。所示。参见教材P193例如例如冒险岛冒险岛中玩家将所有的操作使用拖中玩家将所有的操作使用拖动放置的方法来设置自己的操作规则,这样动放置的方法来设置自己的操作规则,这样的设计就非常符合玩家的操作需求,如图的设计就非常符合玩家的操作需求,如图9-24所示。所示。229.5 本 章 小 结界面与用户控制共同构成了人机界面与用户控制共同构成了人机交互的基础,其中界面主要完成交互的基础,其中界面主要完成游戏信息向玩家的传达,而控制游戏信息向玩家的传达,而控制则完成玩家对游戏状态的改变,则完成玩家对游戏状态的改变,当然界面也可以通过按钮等手

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