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文档简介

1、一、教材分析欢乐的小猫欢乐的小猫是江苏科学技术出版社出版的学校4 年级信息技术第 21 课的内容;本课主要介绍了用“平滑移动” “移到”“面对”等动作命令对演员进行定位移动;教材内容分为三部分: 1. 小猫运动 2. 小猫“跳舞” 3. 小猫跟随鼠标指针移动, 由此介绍了舞台的属性,以及掌握角色定位移动的不同方法;本课的教学重点是“平滑移动”“移到”“面对”等动作命令的使用,难点是熟识舞台的 属性,懂得坐标的含义;然而教材的内容编排侧重于操作技能的学习, 为在有限时间内开展以同学为主体,老师为主导的高效课堂教学, 故此教学设计将本课教学内容进行了重新编制;以嬉戏元素导入,创设制作“欢乐的小猫”

2、动画为情境绽开教学;采纳任务 驱动法即制作两个难度不同的动画,逐步学习使用“平滑移动” “移到”“面对” 等动作命令对角色进行定位移动; 在突破本课的重点与难点后, 又设计了拓展延长题即将动画改编为嬉戏, 以此激发同学更深化懂得舞台坐标, 培育其分析问题解决问题的才能;二、同学分析:本课的学习对象是四年级的同学; 通过前几节课的学习, 同学已基本把握动作模块中 “移动”和“旋转”的使用,且已娴熟把握为角色搭建脚本的基本操作;本节课中的一个难点是舞台坐标的认知, 然而同学在数学中尚未学过二维坐标的概念, 所以在学习舞台属性的时候, 不简洁懂得坐标的含义;为角色搭建脚本制作动画, 角色的运动流程逐

3、步趋于复杂, 而四年级同学的抽象思维才能水平有限,故在教学中引入流程图的使用,帮忙同学分析问题,解决问题;三、教学目标学问与技能1. 明白舞台的属性;2. 学习用“移动”“面对”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;3. 学习用流程图分析角色的表演;过程与方法1. 采纳老师讲授与同学自主探究相结合的方法,使同学对舞台属性有基本熟识;2. 采纳任务驱动法使同学在实践操作中学会使用 “平滑移动”“移到”“面对”等动作命令对演员进行定位移动;3. 通过拓展提高题,即改编嬉戏,激发同学自主探究使用不同的方法掌握角色定位移动;4. 运用流程图帮忙同学分析问题解决问题,培育同学养成摸索的习惯,逐步形成

4、编程的思维方式;情感态度与价值观1. 以创设情境、制作动画、创作嬉戏、发布作品的流程组织教学,让同学体会运用 scratch 创作作品的乐趣;2. 通过难度递进的学习任务设计, 使同学逐步感受到胜利解决问题的欢乐, 以此激发同学深化学习scratch 的爱好;四、教学重点与难点重点:“平滑移动”“移到”“面对”等动作命令的使用难点: 熟识舞台的属性五、 教学过程:(一)创设情境,激发同学的学习爱好师:同学们,这个音乐你们熟识吗?老师仿照超级玛丽制作了一个小动画“欢乐的小猫”,一起来看看;师课件出现动画“欢乐的小猫”;(小猫在平地上悠闲得意地行走,不巧遇到一个障碍,但小猫很轻松就跨过去了,然后连

5、续向前进)师:要掌握小猫依据我们规定的路线进行移动,那我们就得为它搭建脚本;这节课我们就一起来学习制作“欢乐的小猫”这个动画;【设计意图】 以同学熟识的嬉戏元素导入新课,激发同学的学习爱好;(二)制作动画,学习角色的定位移动1. 解读脚本,明白舞台属性,初步明白角色定位移动的方法师:现在请你打开桌面上的文件“欢乐的小猫”;(同学打开文件),小猫这个角色中已经有了两个指令,请你运行下,摸索他们的作用是什么?同学回答师: x,y 两个参数构成了一个坐标,它表示舞台上的特定位置,现在的坐标值表示的是起点; 接下来我们一起来明白一下舞台的相关属性; 生齐读教材 p113舞台的属性内容;(生:舞台是一个

6、宽 480 单位,高 360 单位的矩形区域, 舞台中心是(0,0 ),水平方向为 x 轴,垂直方向为 y 轴;当 scratch 初次被打开, 角色会默认在舞台的中心( 0,0 );)师:这就是舞台,宽 480 单位,从-240 到 240,高 360 单位,从-180 到 180;水平方向 x 轴,垂直方向 y 轴,由 x,y 两个参数共同来确定一个点的位置;这可以和我们学过的(列,行)联系起来懂得;师:舞台中心( 0,0);打开 scratch,角色默认在舞台中心;【设计意图】 老师让同学运行小猫定位到起点的程序,使同学对控件的功能有初步明白,并培育其解读脚本的才能;学生通过阅读教材,对

7、舞台的属性形成初步认知,再结合老师课件对舞台的介绍, 其对舞台的认知更加详细; 坐标的教学是本课的一个难点, 它涉及许多数学方面的学问,考虑到同学在这方面的数学学问有限,故对坐标的介绍并未过多绽开, 而是让同学联系插入表格中的列、行的概念进行学问迁移来懂得;2. 自主探究,体会控件功能,操作实现角色定位移动的成效师:在用这个控件给角色定位的时候, 这里的坐标值该怎么确定呢? 请你找找方法;同学演示方法“如何让小猫定位到起点” ;师:这个方法很好,老师再教给你一招,更省事;我想将角色定位到这个位置( b),那么我就把它拖动到这,然后双击角色,模块中的控件会自动填充好角色当前的坐标信息;这个方法怎

8、么样?你可以试一试;【设计意图】 通过自主探究与老师演示相结合的教学方法,使同学把握运用掌握角色定位移动的操作方法;3. 解析动画,梳理运动流程,仿照制作“欢乐的小猫”动画 1制作初级版动画师:小猫在运动的这个过程中,经过了哪些关键位置?你能看出来吗;(同学答)师:可以用字母 abcde 依次表示这五个关键位置; 那接下来你知道怎么做了吗?(同学答)明确任务要求: 搭建脚本, 制作动画, 并在学案中记录小猫在关键位置的坐标(有问题的同学可以在小组内寻求帮忙,也可以举手问老师)同学操作;师展现同学作品师生沟通操作中遇到的问题:师:老师有个问题需要你们来帮忙我解决; 用坐标可以为角色精确定位, 所

9、以我就使用了 “移到” 这个控件来编写程序, 可是怎么这段脚本实现不了我要的动画成效呢?同学推测师:事实上,是由于在使用“移到”这类控件进行定位的时候,指令完成得 特别快,角色能够瞬时定位,而“在多少秒内平滑移动”这类控件,它可以调剂 角色完成定位的时间, 所以你能看到过程; 那假如我仍是要用这段脚本, 我可以怎么修改?到达一个关键位置就等待一下再定位到下一个位置;小结“平滑移动”与“移到”两个控件的特点(板书)【设计意图】 老师第一引导同学分析角色的运动, 确定角色在运动过程中的关键位置, 在懂得动画原理及明确任务要求后再让其动手制作动画,使同学对制作动画的流程有所明白; 使用学案作为同学在

10、课堂中的学习资源, 相对于教材其对同学的学习帮忙更具指向性; 在学案中渗透用流程图梳理角色的运动, 记录运动过程中关键位置的坐标值,为后续拓展题的学习作铺垫;(2) 制作升级版动画师:这个动画很简洁,现在加大难度;来看一下任务2:小猫在这玩的不亦乐乎,留恋忘返;依据实践园中的提示, 就是小猫移动的动作分解, 有几个空缺, 请你摸索一下, 这里的步骤是怎样的了; 把它填好后再去修改脚本, 使小猫实现“来回走动”的成效?请你试一试;同学操作师:一起来看下动作分解,开头后小猫向右平滑移动,经过了abcde 五个关键位置,走完这一程,小猫得转身,可以说是面对左,再依次经过dcba ,到达 a 点后,小

11、猫又要转身(也就是面对右) ;有什么控件能表示面对右?面对左呢?请你自己去找找,完成脚本的搭建;同学搭建脚本;展现脚本1. 不同方法:1 遇到边缘就反弹2 运用造型的方法2. 留意点:小猫上下颠倒了只答应左右旋转3. 来回走动重复执行师:请你完善脚本,完成的同学可以去帮忙小组内其他同学;【设计意图】 在制作初级动画后, 同学对制作动画的流程有所明白,基本能使用 “平滑移动”或是“移到”控件进行搭建脚本创作动画;在此基础上,师出现难度升级后的动画成效, 让同学尝试自己分析, 完善流程图, 再参照流程图为角色搭建脚本 , 以此培育同学解决问题的才能;表示小猫“转身”的方法并不唯独,老师引导同学使用

12、“面对”转变小猫的方向,学习使用“面对”控件,而 同学依据已有学问更简洁想到使用“遇到边缘就反弹” ,不限定方法以此表达问题解决方法的多样性,勉励同学积极动脑,从不同角度摸索问题、解决问题;(三)创作嬉戏,巧用角色的定位移动1. 观看坐标,发觉坐标之间的联系师:观看一下小猫位置的坐标值,你有什么发觉?同学观看,回答师:abde 在同一水平轴上,在向右行走的过程中,小猫的坐标值,x 是不断增加的,y 的值不变,这里是一个误差,你得改过来,这样小猫的移动就更加精准了;师:这个发觉很重要, 我们常依据此来给角色定位, 在今后的学习中你可以渐渐体会;【设计意图】 同学在完成两个动画的创作后, 对坐标有

13、了进一步的熟识, 在此基础上让同学观看任务一中记录下的小猫在关键位置的坐标,发觉坐标之间的联系,使同学对“将 x 坐标增加”“将 y 坐标增加”有初步熟识,为同学学习使用坐标间数值变化的方法来掌握角色的定位移动而奠定基础;2. 拓展提高,善用发觉创作小嬉戏师:结合刚才的发觉,尝试将“欢乐的小猫”动画改编成嬉戏;师:参照学案上左侧的流程图, 为角色搭建脚本, 看看这段脚本实现了什么功能?这或许对你的创作有帮忙哦!同学参考学案的提示,自主设计嬉戏,并将想法记录在学案中,然后参照自己的设计稿将“欢乐的小猫”动画改编为嬉戏;【设计意图】“将 x 坐标增加”“将 y 坐标增加”,此方法在作品制作中常被运

14、用,而同学对坐标的相关数学学问明白甚少, 对此方法的运用不易懂得; 故在同学发觉几个关键位置坐标之间的联系后, 再让同学依据学案中的提示, 依照流程图搭建脚本,使同学对“将 x 坐标增加”“将 y 坐标增加”的方法有更深化的懂得;以流程图提示同学用光标掌握键的方法掌握小猫向右移动,使同学知道运用此种掌握方式可将动画作品改编成具有互动功能的嬉戏;同学再由此进行学问迁移,设计嬉戏中小猫的其它技能, 将想法记录在学案上; 同学将想法以文字的形式记录下来, 或是仿照着画流程图, 这个记录的过程正是将同学摸索的过程可视化,以此培育同学养成记录想法、 摸索问题的习惯; 将操作中遇到的问题一并记录下,这种形

15、式可激发同学深化讨论问题,促进同学的主动学习;(四)发布作品,共享本课的学习成果师:我们进行一个“欢乐的小猫”作品发布会,谁情愿来共享你的作品? 展现同学作品师:假如配上音乐, 我信任你们的作品确定大受欢迎;同学们为自己代言很胜利,掌声送给自己!师:本节课,你有什么收成呢? 生谈学习收成师:我们主要明白了舞台的属性, 并学会给角色设置动作指令来掌握角色运动,尝试了制作动画, 仍尝试着将动画改编成嬉戏; 信任经过我们后续对 scratch的深化学习,我们定能制作出更优秀的作品!【设计意图】展现沟通同学的作品,激发同学后续学习的爱好;【板书】六、教学反思欢乐的小猫 这一课,教材中三部分内容分别介绍

16、了三种掌握角色定位移动的方法, 前两种方法均涉及对舞台坐标的认知, 是本课学习的一大难点; 而依据同学现有的学问水平及懂得接受才能, 要在一堂课中将本课全部学问点各个击破并把握实属不易, 故此教学设计对教学内容进行了重新编制, 对学问点进行了详略处理;将“角色跟随鼠标指针移动”的教学融入移动与旋转一课中,本课重点学习使用“平滑移动” “移到”“面对”等动作命令对角色进行定位移动;坐标的数值变化相关内容作为拓展延长题,同学依据自己的接受才能自主学习, 并不强求每位同学本节课就把握; 本节课中只作引入, 可在其次课时中进一步深化绽开教学;scratch软件的教学应侧重编程思想的教学;创作作品往往需要将生活场景转换为用编程语言描述出来, 这个转换的过程在教材中难以表达, 这就需要老师在课堂教学中通过详细的任务实践不断培育同学的编程思维方式;本课教学设计引入了流程图来帮助

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