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文档简介
1、网页三剑客课件 FlashMX8.0教学讲义第一章 Flash 8简介Flash 8简介Flash是著名的Macromedia网页三剑客之一,因其容易掌握、便于网络传播的特性,成为了目前互联网络的主流动画类型。Flash具有多媒体、能够实现交互的特性,被广泛应用于商业广告片头、网站动画广告、多媒体课件制作和产品演示的开发。( Flash 是一个创作工具,从简单的动画到复杂的交互式Web 应用程序(如在线商场),它使您可以创建任何作品; Flash 是基于矢量创建并生成动画)Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macrome
2、dia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2,到现在经历了flash3、flash4、flash5、flash6(MX)、flash7(MX 2004),目前最新版本为:Flash8,加入滤镜功能,Flash Professional 8 滤镜可以让你给影片剪辑(MovieClip)添加特殊效果,例如阴影,模糊等等(滤镜同样可以应用到按钮和文本上),可以通过面板进行设置,就像Photoshop那样。二、FLASHFLASH的特点:的特点: 1. 使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放
3、边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。2. 通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。3. 把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的身材。4. 强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以
4、实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。 三、动画基础及应用领域介绍三、动画基础及应用领域介绍 动画是一种动态生成一系列相关画面的处理方法。利用人眼视觉上的“残留”特性,依一定的速率播放静止的图形或图片就会产生运动的视觉效果,实验证明,如果动画或电影的画面刷新率为每秒24帧左右,也即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是连续的画面效果。计算机动画原理与传统动画基本相同,只是在传统动画的基础上把计算机技术用于动画的处理和应用,并可以达到传统动画所达不到的效果。由于采用数字处理方式,动画的运动
5、效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,输出方式也多种多样。计算机动画的应用小到多媒体软件中某个组件、物体或字幕的运动,大到一段动画演示、光盘出版物片头片尾的设计制作,甚至到电视片的片头片尾、电视广告,乃至计算机动画片如“狮子王”等。四、工作区、菜单、面板、时间轴的简介四、工作区、菜单、面板、时间轴的简介:1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、工作区(舞台、场景) 5、时间轴及帧6、动作脚本及属性7、各种面板 (库、混色器、组件面板等) 五、Flash 文档格式:(1)源文件格式:.fla(2)网上常用格式:.swf文档尺寸:(1)最小尺寸:11px(2)最大尺寸:28802880px第二章
6、 Flash绘图工具的使用一、Flash 8 中的绘画工具使您可以创建和修改文档中插图的形状。使用 Flash 可以创建压缩矢量图形并将它们制作为动画。Flash 也可以导入和处理在其它应用程序中创建的矢量图形和位图图形。(在Flash 中绘图时,创建的是矢量图形,它是直线、曲线、颜色和位置的数学表示。矢量图形是与分辨率无关的;您可以将图形重新调整到任意大小,或以任何分辨率显示它,而不会影响其清晰度。另外,与下载类似的位图图像相比,下载矢量图形的速度比较快。)二、物件的离散与群组状态:物件的离散与群组状态:Flash绘制的矢量图形在默认状态下都是离散的,可以通过箭头工具或其它对象来分割离散的物
7、体;如果要想物件不被分割,可以利用“修改“菜单下的“组合”命令将离散物件群组起来,或将不同离散物件放置到不同的层上面,使其它独立。比如:在绘制人物时通常会将身体的不同部分单独放到不同的层上,脸、眼睛、嘴、头发等分开来放置,互不影响,便于再次修改和编辑。 Flash 有两种绘图模型,为绘制图形提供了极大的灵活性:“合并绘制合并绘制”模型模型重叠绘制的图形时,会自动进行合并。如果您选择的图形已与另一个图形合并,移动它则会永久改变其下方的图形。例如,如果绘制一个正方形并在其上方叠加一个圆形,然后选取此圆形并进行移动,则会删除覆盖圆形的那部分正方形。 对象绘制对象绘制 模型模型允许将图形绘制成独立的对
8、象,且在叠加时不会自动合并。分离或重排重叠图形时,也不会改变它们的外形。Flash 将每个图形创建为独立的对象,可以分别进行处理。在以前的 Flash 版本中,若要重叠形状而不改变形状的外形,则必须在每个形状自己的图层中绘制这个形状。选择用对象绘制模型创建的图形时,Flash 会在图形上添加矩形边框。您可以使用指针工具移动该对象,只需单击边框然后拖曳图形到舞台上的任意位置即可。注意注意选中使用对象绘制模型创建的形状时,可以设置接触感应的首选参数。使用使用对象绘制对象绘制模型模型默认情况下,Flash 使用“合并绘制”模型。要使用“对象绘制”模型绘制形状,必须单击“工具”面板上的“对象绘制”按钮
9、。选取对象选取对象可以用指针、部分选取和套索工具选取对象。使用指针、部分选取和套索工具,只需单击即可选中对象。用指针 和“部分选取”工具选择对象,只需拖曳对象周围的矩形选取框。用套索工具选择对象,只需拖曳对象周围的自由形状的选取框。选取一个对象后,对象周围会出现一个矩形框。合并对象合并对象可以使用“修改”菜单中的“合并对象”命令(“修改”“合并对象”),通过合并或改变现有对象来创建新形状。在一些情况下,所选对象的堆叠顺序决定了操作的工作方式。“合并对象”命令如下:三、工具的介绍钢笔工具:钢笔工具:Flash绘图工具绘制的是矢量图形,矢量图形是由路径来组成的,而路径则是由点、直线和曲线来构成。关
10、于路径的几个概念:关于路径的几个概念:关键点:是控制路径线条一系列点,我们可以通过控制关键点调整路径的形状, 关键点分角点和曲线点两类。 角点:用来连接直线的关键点,只有定位属性,不能被调节曲度。曲线点:可以用该点控制贝赛尔曲线,曲线曲度由曲线调节句柄控制。曲线调节句柄:用于调节曲线点控制曲线的曲度。如何调整路径?如何调整路径?结束路径的绘制:选定结束点后按住Ctrl键单击;绘制封闭路径:将路径的结束点回到路径起始点上单击;调节关键点:使用次选工具在路径上选定调节的关键点,移动;删除关键点:使用次选工具在路径上选定欲删除的关键点,删除;增加关键点:移动钢笔工具到路径上需要增加关键点的位置上,钢
11、笔旁出现符号时单击鼠标左键,该路径上即增加一关键点; 调节曲线点曲度:使用次选工具在路径上选定需要调节曲线点,拖拽调节句柄,按住shift键调节句柄为水平、垂直或45度线,按住Alt键可以调节一侧控制句柄;曲线点转换为角点:移动钢笔工具到需要转换的曲线点上,钢笔旁出现符号时单击鼠标左键,该曲线点即转换为角点。第三章 文本工具的使用一、文本的使用,文本的编辑,属性设置:一、文本的使用,文本的编辑,属性设置:二、文本的类型二、文本的类型 三、关于嵌入字体和设备字体三、关于嵌入字体和设备字体嵌入字体:将系统中安装的字体嵌入到SWF文件中,让客户端可以在Flash Player播放器中显示(不管在什么
12、样的机子上都能正常显示);缺点:文件大。设备字体:不会嵌入SWF文件中,Flash Player播放器会使用本地计算机上和设备字体最接近的字体来进行显示,优点:最终生成的SWF文件体积较小,可以制作消除锯齿的文本。(动态文本,遮罩不能使用设备字体)。四、使用导入的插图Flash可导入的外部文件的格式为:*.fh*.png*.ai*.bmp*.swf*.gif*.jpg*.psd*.mp3*.avi*.mpg等图片或多媒体格式。Flash Professional 8 可以使用其它应用程序创建的插图。可以导入各种文件格式的矢量图形和位图。可以将 Macromedia FreeHand 文件(版本
13、 MX 或更低版本)和 Macromedia Fireworks PNG 文件直接导入到 Flash 中,并且保留那些格式中的属性。 当导入位图时,可以应用压缩和消除锯齿功能、将位图直接放置在 Flash 文档中、使用位图作为填充、在外部编辑器中编辑位图、将位图分离为像素并在 Flash 中编辑它或将位图转换为矢量图。 处理导入的位图处理导入的位图将位图导入到 Flash 时,可以修改该位图,并且可以用各种方式在 Flash 文档中使用它。可以对导入位图应用压缩和消除锯齿功能,从而控制位图在 Flash 应用程序中的大小和外观。五、使用滤镜和混合(仅限 Flash Professional)
14、Macromedia Flash Professional 8 滤镜是可以应用到文本、按钮和影片剪辑的图形效果。可用滤镜有斜角、投影、发光、模糊、渐变发光、渐变模糊和调整颜色。可以直接从属性检查器中对所选对象应用滤镜。 第四章 处理颜色、笔触和填充一、混色器混色器混色器提供了更改笔触和填充颜色以及创建多色渐变的选项。可以使用渐变达到各种效果,如赋予二维对象以深度感。例如,可以用渐变将一个简单的二维圆形变为球体,从一个角度用光照射该表面并在球体对面投下阴影即可。二、创建渐变创建渐变渐变是一种多色填充,即一种颜色逐渐转变为另一种颜色。使用 Flash,可以将多达 15 种颜色转变应用于渐变,从而使
15、您可以创作出某些令人震撼的效果。Flash 可以创建两类渐变: 线性渐变线性渐变是沿着一根轴线(水平或垂直)改变颜色。放射状渐变放射状渐变从一个中心焦点向外改变颜色。可以调整渐变的方向、颜色、焦点位置,以及渐变的其它很多属性。第五章 使用元件、实例和库资源一、元件一、元件 (Symbol):是在 Macromedia Flash Professional 8 中创建的图形、按钮或影片剪辑。一旦元件创建完成后,就可以在该文档或其它文档中重复使用。元件可以包含从其它应用程序中导入的插图。您创建的任何元件都会自动成为当前文档的库的一部分。在创作环境中创建元件时,每个元件都有自己的时间轴。可以将帧、关
16、键帧和层添加至元件时间轴,就像您可以将它们添加至主时间轴一样。 二、实例(Instance) : 是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。三、元件的类型每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台,以及几个层。创建元件时要选择元件类型,这取决于您在文档中如何使用该元件。1、图形元件:可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。2、按钮元件:可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可
17、以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。 (由4帧来构成,分别为:UP、OVER、DOWN、HIT,表示鼠标的种状态;添加AS可以实现交互。按钮尽量不要嵌套使用。 ) 3、影片剪辑元件:可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 (可以制作电影动画,并且有自己独立的时间轴(相对来说),可以由AS来控制其属性或复制、清除等操作。 )四、创建元件可以通过舞台上选定的对象来创建元件,也可以创建一个
18、空元件,然后在元件编辑模式下制作或导入内容。您也可以在 Flash 中创建字体元件。元件可以拥有您能够在 Flash 中创建的所有功能,包括动画。1、若要创建一个新的空元件,请执行以下操作: (快捷键:CTRL+F8 ) 选择修改新建元件。 单击库面板左下角的新建元件按钮。 从“库”面板右上角的“库”选项菜单中选择“新建元件”。 2、将场景中的元素选定转换为元件(快捷键:F8)(1)、选择“修改”“转换为元件”,(2)、将选中元素拖到“库”面板上,(3)、右击 ,然后从上下文菜单中选择转换为元件。五、创建实例创建元件之后,可以在文档中任何需要的地方(包括在其它元件内)创建该元件的实例。当您修改
19、元件时,Flash 会更新元件的所有实例。 (将一个元件从库中拖动到舞台就完成了对元件的引用,实例就是引用库中的元件。 )六、创建按钮创建按钮按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。当为元件选择按钮行为时,Flash 会创建一个四帧的时间轴。前三帧显示按钮的三种可能状态;第四帧定义按钮的活动区域。时间轴实际上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动作。必须将动作指定给文档中按钮的实例,而不是指定给按钮时间轴中的帧。按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能:第一帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态
20、。 第二帧是指针经过状态,代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观。 第三帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观。 第四帧是点击状态,定义响应鼠标单击的区域。此区域在 SWF 文件中是不可见的。 七:编辑元件注意:实例拥有自己单独的属性,修改实例不会影响到元件的属性,而修改元件则会影响到引用此元件的所有实例的属性。打开库面板方法:“窗口”-“库”,快捷键:Ctrl+L可以通过库面板来新增、删除元件,并且可以改变元件的属性,还可以“选择未用项目”删除库中的无用元件,以减小文件大小。使用库的好处:使用库的好处:(1)可以将重复使用的对象转换成元件后放到库中,有效减小文件大小(2)完成批量修改,提高效
21、率第六章 flash动画制作一、层的理解及层的位置关系:一、层的理解及层的位置关系:层是flash中一种重要的对象组织方法,根据图形、动画元素的前后位置将其放置于不同的层中,便于我们对图像对象的组织,管理,修改。 层的操作面板:层的位置关系改变,选择多个层的方法。层按作用可以分为:普通层:放置图形对象的层引导层:一般是一条路径,被引导对象沿着该路径前进,相当于辅助线,不随影片发布。被引导层:被引导层引导的图形对象放置于此层遮罩层:放置一图形,规定被遮罩对象的可见区域被遮罩层:被遮罩遮住的对象二、动画原理及帧动画是由一张一张的图片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的图片按
22、照一定速度播放出来,我们看起来就是连续的“动画”了。而这一格一格的图片,就是Flash 中的“帧”。帧的分类: 关键帧 内容关键帧 空白关键帧帧 普通帧 内容普通帧 内容普通帧 过渡帧三、时间轴和洋葱皮效果 时间轴“时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。提到动画,第一个会联想到的是小时候最喜欢看的卡通影片,这些卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作的图片,然后让它们连续播放,利用人的“视觉暂留”特性,在大脑中便形成了动画效果。Flash动画的制作原理也一样,它是把绘制出来的对象放到一格格的帧中,然
23、后再来播放。FLASH默认的播放频率为12F/PS,一般24-30F/PS效果最好。(帧频率表示每秒钟播放多少帧内容)播放时间 = 帧总数 / 帧频率洋葱皮效果显示全部帧内容(过渡对象实体)显示全部帧内容(过渡对象实体外框)可以多帧编辑洋葱皮的作用范围帧标签的设置(方便用AS来控交互),帧批注的设置(增强源文件的可读性,方便以后调整和个性)四、逐帧动画的创建逐帧动画是动画创作的最基本类型,它要为每一帧内容进行单独绘制对象。通常逐帧动画适合于复杂的、每一帧中的图像都有变化的动画,而且这种变化是计算机通过其它方式较难模拟出效果的。注:逐帧动画的每一个画面都是关键帧,并且为关键帧指定不同内容。1、逐
24、帧动画的概念和在时间帧上的表现形式在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。2、创建逐帧动画的几种方法(1)用导入的静态图片建立逐帧动画:用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。(2)绘制矢量逐帧动画:用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容。(3)文字逐帧动画:用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。(4)指令逐帧动画:在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。(5)导入序列图像:可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swif
25、t 3D等)产生的动画序列。五、补间动画的创建 补间动画是创建随时间移动或更改的动画的一种有效方法,并且最大程度地减小所生成的文件大小。在补间动画中,Flash 只保存在帧之间更改的值。Flash 可以创建两种类型的补间动画:补间动画(动作补间) 和补间形状。补间动画(动作补间) 动画(motion)动作动画只需要指定2个关键帧,起始关键帧和结束关键帧,2个关键帧间的过渡由计算机来完成。适合用于:位置、尺寸、形变(挤压变化)、角度(方向)、透明度、颜色等属性发生改变的动画。注意:关键帧上的对象必须是群组的或者是一个元件。关于缓动值的含义和设置:-值表示加速,+值表示减速,如果是物体自由下落,设
26、置为98最合适。注意:注意:1 1、要创建补间,在层中只能有一个项目(同一个元件), 2、最好都用元件对象做动画,因为其他整体对象都会在创建动画的同时自动生成元件(补间元件)。2、形状补间动画:(1)形状补间动画的概念 在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。(2)构成形状补间动画的元素形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”
27、才能创建变形动画。(3)形状补间动画在时间帧面板上的表现形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。(4)创建形状补间动画的方法:形变动画只需要指定2个关键帧,起始关键帧和结束关键帧,2个关键帧间的形状改变由计算机来完成。适合用于:由一种形状变成另一种形状,笔触或填充发生改变的动画。注意:(1)添加形状提示点可以使形变更真实,最多可以有26个; (2)关键帧上的对象必须是离散的对象。六、引导线动画的创建(引导层与被引导层)引导线动画是动作补间动画的延续,引导对象的中心点,只针对于动作动画中位置的改变。(引导线动画的制作与前面3种动画的制作方法大体一致
28、,只是需要增加一个引导线图层来改变对象的运动路线。 )对引导线的要求:A、必须是开放的路径,B、尽量不要相交(交点简单些),C、要是离散的,D、动画的开始关键帧上的对象的中心点要与引导线的起点对齐,结束关键帧上的对象的中心点要与引导线的终点对齐。(注:将元件对象的中心点小圆圈,而不是“+”形放到引导线的端点上。)注意:注意:通过拖拽元件的注册点能获得最好的对齐效果。将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。注意:1、一个引导线可以引导多个层上的动画。 2、一个场景中可以有多个引导层(多条引导线)七、遮罩动画的创建(mask)1、遮罩动画必须有两个层遮罩层:内容决定最终效果的外形(形状)。被遮罩层:决定最终效果的内容(颜色)。2、遮罩动画的原则:上形下色,即上层决定动画的形状,对形状的要求:必须有填充,单笔触不能做遮罩,下层决定动画的颜色或内容。3、遮罩动画的应用:(1)、遮罩层上的内容必须具有填充(笔触不能用于做遮罩动画,须将笔触转化为填充即可)。(2)、每个遮罩层只能包括一个项目(离散的对象多个也是表
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