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文档简介
1、VARY教程2月24日 VARY笔记天光强度26,mulipterAffectector 去掉射灯 on Varyshadow 目标点拖到地面,离墙近的照在墙上。选photometic WebFiler corlor 颜色加点暖色,浅黄白。灯带强度5-8,VARY给5,photoshop 加一些到8正合适。光域网强度 CD 在颜色下边 Intersity阳光3D平行聚光灯,顶视图 从墙角照进来,前视图从窗口照进来。 Exclude,排除不照
2、,做外景=画弧线挤出贴图, 光照 lilerminstion 阴影 shadowCathing选第3个,两个都排除Both,地砖材质 H0.85 R 近黑远蓝,或者近黑远灰,墙砖最大反射是100强度,衰减类型,value 金属材质要净一些,灰色反射180220. 金属盆,贴一个大理石贴图,value=35反射H 0.85 R 0.9瓷器:D
3、iffuise H0.88 R 0.9 map opout 输出。Value= 255水,折射,近黑远灰 反射衰减,类型 非尼尔,Fresenl.H 0.9 R 0.95 折射248 几乎透明IoR折射率1.3,Affect shadows 勾选。Mapbump加一个噪波的程序贴图,Noisepaon,size 400,噪波点。2月27周一正式1,VRAY安装 和3Dmax 安装在同一个文件夹。F10打开渲染设置。Assign Renderer指定渲染器。3Dmax自带渲染器:Default
4、 Scanline RendererProduction 选VRAY DEMO 1.5SP2SAVE as DefaultsShift+Q渲染,Render :Frame Window 调出3D的渲染窗口。Render Setup 渲染设置Common 3D通用设置。Width 宽 Height 高 (草图快 小 600左右,成图1000以上,不能太大,1000分辨率为300左右。)Image Aspect :锁定比例。2,Vray:Frame Buffer 帧缓存En
5、able builtin Frame buffer 使用Vray的渲染窗口。勾选Render to memory Frame buffer 渲染到内存帧缓存。勾选Show Last VFB :调出上次的渲染效果。(必须是Vray的)Output resolution 输出效果图尺寸设置。Get resolution from Max: 从Max 里获取分辨率。 勾选就在common里设置分辨率,不勾就直接设置。基本没什么区别,看你的爱好,你勾选了的话就换成了VR的出图窗口,多了一些功能。分辨率就是长和宽,地尺寸快
6、,1000的图打印没问题,市面上最高2800,比例根据相机去调,不一定是640×480,有可能652×480.调好比例,锁定,1.33锁定比例之后 改一个长或宽 另一个也跟着变。3,Global Switches 全局Displacement 置换,是否显示Vray的置换效果。做地毯的效果需要置换。草图可以关闭,费内存,成图再打开。Force back face cuiling 背面消隐。 一般不勾,有些物体是透明的。Lighting灯光Lights 勾选Default Lights 勾选系统默认灯光。
7、 有灯就不勾,没有灯的图就要勾,不然是全黑。Hidden lights:隐藏灯光。勾选 选中的时候系统会渲染场景中的所有灯光,无论该灯光是否被隐藏。Shadows 阴影 勾选Show GI only 不勾 只显示全局光。Materials 材质。Reflection/refraction 反射与折射(所有物体的)、勾选Max depth 最大深度,不勾,默认的够用。数值越大效果越好,速度越慢。Maps 贴图,勾选Filter maps 过滤贴图
8、60;勾选Max transp levels 50 ,Transp cutoff 0.001 最大透明,这2个不动。Override mtl 替代材质,煊白膜时候用,做完图,全变成白色可以检测有没有缝隙。白色容易看出毛病。勾选 打开M 将调好的材质球 拖到上边,不用就去掉。Glossy effects 勾上 就是开启亚光效果,不勾就是镜面反射。一般情况都勾选,室内效果 只有镜子没有亚光效果,其他的都有亚光效果。Raytracing Secondary rays bias &
9、#160;光线偏移调到0.001数值不宜调得太高。太高会使细节变弱,一般用0.001就好3月1日 换成了3Dmax 2014.右边第2个Display 隐藏面板,勾选哪个就隐藏哪个,可以隐藏 灯光和相机,为了看的清楚一般都勾选灯光。概率灯光不勾选。光泽效果勾选 =亚光效果。4图样采样器抗锯齿Image Sampler (Antialiasing)类型Type 草图 固定 Fixed 细分出现在哪都是值越大效果越好。
10、60; 成图 自适应adaption subdivision(自适应细分) 图像过滤器Antialiasing filter on勾选对图像进行光滑处理。过滤器 Ares区域 用在草图,速度快。电脑配置低的可以关闭过滤器。成图 锐化过滤器CatmullRom 能渲出清晰锐利的效果,边缘清楚。成图 也可以用Mitchel-Nettraval.一般晚上用,光线柔和。 5全局确定性蒙特卡洛sittings V-
11、Ray:DMCSampler 1, 自适应数量adaptive amount, 0.85 数值越低画面品质越高,草图0.85就可以,成图0.65-0.85,不改也可以。 2, 噪波值Noise threshold,草图0.01数值越小品质越高,成图0.001-0.005 3, 全局细分倍增Globalsubdivs mult
12、iplier,1.0 一般不动,最小采样MinSampler 草图 8 ,成图 20 数值越大效果越好。 6颜色贴图VRay:color mapping,选指数Exponential 因为指数不容易曝光,好控制一些,但颜色灰一点,暗色倍增dark multiplier 1.0 值越大,图越亮,图暗,有时不用调灯光,调暗色就可以。亮色倍增Bright Multiplier 1.0 值越大,图越亮,一般都是1点几,超过2的时候很少。7.GI ,打开GI
13、 indirectillumination (GI)全局照明,勾选on 全局照明Global illumination。一次引擎反弹primary bouncemultiplier 1.0GI引擎GI engine 发光贴图irradiance map二次引擎反弹 Secondary bounce multiplier 1.0GI引擎GI engine灯光缓存Light cache(第四个),不是Brute force(强力),要改。倍增和贴图倍增一样,如果要加亮 ,加亮首次反弹就可以了。 G焦散GI cau
14、stics勾选 折射全局refraction。 饱和saturated 1.0 不动对比 Contrast 1.0不动对比基数contrast base 0.5不动 环境阻光Ambient light 草图不勾渲染石膏线会用到,占内存,成图 勾选0.810细分subdivs 8 发光贴图irradiancemap,上边选发光图,这里就会出现发光图卷展栏。内置预置built in presets电流预置Current preset草图低low成图中medium或高h
15、igh,不能选动画animation,细分值高HSph subdivs 效果好,草图50 成图(6080),值太高图发虚。 插值采样Interp sampler草图 成图 都是30options勾选显示计算相位show calc phase,2、3不勾,2,show direct light显示直接光3, Show Samples显示采样默认定格预览 Default freeze Preview细节倍增detail enhancement 不勾灯光缓存Light cache细分subdivs&
16、#160;草图150-200,成图1000左右。存储直接光 Store direct light 勾选显示计算相位show calc phase 勾选自适应跟踪Adaptive tracing 不勾3月3日灯光Vray灯光,矩形的面光。创建面板选择Vray灯光参数parameters常规General:开启勾选on, 类型:平面光源Plane, 正常情况背面不发光。倍增Multiplier:亮度颜色:分为冷光,暖光,白光(医院和办公环境)暖光:在红黄之间,冷光:在两个蓝之间。HUE:色相,Sat:饱和度 Valu
17、e:明度大小长度,面光源,大小也能影响亮度,选项: 投射阴影cast Shadows 勾选 双面double-sided 不勾 如果勾上 背面发光。 不可见Invisible 勾选 一定要勾,(因为灯光不勾
18、有白亮片) 忽略灯光法线lgnore light normals勾选不衰减 No decay 不勾 天光入口Skylight Portal 不勾 存储发光图Storage with irradiance map不勾 影响漫反射Affect diffuse
19、 勾选 一定要勾 影响亮光反射Affect specular 勾选 影响反射Affect reflection 不勾 一定要去掉。采样Sampling细分subdivision 草图8 成图25 注释:说到法线,
20、意思就是方向,也就是灯光方向。在勾选的情况下vray灯照射会向灯光四周有个衰减。举个例子 :在窗口处打一盏vray面积光,如果值给大点,这个灯光周围会有点亮 甚至曝光。 那么如果去掉忽略灯光法线的勾选。 这个灯将会沿着直线方向照射。周围就不会显得那么亮。在做效果图时遇到室内灯光合适,窗口附近曝光时,可以把窗口模拟天光的VR灯光里“忽略灯光法线”去掉勾选。如果没有出现问题则保持默认勾选。 实例: 天光是空间基础光,外来的光,天光不等于阳光,白天晚上都要打天光。 打天光的方法:1,
21、 前视图窗口,天光和窗户差不多,比窗户大一点不能比窗户小。2, 在顶视图,把天光放到窗户的外边,箭头的方向朝屋里照。离窗口近一点,有时候也在屋里边。天光颜色:必须冷色,淡蓝色。强度值Multiplier:2、4、6、8、10 根据实际情况调,一般不超过10.空间不一定非要打主灯,有天光和射灯就可以。 灯带:灯带和天光类型(Type)一样是矩形的面光,摆放灯带,要在吊顶上边,不能在吊顶里边。灯带箭头方向朝上。灯光一定要关联复制,instance 改一个参数 其它的灯也跟着改。复制灯带一共4个,在吊顶四周。调整灯带长度用缩放,使用不等比缩
22、放Select and Non-UnifromScale,灯带参数: 颜色color:暖色,谈黄色,照出来是白光。 强度值Multiplier:5.不要太亮,photoshop里还要调。类型:穹顶光Dome:就是天光,大小不能变,半球光,一般不用。类型:球体Sphere,应用:台灯、落地灯、水晶灯。大小在灯罩里就行。打灯光可以先隐藏其它的。台灯:顶视图创建球光Sphere, 前视图把球光放进灯罩,下边露出灯罩一点,
23、 颜色:暖色,只照亮一块,晚上特别暖,白天淡一点, 倍增强度Multiplier: 40左右。射灯:首先只显示吊顶,隐藏其它的,这样看的清楚。 用3D的灯光,光度学灯光(Photomtric)打射灯目标光源Target light。放在吊顶的中间部位。参数: Shadows 先勾选阴影 勾选On下拉必须选Vray阴影(VRayShadow)类型(
24、Light Distribution type):改为光域网类型(Photomtric Web)Distribution(Photomtric Web)最漂亮的射灯选择光域网文件最漂亮的射灯.IES选择过滤器Selection Filter下拉菜单 选lights ,就可以只选择灯光, 容易移动调整位置,把射灯的目标点打到墙上,如果射灯在房屋中间,目标点就打在地上。 在光域网下边调颜色,Filter color 暖色,cd强度:亮的话可以调低点。灯光不要太亮。渲染流程: 建房子导入模型打灯光调材质。常用的灯光:天光,灯带,
25、台灯,射灯。 3DMAX渲染时总是出现Raytrace messages窗口,下面来说一下如何把它关掉,因为它只是一个提示,不看它也可以。没有什么大用处。 先换成3Dmax自带的渲染器Raytrace选项Raytrace选项下面有个Show messages选项,把那个勾取消,渲染时候就没有Raytrace messages窗口了。然后再改成Vray渲染器。 3月7日 材质面板,按M打开材质面板,四个角亮的材质球代表使用中的材质贴图bitmapApply对贴图裁切viewimage查看图像.选上APPlycrop(裁剪)在view image里
26、设置裁切区域贴图就变成你裁切的区域。MapsBump表现凹凸效果,数值越大,效果越明显。点None贴黑白图,黑凹白凸,可以贴纹理图,也可以贴程序图。常用程序贴图1Noise噪波凹凸过度平缓。修改参数size ,30比较稀疏,100比较密集。常用程序贴图2Speckle斑点凹凸。修改参数size ,数值大一点500,小了看不见。uvmapFit 面多大,贴图就多大。Bump凹凸下边Displacement置换,也是做凹凸效果,Bump只是表面凹凸,物体不变形。Displacement置换,物体变形,强度大,一般室内应用做地毯。用Displacement置换做地毯强度
27、不要太大,一般不超过10.Bump凹凸和Displacement置换都必须有光。Displacement置换主要用于,地面,地板,艺术墙。渲完图效果很扎手。Opacity不透明度,也是点None贴黑白图,原理:黑透白不透。应用在镂空物体,(竹帘,竹筐)。diffusecolor漫反射贴彩图Opacity不透明度None贴黑白图,黑色透明,白色不透明。注意:Opacity调不透明度要勾选双面2-sided(双面位置在shader Basic Parameters(材质的基本参数)里找)。3月9日 问题1,外景不显示调整法线和位置。
28、0; 2,特效图(Bump黑凹白凸,Displacement置换,Opacity不透明度)做法,diffuse漫反射贴彩图(这里的彩图代表材质颜色,可以是贴有图案的图,也可以直接选颜色)然后在Bump黑凹白凸None贴黑白图(这里的黑白图代表特效凸起的造型变化)。如果只在Bump贴黑白图,就会在墙上直接显示凹凸效果。 3,只有渲染的时候才能看到凹凸效果,模型只能看见平面的黑白贴图。3月9日 Vray材质(VrayMtl),1, 3D材质(standard)切换Vray材质(VrayMtl),2.
29、0;漫反射(Diffuse)跟3D材质一样,所有物体的固有色都这调。3 反射(Reflection),调整Value(明度值)就可以。反射的大小靠后边的颜色控制,纯黑色Value=0没有反射,纯白色Value=255反射最大,看反射程度看色条。镜面的调法:漫反射(Diffuse)固有色一定要深(黑或者灰),反射纯白色Value=255。镜面完成。4金属材质 固有色要深(比如黑、灰、红),反射180220之间,5反射(Reflection)下边的参数:高光值光泽度:Hilight glossiness ,高光点L解锁。反应物体的表面光滑程度,必须有光才能有反射,有反
30、射才能有高光。高光值越大,材质球的反光点越小,物体越光滑。最常见Hilight glossiness = 0.8左右,最大0.9(瓷器做为典型),高光值到1就没有高光了。6高光下边是:反射值光泽度Refl glossiness 和高光是相反的效果。反射光泽度亚光金属,反射光泽度=亚光效果(使物体表面变模糊),高光光泽度=聚光效果(使物体表面变光滑)。反射值光泽度Refl glossiness数值越低,物体表面越模糊,亚光效果越明显,反射值光泽度到1就没有亚光效果,成图的亚光效果好。草图可以不用,因为需要内存,影响渲图速度。7反射值光泽度下边是:细分Subdivs,加大细分值,效果好。
31、草图全是8. 根据物体重要程度,可以加大细分值。比如地面细分值加到25左右,面积大的重要的材质需要加细分值。地面反射需要加一个衰减falloff ,(衰减的原理:近黑远白,中间黑四周白),点击反射右边的小方框可以贴图,也可以贴衰减falloff,所有图片在反射里只代表反射的程度。(在反射Reflec里贴图可以做镜面磨砂效果或壁纸)。在高光的右边有一个 菲涅耳反射fresnel reflection 要勾选菲涅耳反射fresnel reflection的作用是一点一点加大反射,原理:成角度反射。衰减类型Falloff Type 都用菲
32、涅耳fresnel (衰减在frontside 下边)。地面必须加衰减,因为面积太大,类型fresnel地面参数:漫反射(Diffuse)固有色贴图。 高光值光泽度:Hilight glossiness 0.85反射值光泽度Refl glossiness 0.85 亚光木地板 0.70.75 不能低于0.7,低于0.7就不是木地板了。细分Subdivs 调到25.清油材质地面,地砖都这样调vr地板、地砖材质参数漫反射 灰色
33、; 反射 深灰 给个衰减 高光光泽0.85 反射 0.9 基本就可以了地砖也差不多 如果釉面地砖 反射就高点 地板凹凸别忘了把材质拉过去 调地板的具体操作:Diffuse贴图Reflec贴图或贴falloffType 勾选fresnel勾选高光右边的菲涅耳反射fresnel reflectionHilight glossiness 0.85Refl glossiness 0.85(亚光木地板 0.70.75)Subdivs 25完成。无纺纸参数Diffuse单色 反射灰图?Hilight glossiness0.65 Refl glos
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