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文档简介

1、一、GameMei基本说明1、GameMei入门小游戏制作 介绍一款叫drink的小游戏制作过程,经过这个,你将会惊叹,原来做游戏是如此简单。先看看 游戏制作出来的效果是这样的玩游戏地址:做起来第一步:新建项目>点击从零开始>命名为drink 第二步:在标题栏里面的“文件管理”导入事先准备好的素材(图片、声音、视频、字体等)(为了后期方便,可以把素材分类,放在文件夹里) 第三步:导入素材后,选中所导入的素材,点击“同步生成”,将除了背景、音乐、字体外的图片生成“对象”,生成完成可在左边对象面板中看到你所生成的所有对象。同理生成音乐、字体和场景。第四步:在左边场景中新建场景“scen

2、es_bg_1”(开始场景);右边属性栏设置场景名称、尺寸大小和背景等(有的背景图片可以重复使用) 第五步;在场景中添加对象,将对象面板中对象按住不放,拖到场景,摆好位置(每操作一次,点下保存按钮) 第六步:场景“scenes_bg_1”被设定为开始页面,将游戏设定邀请别人来玩,写上邀请语,添加自己头像名称与被邀请人的头像名称(如上左边的图)。我们需要给头像与信纸添加文本; 首先,在左侧资源栏的文本,添加文本“texts_my_name”设置字体,可以写上名称“小志”。 然后,在对象栏里找到头像“小志”,点击编辑,在左侧图形页面下,点击“T”字样,选择刚刚设定的文本“texts_my_name

3、”即可。同样的方法,给小多设置名字和邀请信。 第七步:给开始按钮添加控件,在添加事件之前我们要新建一个场景“scenes_bg_2”,完成后我们到对象>按钮“objects_kaishi_02”【编辑】>事件【添加事件鼠标按下】>动作库【改变图片和播放音乐】;同样添加事件【添加事件鼠标松开】>动作库【转入另一个场景和定制音乐】。第八步:开始做游戏场景即“scenes_bg_2”。跟开始场景一样,先添加对象到场景中,然后给不同的对象做事件。我们先给图片sprites_guozhi新建两个对象,便于我们后面做事件。我们设定“drink_auto”为男孩吸的果汁,设定为自动减

4、少。 首先,设置时间轴,时间轴>新建时间轴>添加时刻>设置高度为自身-1(相对勾选)>比较高度自身小于0。在区域内,转入另一个场景>停止时间轴(自身)。然后,设置对象,对象drink_auto>事件【添加事件创建】>动作设置时间轴(自身)>设置变量(对象objects_anniu)。第九步:点击对象objects_guozhi_01减少,给对象添加事件,基本跟我们刚刚设的时间轴差不多,注意对象必须唯一性。添加事件【鼠标按下】>测试变量(自身 tag=1)>设置高度为唯一性标识“objects_guozhi_01”  -1(相

5、对勾选)>比较高度唯一性标识“objects_guozhi_01”小于0>在比较高度下含:转入另一个场景>停止时间轴(对象drink_auto)。第十步:制作321倒计时步骤:(1)新建图层,将男孩面前的果汁放上一个新对象objects_pc(ps:跟之前果汁对象用的是同一个图片素材)。(2)做一个跟视图尺寸一样的,透明的对象和对象objects_three一起放到场景中。下面的第二张图是效果图。(3) 设置时间轴,时间轴面板>设置时间轴60时刻将改变图片(将3改变为2)>120时刻将改变图片(将3改变1)>180时刻销毁objects_touming,改变

6、实例(objects_pc改变成drink_auto),销毁objects_three。(4) 对象面板中找到对象objects_three>添加事件【创建事件】>设置时间轴(自身)。这样,一个小游戏就这样完成了,此刻你是不是想试试呢。2、下载与安装在GameMei的主界面,你将会看到两种使用方式,分别是“在线使用”和“下载单机版”,点击任意一种:1)点击“在线使用”可以在线制作游戏,在这里,无需安装,注册登录后就能使用,能够在线保存。GameMei支持chrome(谷歌浏览器)、firefox(火狐浏览器)、opera(欧朋浏览器)、safari浏览器、360浏览器(极速模式下)

7、、遨游浏览器(极速模式下)、搜狗浏览器(极速模式下)。2)下载单机版,GameMei的单机版与在线版同步更新,支持Windows,Ubuntu和Mac OS平台,根据本地计算机的操作系统,下载相应的zip包,解压后,点击exe可执行文件,根据安装向导的指示,一步步下去,就安装成功了。3、GameMei注册与登录GameMei注册与登录可以在单机版和在线版上进行:1)在线版打开GameMei,点击主界面右上角的注册,输入邮箱账号和密码就可完成注册。登录也同样简单,输入之前设置的用户名密码就可以完成了,如果忘记密码,可以通过注册时预设的邮箱来找回密码。2)单机版 如上图所示安装成功的单机版,它的注

8、册与登录方式与在线版相似,这里就不再说明。4、坐标系的说明在GameMei里面,位置X、Y有正负值,移动速度也有正负值,旋转速度也有正负值。这里说明下。如上图(右)默认场景左上方为(0,0)。 X轴:正值表示向右。负值表示向左。 Y轴:正值表示向下。负值表示向上。 X轴速度:正值表示向右。负值表示向左。 Y轴速度:正值表示向下。负值表示向上。 旋转速度:正值表示逆时针,负值表示顺时针。5、快捷键的说明 GameMei为了让广大用户能够轻松做游戏,特地单独设了几种常用操作的快捷键。 当我们将资源列表下的对象拖到场景时,会短暂的出现“当前快捷键列表”如下图所示。如果你想更详细的了解这些快捷键,可以

9、点击列表下蓝色的“查看更多”;如果你不想让它出现,则直接点击列表右侧白色的“不再提醒”。点击“查看更多”,就会看到下面这个快捷键列表,这和我们平时word的操作相同,此外,还可以进行一些系统设置:2、 GameMei重点解读1、 GameMei的事件库与动作库 1)事件(1)基本操作 我们将带动游戏运行的控件称为事件,当对象得到它调控时就会发生某些行为。 如下图所示,在左侧资源栏内,右击所需编辑的“对象”如“obj_换小炮” 或者双击所要编辑的对象,直接进入“对象编辑”界面 点击“事件”,就会出现如下事件编辑框。左侧是是动作序列,右侧是动作库,左边的事件被创建后就可以通过右侧的动作库来添加动作

10、。事件配合动作就可以很好的实现各种功能。 这儿,先讲事件,如下图所示即可进入事件编辑界面:事件集合:在事件按钮的右侧有白色小三角形,这说明该事件下有一些事件集合,即下拉菜单,点击白色三角形并选中里面的事件选单就可以添加该事件。 删除事件:若想删除添加过得事件,单击左侧添加过的事件即可。事件运算符:“|”( “”或者运算符 ):按住Ctrl键的同时按> 键,这时再添加多个事件就表示多个事件中会有任意一个发生。“&&”(“”且运算符):符号两边的事件同时触发(该功能暂未实现);“()”将多个事件放在一起创建。(2)事件详解2.1基本事件:当需要对象的一个形象出现或改变时就可以

11、通过创建来实现,它相当于触发了对象的图片的改变。除了对象,也可以创建场景。:当对象被销毁时调用销毁事件,也就是在销毁之前所触发的一连串动作。比如:在杀死敌人一个形象时,随着敌人的消失你的得分也会增加。得分就是销毁所触发的事件。:当两个对象的实体发生重叠时就会发生碰撞事件,也就是对象有两个,两个对象都要各自定义碰撞。首先,需要定义当前碰撞对象的碰撞区域,设置碰撞事件,同时选择与其碰撞的另一方对象,最后也要设置另一方对象的碰撞区域。碰撞区域问题:当对象的图形是留白较多的图片时,默认的是图片边缘的碰撞,即人物未碰撞就触发了碰撞事件。当需要两个人物的手指相互碰撞触发而非人物的整个身体相互碰撞时就需要编

12、辑对象的物理形状,同一个人物可编辑多个物理形状。:两个对象碰撞结束时(即两对象分离后)触发事件:和碰撞事件类似,区别在于碰撞时对象形象的边缘产生重叠,一重叠就触发事件,而进入物体则两对象形象相互重叠,即一对象在另一对象上移动。:与进入物体相反,当物体从另外一个物体上移开,俩个物体不再重叠时触发此事件。2.2交互操作事件:鼠标在对象上实施某种操作时所触发的事件。鼠标的操作方式有:1 鼠标按下:当鼠标按下时只发生一次事件,如果一直按住不放也是发生一次事件,即执行一次动作序列(如果动作里没有设置循环的话)。2 鼠标松开:按下过的键松开时发生。3 鼠标移动:是拖动鼠标时发生。需要注意的是,如果鼠标这些

13、事件没有在图片形象内部操作,在对象外移动鼠标,是不会响应事件的。如果需要鼠标事件在点击场景任何一点触发,可以给场景添加鼠标按下事件。触摸:针对触屏设备屏幕上的不同的触屏手势来触发该事件。1 触摸开始:手触碰到屏幕时会响应事件。2 触摸结束:和触摸开始相对,手离开屏幕时会响应事件。3 轻点一下:使用指尖轻轻触碰界面时会响应事件。4 按住不放:长时间触碰界面时会响应事件。5 拖动:使用指尖在界面上拖动会响应事件。:使用指尖迅速滑动界面时会响应事件。下图是触屏的几张手势图。:在键盘中按下某个键时会触发该事件。点击按下事件按键后会出现一个输入框,在键盘中按下你需要的键即完成按键事件的定义。:在键盘中松

14、开已经按下的某个键时触发该事件。同样需要在点击事件按钮后定义按键。2.3常用事件:首先在动作库中选择“时间>设置闹钟”应用后确认,定义好闹钟,具体动作参照动作库中闹钟。然后返回添加事件,在闹钟事件下拉菜单中选择出刚刚设置的,现在要触发的闹钟,当闹钟倒计时到0时触发事件。通过闹钟事件实现重复执行动作,例如每隔5s改变场景中怪物的移动方向(这需要在动作中再设置一遍闹钟)。:首先需要在动作库中选择“系统>发送消息”应用后确认,定义好消息及其需要传送的参数,参照动作库章节消息的介绍。然后返回添加事件,在消息事件选单中选择需要使用的消息。事件的对象收到消息时就会触发事件。:帧动画是由很多影像

15、轮流显示而形成的,在第一个影像显示时触发“帧动画开始”,最后一个影像显示时触发“帧动画结束”。:与帧动画类似,不同在于播放的影像是由缩放、移动、透明度、背景色任意组合来变换原有的对象图片,而不是替换掉。在图像开始变化时触发“动画开始”事件,在图片变化到最后一个影像时触发“动画结束”事件。: 当实例完全移离场景时触发“离开场景”事件,通常我们会执行“销毁”动作,可以选择从场景的“上、下、左、右”边界移出,如果全选就是任意边界移出。:当对象图形与场景边界相交,图形即将进入场景时触发“进入场景”事件,出场景的边界可以设置为“上、下、左、右”。.:与出场景类似,只是参照对象由场景变成了视图。:类似于进

16、入场景,参照的对象由场景边界变成了视图。:在对象的实例跟随路径时发生。对象是跟随路径的,这保持不变,“路径开始”,当对象在路径起点的时候,该事件被触发;“路径结束”,当对象在路径终点的时候,该事件被触发;“经过路径点”,当对象在路径中的某个节点时,该事件被触发。:定义某个时刻执行动作或动作之后触发事件。“时间轴开始”对象在定义到某个时刻动作开始时被触发。“时间轴结束”对象在定义到某个时刻动作完成后触发。:移动设备上通过重力感应触发事件,通过该事件,可以获得终端在X,Y,Z轴上的加速度。:一些不太常用的事件“移动开始”:在对象开始执行移动至场景中定义的某一点时触发。该事件监测的是“移动至”动作执

17、行的状态。区别后“进入运动状态”和“进入静止状态”。“移动结束”:当对象移动到场景中定义的某一点后触发。对应“移动开始”事件,该事件监测也是“移动至”动作执行的状态。“加载游戏”:游戏中的资源正在加载中的过程持续触发事件。“加载完成”:游戏资源加载结束后触发事件。“进入运动状态”:场景中的对象开始运动时(位置移动、旋转等)触发该事件,此事件是和物理运动状态相关。“进入静止状态”:场景中的对象结束任何运动完全静止时触发,与进入运动状态相对应。(3)事件管理 事件驱动机制是GameMei的独特之处,让你通过简单的按钮来完成游戏中复杂程序的编写。 游戏中会存在对象(游戏的载体),一般一个游戏会有十几

18、到几百个对象,如果要对每个对象单独进行管理将会非常麻烦,难以构建逻辑,给编写和修改增加难度。于是,事件管理应运而生,通过它你就可以对整个场景中的所有对象进行管理,这样做起游戏更加方便和快捷啦! 下面就让我来详细向你介绍这个神器是如何操作的。 点击事件管理: 进入事件管理操作界面:事件管理分为两大块:工具栏和编辑器事件管理中的工具栏:正如图标展示的那样,从左到右分别是:保存当前更改;刷新整个列表;撤销上一步动作;展开或收起事件列表;复制、剪切、粘贴事件或动作;删除变量、事件、动作。添加,可以添加事件、时刻、全局变量、场景变量搜索框,可以用来搜索里面的内容,输入关键词就可以实现搜索:事件管理的编辑

19、区: 以树的形式列出了当前游戏中所有的全局变量、当前场景事件动作、所有对象文本及其事件动作、所有时间轴及其相应的动作。编辑区为方便用户区别,用了不同的背景色块表示不同类型的资源。单击任何一种资源前的展开收起按钮或者双击资源,即可打开该资源查看其下的事件,同样方式点击展开事件查看该事件下的动作。再次添加按钮或双击类目即可收起类目。右击类目会有相应的编辑表单,右击资源在表单中可以为该资源添加事件(如果是时间轴资源可以添加时刻),为该资源添加注释,可以复制事件粘贴在该资源下。右击事件可以编辑/删除事件,编辑事件的动作序列,复制剪切粘贴动作事件,给事件添加注释,禁用事件。动作的右击表单可以选择编辑、删

20、除动作,复制剪切粘贴动作,给动作添加注释,禁用该动作。复制、剪切、粘贴你也可以使用快捷键“Ctrl+C”,“Crtl+X”,“Ctrl+V”进行相应操作。需要注意的是粘贴的位置是在你当前选中类目的下方。2、动作库事件与动作相互协作,事件执行就会触发该事件的动作,在Gamemei动作库中提供大量的动作,同时也可以通过代码自定义库里没有的动作。1) 使用方法1.1 基本方法右击所要添加动作的对象>编辑事件>添加事件>在事件最右侧的动作库里找到动作所在的类别>点击就可找到动作>在弹出的编辑窗口编辑好之后点确定。1.2 注意事项如果没有添加事件,是不可以添加动作的,因为动

21、作需要一个动作承担者。1) 在选定好的动作序列中,可以通过上下拖拽来调整动作间的顺序。2) 右击动作或点击动作右侧的菜单选项可以编辑、删除、禁用、复制、粘贴以及清空整个动作。3) 双击动作也可以快速弹出动作的编辑窗口。4) 按住“Ctrl”键点击动作,可以选中多个动作。5) 如果多次用到相同的动作,可以点击动作序列框上右侧的保存,同时,为动作序列命名,当需要相同的动作序列的地方直接通过“执行动作序列”即可。6) 在很多动作设置窗口都会有设定“应用至”指定当前动作适用于谁,如下图所示:. “自身”指的是对象本身,把动作放在目前定义的对象上。 “与其碰撞的另一方”一般存在于碰撞事件中,把动作放在与

22、目前设定对象相碰撞的另一个对象上。 “对象类型”对象表示有多个实例,例如在小猪射箭游戏中,当箭与狼相撞时,选择销毁的是箭“自身”,而不是箭的“对象类型”。 “唯一性标识”指的是标识对象的一个实例,这个身份具有准确且唯一性,一个对象有多个实例,如站立的怪兽和躺下的怪兽都是怪兽这一对象的两个实例,只有符合设置的唯一身份的对象实例,才会执行动作。也就是为了区别其中某个实例。8) 如上图所示,有些会有“相对”选项,指的是你输入的数值,是相对于现有数值的,若输入0同时勾选相对,则表示相对不变。若负值则表示相对减少,正值则表示相对增加。例如,在原有的分数上增加10分,可以输入10勾选“相对”。9) “注释

23、”可以在这个框子里面添加备注动作,方便日后查看。2)具体动作详解动作库现有11种类型的动作,分别为:对象、文本、场景、分数和变量、声音、时间、系统、游戏、其他不可见、其他可见、自定义。选择所需动作的方法:1 可以根据类别来大致判断你所需要的动作在哪个类别下;2 也可以点击每个类别,在类别的左侧就会展示类别下的动作;3 更可以通过右上角的搜索框迅速搜索到所需要的动作。.2.1 对象 对象类别下又分为,创建改变销毁、属性、移动、图形、物理、关节和判断,下面就来详细介绍下具体用法。2.1.1 创建改变销毁1) 创建实例:游戏中创建实例是比较重要的,例如一个大炮可以创建一个炮弹,一个炮弹可以创建一个爆

24、炸。1 “创建实例”,指定创建哪个对象的实例;2 自定义创建“实例唯一性标识”;3 创建实例所在“图层”;4 相同“图层”上的“Z坐标”,输入的数值越大越在最上面;5 加个“注释”方便日后查看;6 创建实例的“初始位置”,如果勾选“相对”则创建的就是相对于当前创建实例的位置。2) 创建移动实例与创建实例类似,不同之处在于它不但可以在某个位置创建实例,而且可以赋予它一个运动方向和速度值;勾选“相对”表示相对于应用对象的值。3) 创建随机实例 与创建移动实例相比,随机实例对象较多,从1到4个对象中随机选择一个对象在某处创建。3) 改变实例 将当前实例变换成别的对象实例,例如,将一个炮弹实例更改成一

25、个爆炸实例,更改后的全部设定值如运动或相关变量数值保持相同。 通过勾选“触发创建事件”为当前实例执行销毁事件或为新事物执行创建事件。4) 销毁实例:用来摧毁实例5) 区域销毁实例是对销毁实例的优化,区别在于它可以有条件的销毁实例,销毁的区域不同,分别是点、圆和矩形。按点摧毁,指的是凡是中心点在这个点上的实例,可以有条件的选择销毁。 这个点的设置,可以手动输入,也可以通过表达编辑器来设置;勾选“相对”就是相对于上面“应用至”所选择的对象,如果没有选择“相对”,销毁是没有效果的。“条件”若条件没有设置,则销毁点上的所有的实例,如果想局部销毁则需要通过点击条件后面的选择按钮来设置。按圆销毁,设置一个

26、圆形区域,凡是在这个圆形区域里的实例,可以进行有条件的选择销毁(其中只要实例的部分图形在圆形范围内,即使中心点不在,也属于在圆形区域内)。其中,X、Y坐标为圆形的圆心坐标点。按矩形销毁,设置一个矩形区域,凡是在这个矩形区域里的实例,可以进行有条件的选择销毁。其中只要实例的部分图形在矩形范围内,即使中心点不在,也属于在矩形区域内。其中,X、Y坐标为矩形的中心点坐标,宽度高度分别是矩形的长和宽。6) 是否销毁:实现对象实例是否销毁的判断2.1.2 属性1) 设置唯一性标识可以动态改变对象实例的唯一性标识,与方框内应用至“唯一性标识”不同的是,“设置唯一性标识”能够在游戏中触发事件改变对象的唯一性标

27、识,而“唯一性标识”只可以选择已有的唯一性标识。2) 设置图层一般我们通过主界面右侧的“属性>图层”就可以自由拖动对象在哪个图层上。但在游戏进程中需要对象改变所在图层,就需要创建事件触发改变图层的动作。3) 设置宽度将对象实例设置成需要的宽度,勾选“相对”就是相对于原有的宽度。4) 设置高度将对象实例设置成需要的高度,勾选“相对”就是相对于原有的高度。5) 设置缩放放大或缩小原来对象实例的大小,勾选“相对”即在原图的基础上放大和缩小,保持原图不变的值是1,若设置值为0.5,则是原图大小的0.5倍,即缩小一半。6) 瞬移将当前实例放在指定坐标的位置,勾选“相对”则是放在相对于原先实例坐标的

28、位置。7) 横向瞬移指定实例在场景坐标中X轴上的位置,勾选“相对”就是相对于当前实例所在位置,在X轴上的位置变化。即横方向上的位置变化。8) 纵向瞬移指定实例在场景坐标中Y轴上的位置,勾选“相对”就是相对于当前实例所在位置,在Y轴上的位置变化。即纵方向上的位置变化。9) 设置显示状态实现在场景中显示、隐藏、翻转某个物体,这个物体可以是一类对象也可以是某个对象实例,或是整个图层、滚轴容器或文本。10) 设置旋转角度可以将对象实例旋转到指定角度,勾选“相对”就是旋转出与现状相比变化的角度。11) 设置透明度设置实例的透明程度,100%透明指的是不透明,0%指的是完全透明即完全看不见所设实例。12)

29、 设置速度 指的是设置对象实例在游戏进程中的速度设置和变化方式 按坐标:横向坐标和纵向坐标方向合成移动,横向速度正值则向右移,纵向速度正值向下移,两者合成则向右下移动。 按角度:按照逆时针方向,向右为0°,向上为90°,向左为180°,向下为270°,速度正负互为相反的方向,如果设置90°方向上速度为50px/s,与270°方向上速度-50px/s效果一样,都是朝正上方运动。 朝指定对象:当前设置对象实例朝指定对象的方向移动,可以朝“自身”、“与其碰撞的另一方”、“对象类别”“唯一性标识 ”、“标签”运动。朝点击方向:指的是当前设置对

30、象实例朝游戏中点击方向运动。13) 横向逆转该动作可以使物体实例在水平方向上运动。例如当物体碰到站立的墙壁时。14) 纵向逆转可以设置物体实例在垂直方向上运动。例如碰撞水平的地面时。15) 设置镜像 通过该动作可以将对象实例镜像过来,镜像就像照镜子,将原来在左边的翻转到右边,或原来在上面的翻转到下面。根据需要选择是纵向还是横向镜像。勾选镜像表示触发镜像,不勾选则表示原像不变。16) 设置屏蔽所谓屏蔽,就是让对象或者标签上的某个事件失效一段时间。在这段时间内,被屏蔽的这个事件是无法被触发的。当屏蔽时间结束,事件自动恢复。例如:对于按下键A屏蔽对象“obj_1”这样的事件如何设置问题;a、首先要在

31、对象“obj_1”上设置“鼠标按下设置自身大小缩放2倍”这一事件。b、然后在场景里添加事件,事件是“按下按键:A”;然后选择“对象>属性>设置屏蔽”;再选择被屏蔽的对象为“obj_1”,被屏蔽的事件为鼠标按下,被屏蔽的时间为5000ms(其中时间的单位是毫秒)。这样的效果是:按下鼠标,obj_1将放大2倍,若按下键A后,鼠标按下将不会使对象变大,持续5s之后又将恢复鼠标按下对象变大。17) 取消屏蔽取消屏蔽和设置屏蔽类似,区别的是一开始是屏蔽状态,通过它来设置取消屏蔽的对象和时间。18) 设置遮罩就是让一个对象遮罩另一个对象或者标签,遮罩时,遮罩对象和被遮罩对象同时在场景里消失,直

32、到遮罩对象和被遮罩对象重合,被遮罩对象显示出与遮罩对象重叠的部分,并且遮罩对象始终没有显示出来。(一个对象可以遮罩多个对象,但一个对象不能被多个对象遮罩)。其中遮罩的图形可以通过编辑作用区域,选择到遮罩区域。19) 取消遮罩 取消之前遮罩的内容2.1.3 移动1) 移动至使用此动作使一对象实例按照一定的速度移动到指定位置。这里的X、Y坐标就是对象要移动的位置,例如子弹跟随怪兽,可以通过公式编辑器来编辑,在E中选择“唯一性标识”>找到要移动到的对象>“获取横坐标”如上图所示。勾选相对,是相对于对象原先的位置的偏移,若不勾选,则与原来对象位置没有关系。速度若也勾选相对,则相对于对象之前

33、的速度。2) 吸引至 按照力度的大小来决定吸引至某一点的快慢,有一种被吸住的效果,力量过大可能会出现反弹。方式为“按坐标”可以设置所吸引的,目的位置的坐标,以及通过表达公式编辑器设置所吸引对象的坐标。“朝指定对象”当前对象朝着目标对象,被吸引到指定对象所在的地方。3) 使对象可拖拽该动作能够使对象实例在游戏中能够被鼠标或手指拖拽,设置的力度数值越大,越容易被拖拽,而且拖拽的速度越快。4) 使对象不可拖拽取消之前设置过的可拖拽动作。5) 设置跟随设置一个对象实例去跟随另一个对象实例或鼠标,跟随的对象可以是对象实例也可以是鼠标;正值“水平偏移”,指跟随对象相对于被跟随对象向右的偏移量;正值“垂直偏

34、移”,指跟随对象相对于被跟随对象向下偏移的数值。跟随选项中,“完全跟随”指的是随着被跟随对象的移动而移动;“仅横向跟随”指的是仅在横向上跟随,在纵向上不起作用;“仅纵向跟随”纵向方向起作用。6) 取消跟随取消设置过的跟随事件。2.1.4 图形1) 修改图形 注意这里是图形,一个对象可以有多个图形状态,正常情况下对象实例显示的是默认图形。需要更改图形时,可以通过该动作实现,例如,走路的怪物被子弹打到,变成躺下的怪物,走路的怪物和躺下的怪物,都是怪物这一对象下的两个图形。2) 设置图形(背景)速度 可以将图形或背景的速度,动态的设置为指定大小,包括横向速度和纵向速度,横向速度和纵向速度可同时设置,

35、单位是px/s;勾选“相对”是相对于图像或背景原来的速度;这里的移动速度,是指图形内部画布的移动速度,但图形对应的对象在场景中的位移不变。通过该动作可以达到图片轮播移动的效果。3) 播放帧动画:该动作用来播放帧动画。4) 停止播放帧动画:用来停止播放帧动画。5) 设置帧动画速度:为帧动画设置速度。6) 设置骨骼动画速度:为骨骼动画设置速度。2.1.5 物理1) 设置摩擦力摩擦力使实例在运动中的速度减下来,在运动中速度逐渐递减直到减为0。摩擦力通常通常比较小(如0.2),如果勾选相对,摩擦力会在原有基础上增减。2) 设置引力倍数改变物体受到的引力的倍数;默认值为1,这时,物体受到的引力与设置的引

36、力相同。如果设置为0,表示不受引力影响。物体受到的引力大小=设置的引力×引力倍数。3) 设置是否为感应器设置为感应器的物体能感知到是否有其他物体经过自身,从而做出一定的反应。4) 对物体施力给物体施加一个指定方向、指定大小的力。方式和设置速度类似,按坐标方式:水平方向和垂直方向上分别给一个指定大小的力,二者合成一个合力作用于物体;按角度:(0°到360°)上的一个力;或朝向一个指定物体方向上的力;朝向鼠标点击方向上的力。对物体施加的力度越大,物体获得的速度越大,移动越快。5) 控制物体旋转该动作设置物体的旋转属性,根据需要设置是否旋转。如果旋转,可以有倆种方式,一

37、是设置旋转速度使物体按照这个速度旋转。勾选“相对”,会在原有速度基础上增减。二是通过给物体施加力矩从而使物体获得速度而旋转。力矩:作用力使物体绕着转动轴或支点转动的趋向。力矩能够使物体改变其旋转运动。物体旋转可能会使物体发生位移变化,如果不希望发生移动请勾选“不移动”。6) 面向对象 使一个物体按照面向另一个物体。这个动作比较抽象。这里通过例子来说明:一个太空人站在旋转的星球上,太空人无论是运动到星球上方还是左方或者任何位置,始终都是脚站在星球上,即脚朝向星球。在这个动作中,首先设置太空人朝向星球。朝向的方式为对象(另一种方式为鼠标,原理是相同的,只是将朝向目标换成了鼠标)接下来需要设置几个参

38、数,首先是修正角度,如果图片上是一张站立的太空人,这时修正角度设置为默认0;将太空人图片放在星球的正左方,这时图片需要逆时针旋转90°才是朝向对象的,所以修正角度设置为90°然后是角度范围的设置,太空人在星球旋转360方向上都是面向星球的,所以角度范围使用默认(最小角度0°,最大角度360°)。如果只希望在面向的目标移动的90°(从目标上方到目标右方)范围内发生面向对象效果,将角度范围设置为(0° 90°)2.1.6 关节1) 创建定距离关节 让两个对象间产生一个固定距离的关节链接,关节两端的对象是可以旋转的。无需自己设置距

39、离,就可以自动生成中间的距离。2) 创建绳子关节将两个对象以绳子的方式链接起来,可移动旋转。也可将其中一个设置为实体,让另一个对象移动旋转。3) 创建活塞关节将两个对象链接后只移动不旋转,俩个对象可以像活塞一样运动。4) 创建焊接关节这个动作让一个对象链接到另一个对象上,俩个对象相对静止。5) 创建只旋转关节两个对象在指定点的位置产生相对旋转的关节。例如,当设置对象一使用旋转链接到对象二,则对象二就会相对于对象一旋转,转速则为对象二相对于对象一的转速。6) 取消关节 断开指定物体上具有的关节链接。2.1.7 判断1) 检查是否为空若当前的实例在指定位置,不与物体产生碰撞,则问题的返回值“真”,

40、就可以执行大括号里设置的动作了。你可以指出该位置为相对或绝对。你也可以指出碰撞的是只有考虑碰撞固定物体还是全部的物体,此动作通常用于检查物体实例是否可以移到一特殊的位置上而不和其它物体实例重叠或者碰撞。勾选“不为空”,则实例在指定位置与物体产生碰撞时返回值为“真”,执行下面的动作。2) 检查对象若在指定的位置上,存在一指定的某类对象,则其返回值为真。被检查的对象范围可以是整个图片区域(默认),也可以精确到碰撞区域(物理形状)。勾选“不存在对象”,即在指定位置上不存在指定的某类对象时返回值为真。3) 测试实例个数 可以先制定对象实例和数值。假如当前物体的实例数量等于指定数值时,则返回值为“真”。

41、通常用来检查一个物体在房间上的实例数目是否为0,如果是,就结束当前关卡或者游戏。4) 比较宽度把当前实例的宽度,与指定的数值或变量表达式做比较;若为真,执行下一个动作。5) 比较高度把当前实例的高度,与指定的数值或变量表达式做比较;若为真,执行下一个动作。6) 比较横坐标把当前实例在场景中位置的横坐标,与指定的数值或变量表达式比较。若为真,执行下一个动作。7) 比较纵坐标把当前实例在场景中位置的纵坐标,与指定的数值或变量表达式比较。若为真,执行下一个动作。8) 比较旋转角度 把当前实例在场景中的旋转角度,与指定的数值或变量表达式比较。若为真,执行下一个动作。2.2 文本 文本类别下又分为,创建

42、、文本、样式,下面就来详细介绍下具体用法。2.2.1 创建创建文本:在场景指定位置显示指定文本实例。 首先选择类型(资源栏内文本资源树中已经设置过得文本),如果没有设置过文本资源点击添加按钮添加一个文本资源。然后指定唯一性标识,即文本中的一个实例(如果该文本有多个实例)。 可指定该文本显示在哪个图层;最后指定文本的显示位置;如果勾选相对则是相对于应用对象的坐标位置。2.2.2 文本1) 设置文本内容动态设置指定文本的显示内容。应用至是可以指定某个对象上的文本或者是某个文本实例(唯一性标识)或者是某类文本(文本,可能有多个实例)。特别注意文本的内容需要整个用英文状态下的引号包起来,文本里可以有变

43、量,显示文本内容时变量显示为变量当前的值。2) 追加文本内容 在指定文本原有内容后面添加新的内容。注意是追加,不是替换。区别于设置文本内容。2.2.3 样式1) 设置字体颜色 将文本字体设置为指定的颜色。例如游戏中倒计时的显示,大于20秒前,时间显示为白色字体,等于或小于20秒时显示为红色字体。2) 设置字体大小 将文本字体设置为指定的大小。2.3 场景 场景类别下又分为,切换场景、判断、基本属性、物理、视图,下面就来详细介绍下具体用法。2.3.1 切换场景1) 重启场景 让当前场景重新开始。2) 上一个场景 转到当前场景之前的场景;需要在场景属性栏下的设置里,指定当前场景的上一个场景,以免出

44、错。3) 下一个场景 切换到下一个场景;同样需要在场景属性栏的设置里,指定当前场景的下一个场景,以免出错。跳转至另一个场景 可从当前场景切换到一个指定的场景。2.3.2 判断1)检查上一个场景 测试是否有上一个场景,如果有就执行下一个动作。2)检查下一个场景 测试是否有上一个场景,如果有就执行下一个动作。2.3.3 基本属性 设置当前场景背景: 可以动态设置当前场景的背景,可设置其“不重复”,“循环”“横向重复”,“纵向重复”。2.3.4 物理设置引力: 用此动作可以设置出物体的引力效果。可以指定一个方向(0°到360°之间)和引力的大小。引力的方向可以根据需要设置任意方向

45、,通常设定方向为垂直向下(-90°或270°),设定引力为98N 勾选“相对”复选框将在当前引力的值和方向上增加。2.3.5 视图设置视图跟随可以给对象实例设置视图跟随,就是在游戏中的指定时刻,让视图跟随对象实例移动;如果设横向边界32,当对象离视图的横向边界的距离小于32个单位时,视图就会跟着对象发生移动;也有个一特殊值,它和边界值无关,当需要物体一移动,视图立马跟着移动,就可以设置为-1。2.4 分数与变量 分数与变量类别下又分为,变量、分数、生命树、生命值、金币数、经验值、等级、保存和加载,下面就来详细介绍具体用法。2.4.1 变量1) 设置变量定义自己需要的变量及其

46、初始值;变量可以是私有的(属于某个对象),或者是公有的(属于场景或者整个游戏)。勾选“相对”,是相对于当前变量的改变。要注意,该变量之前必须有值。2) 切换变量值 若变量值为非0(true)时,通过这个动作切换为0(false),若变量值为0(false)时,则切换为非0(true)。也就是通过这个为变量加一个“否”。3) 测试变量 用来检验指定的变量是否为指定的值,若是的,则返回真;也可以用来判断大于或等于指定的值。4) 展示变量 该动作可以使屏幕在指定的位置上,画出变量的数值,此功能常用于在屏幕上画出当前分数。 可以选择是否在变量前面显示说明文字。 变量的显示值,是随变量值的改变实时更新的

47、,所以“自动更新”选项不勾选。2.4.2 分数1) 设置分数 使用该动作来改变游戏的分数。也可以为分数设置一个确定值。但一般都会勾选“相对”复选框,在原来的分数上增减。2) 测试分数 这是一个控制动作。当分数等于、大于或者小于指定的数值时,如果符合条件则返回为真。通常用来测试游戏得到多少分以上给予奖励等。3) 展示分数 在指定位置显示分数值,也可以在分数值前面加上“说明文字”,如果没有指定说明文字则只显示分数值。2.4.3 生命树数1) 设置生命数 设置生命数,命数代表的是游戏角色的生命机会。勾选“相对之前的生命数”会在原生命数上增减。2) 测试生命数 测试生命数等于、小于或大于某个数值。3)

48、 展示生命数 以文本的形式在指定位置展示当前生命数的数目。4) 展示生命数图片以图片的方式来显示生命数,相当于有几次玩的机会,一般游戏中会显示X5这样的字样表示你还有5次机会玩游戏,死亡一次减少一次。也可以用小图形来显示,比如一个爱心代表一个机会,5个机会就是五个爱心。也可以指定显示图片的位置,显示的图片以及图片之间的间隔。2.4.4 生命值 1) 设置生命值 生命值即游戏中所说的血量。通过该动作指定生命值的数值,勾选“相对于之前的生命值”会在原生命值上增减。2) 测试生命值 设置当生命值小于、等于或大于某个值时,执行下面的动作集合。3) 展示生命值 以文本的形式在指定位置展示当前生命值得数值

49、。2.4.5 金币数1) 设置金币数 设置当前游戏中获得的金币数量。勾选“相对金币数”,在原金币数上增减。2) 测试金币数 测试游戏中的金币数量是否小于、等于或者大于某个值,如果“是”则执行下面的动作。3) 展示金币数 在指定位置以文本的形式展示金币的数值。2.4.6 经验值1) 设置经验值设置游戏中的经验值。如果勾选“相对经验值”则在原经验值基础上增减。经验值是积累到一定数量就可以提升等级的计算方法,用于提高升级者的等级或能力。注意!游戏中的分数、生命数、金币数、等级、经验值都只能设置一个。如果需要多个不同的可以自己定义变量模拟。2) 测试经验值 测试游戏中的经验值是否小于、等于或大于某个值

50、,如果是的,则执行下面的动作。例如经验值每增加1000,升1级。3) 展示经验值 以文本的形式,在指定位置展示当前游戏的经验值。2.4.7 等级1) 设置等级 设置游戏中的等级,如果勾选“相对等级”,则在原等级上增减。2) 测试等级 比较游戏中的等级是否小于、等于或大于某个值,如果是,则执行下面的动作。3) 展示等级 在指定位置以文本的形式展示当前游戏的等级值。2.4.8 保存和加载1) 保存游戏变量 通过该动作可以保存指定的游戏变量到本地(浏览器内存中)或服务器上。注意!这里指的游戏变量是全局变量,属于场景或者对象的变量是不可以在这里保存的。该动作连同后面三个动作主要是用来实现一些基础的存档

51、功能。2) 读取游戏变量 通过该动作可以从指定位置(本地或者服务器)读取指定的游戏变量。3) 保存所有自动保存的变量 通过该动作,批量保存在全局设置或事件管理中,已设置自动保存的全局变量。4) 读取所有自动保存的变量 通过该动作,批量读取在全局设置或事件管理中,已设置自动保存的全局变量。2.5 声音 声音类别下又分为,播放和停止,音量、判断,下面就来详细介绍具体用法。2.5.1 播放和停止1) 播放声音播放事先加到资源列表的声音里的预设声音;可以指定播放声音的方式,播放一次或循环播放;支持多个声音同时播放。2) 停止声音停止播放之前播放的声音,可以指定为:全部音效、背景音乐、全部声音;勾选“是

52、背景音乐吗”停止播放背景音乐,否则就是音效。 2.5.2 音量1) 静音:停止播放所有游戏中的声音。2) 取消静音:回复游戏中所有声音的播放。3) 现在静音吗:判断当前是否静音,如果静音,就执行下面括号里的动作。4) 设置音量:设置当前音量,0为静音,100表示最大,可以在1-100之间设置;勾选“相对”表示相对于之前的音量大小。2.5.3 判断 检查当前是否已经停止播放了所有声音,如果停止了则执行下面括号里的动作。2.6 时间 时间类别下又分为,执行和停止、属性、闹钟、休眠,下面就来详细介绍具体用法。2.6.1 执行和停止1) 设置时间轴该动作将时间轴赋予给对象实例;需要定义时间轴(可在资源

53、栏中添加,也可以在当前添加)和时间轴的开始位置;可以设置时间轴立刻执行或暂不开始;勾选循环执行时间轴,会看到每隔一段时间做相同的动作。2) 开始时间轴开始执行对象实例或场景中设置的时间轴。3) 停止时间轴停止执行设置过得时间轴 2.6.2 属性1) 设置时间轴位置 这个动作可以改变当前使用的时间轴的位置。用来跳过时间轴的某个部分。 勾选“相对”相对之前的位置开始,不勾选就是绝对从这个位置开始。2) 设置时间轴速度该动作用来改变时间轴的执行速度;例如某时间轴每隔1秒执行动作,当设置时间轴的速度为50%时,时间轴每隔2秒执行动作;勾选“相对”是相对于之前的速度改变。 2.6.3闹钟1) 设置闹钟

54、该动作给指定对象或场景设置一个计时器;名称可以自定义,当计时器持续到,所设置的时间时,则会执行相应的闹钟事件。2) 取消闹钟 关闭之前设置过得闹钟,关闭后之前的闹钟事件将会无效。2.6,4休眠 让动作在一定时间之后执行,和闹钟类似,但比闹钟简单。2.7 系统 系统类别下又分为,判断、消息、操作符、微博、微信、网络、浏览器、设备。2.7.1 判断1) 测试几率 该动作用来指定下一个动作执行的几率,如输入2,则下一个动作执行的概率为1/2;勾选“不执行几率”,表示下一个动作不执行的概率为1/2。2) 检查问题写一个问题,用对话框的形式展示给玩家,有“是”和“否”的按钮,用一个对话框显示给玩家,会出现“正确”和“取消”的按钮,当玩家点击“确定”会跳转到一个动作界面,如下图所示: 通常与(动作库->系统)中的“否则”连用,即玩家点击“取消”时else所执行动作。3)

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