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文档简介

1、学年度第二学期清华版信息技术小学五年级下册教案第一单元数字艺术家单元总述单元教学目标 :本单元有 7 课内容,主题是“数字艺术家” ,从 Scratch 软件的界面组成、涉及的一些重要的基本概念、 基本的程序设计思想开始介绍,向学生展示了一个所见即所得的程序设计软件。介绍了 Scratch 中重要的概念:角色、造型、随机数、链表、字符串,介绍了程序结构:有限次循环和无限次循环、 “如果”结构;初步介绍了指令模块区的一些功能菜单:动作、控制、外观、声音、画笔等,完成第一单元的学习后,学生将掌握基本的程序设计的基础知识, 能够根据需求编写一些简单的程序。单元内容简析 :1 、百变造型角色和造型了解

2、本课要完成的任务是设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏;认识 Scratch 程序编写软件,会启动该程序;会保存所编写制作的成品;认识 Scratch 的工作界面及其各组成部分,初步了解各组成部分的作用;会新建角色、会利用“绘图编辑器”完成造型的绘制;理解什么叫程序设计;会将自己的想法用指令在脚本区中实现;2 、旋转色彩循环、动作和图章会使用“绘图编辑器”设计多样的笔刷造型绘画;会根据要实现的程序运行效果来进行脚本的设计; 会清除画笔、会更换笔刷的种类;理解无限次循环结构; 要学会构建程序设计的思路, 会用不同的模块组合去实现它。3 、随机魅色随机数、坐标和限次循环会使用“绘图编辑器”进行文字

3、造型的设计;认识舞台坐标,会观察当前角色的相关信息: 如当前坐标位置; 会进行角色随机位置移动复合模块的脚本设置;会为角色颜色特效进行设置。4 、音画时尚演奏音符和声音的可视化会使用“绘图编辑器”进行角色创建及正方形的设计;会修改角色名称和角色造型名称,复制和编辑造型;会使用Scratch 制作钢琴乐器;记忆中央 C 的数值,记忆 doxi七个音符所对应的数值; 设计程序实现按下17 键即可播放 doxi音符;设计程序实现播放音符变颜色;设计程序实现弹奏曲子完成一幅画5 、色辨成音“如果”结构和“广播”指令学会识别色块到识别一行色块, 循序渐进;会在脚本中使用 “如果”结构和广播指令;6 、奇

4、趣故事链表和字符串会为链表增添数据, 会引用链表的任意项; 会使用字符串操作连接字符,用新的链表记录结果;7 、酷我剧场时序控制会控制角色出场时间;会用漫画格子辅助设计故事。单元课时分配 :第 1 课时、百变造型角色和造型第 2 课时、旋转色彩 循环、动作和图章第 3 课时、随机魅色 随机数、坐标和限次循环第 4 课时、音画时尚 演奏音符和声音的可视化第 5 课时、色辨成音 “如果”结构和“广播”指令第 6 课时、奇趣故事 链表和字符串第 7 课时、酷我剧场 时序控制单元总课时数 :七课时第 1 课百变造型角色和造型【教学内容分析 】本课的学习内容是基础内容,主要是对 Scratch 软件的启

5、动和保存方法、界面结构及各组成部分的作用、程序设计的基本思路等进行一个介绍,其中对于如何从指令模块区把能实现程序设计想法的模块拖拽到脚本区的方法进行了介绍, 将程序设计的思路如何用模块中的控制命令去实现脚本做了实例讲解。另外,介绍了 Scratch 是一款编程语言,用来编写应用程序的。学习编程语言,是一个锻炼逻辑思维能力和提高计算机使用水平的过程,学生要树立好良好的学习习惯和用程序是实现功能的概念。【学生情况分析】Scratch 软件对于学生来说是一个全新的事物,和以往学习过的应用软件不同,Scratch 是一款编程软件, 对于程序的概念要向学生作一个介绍,要让学生明白用程序实现功能这个新的思

6、维;另外,对于软件总出现的一些全新的概念如模块、脚本、指令等,需要慢慢让学生去学习和体会。【教学目标】知识与技能:1、 了解本课要完成的任务是设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏;2、认识 Scratch 程序编写软件,会启动该程序;3、会保存所编写制作的成品;4、认识 Scratch 的工作界面及其各组成部分,初步了解各组成部分的作用;5、会新建角色、会利用“绘图编辑器”完成造型的绘制;6、理解什么叫程序设计;7、会将自己的想法用指令在脚本区中实现;过程与方法:对于全新的软件, 在最初的学习阶段以教师讲解和学生学习为主, 重点放在学生学习兴趣培养上,让学生爱上学习这款软件。情感态度与价值观:

7、培养学生思维能力和组织能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。【教学重难点】重 点:1、认识 Scratch 的工作界面及其各组成部分,初步了解各组成部分的作用;2、会新建角色、会利用“绘图编辑器”完成造型的绘制;难 点:1、理解什么叫程序设计;2、会将自己的想法用指令在脚本区中实现;【教学策略与方法 】讲授法、探索法。【教学资源及环境 】多媒体教室、Scratch 软件;【教学过程 】教学具体安排环节导激趣导入入教师活动学生活动教师:演示已经准备好的游戏(也可请学生一起进行游戏学生:进行有戏的玩法示的):为公主换装,激发学生学范;习兴趣,吸引学生学习注意力,引出本课教学任务:设计一个类似换

8、装游戏的变脸互动小游学生:认识Scratch 软件;戏。知道Scratch 软件的作用介绍设计该小游戏所使用和属性- 是一款变成语的软件: Scratch。言,用来编写应用程序。一、启动Scratch教师:新授开始学习为了完成我们今天的教学任务:用代码实现造成的切换,我们一起来认识一下我们的新朋友: Scratch 软件吧。步骤1 :执行“开始”-“所有程序”-Scratch ,启动Scratch 软件。二、认识 Scratch 工作界面教师:同学们, Scratch 软件的组成界面是比较简单的,一共由10 个部分组成,有我们熟悉的标题栏、菜单栏和工具栏外,有一些我们不熟悉的组成部学生:尝试启

9、动Scratch软件分,请同学们参见教材3 页图1.4,对软件界面进行一个初步学生:熟悉软件界面构成的了解。和各组成部分的位置。在了解各个界面组成部分之后,我们要对每一个部分的作用也进行一个初步的了解,学生:初步了解各组成部请同学们参加教材 4页第 2点分的功能和作用。文字介绍,和老师一起来认识它们。三、造型设计教师:请同学们看到角色列表区中的角色 1-小猫咪,它是Scratch 启动后默认的角色,也是 Scratch 软件的图标,今天我们要设计的是一个变脸的小游戏,所以让我们先绘制出不同学生:理解 Scratch 中的角的脸吧。(教师演示)色、造型。注意观察老师步骤 1:右击角色列表框中的操

10、作。Scratch 默认小猫角色, 选择“删除”命令;步骤 2:单击“绘制新角色”按钮,打开“绘图编辑器” ,选择“笔刷工具”绘制一张脸,用“色彩选取工具”在颜色版中选择白色,用颜色填充工具填充整张脸;这样,在角色资料列表中的“造型”选项卡,我们就可以看到刚才我们绘画的这个新学生:完成角色1 的第一的角色的第一个造型了,同学个造型的绘画。们也来试试吧。既然是变脸,一个造型是学生:参见教材5 页“第不够的,同学们继续绘画出第23 步”,在老师引导下完成个、第 3 个、第 4 个造型吧。另外 3 个造型的绘画。四、程序设计教师:同学们,准备工作已经做好,现在我们要让“变脸”这个功能能够实现,就需要

11、设计一个程序是实现它,首先我们学生: 思考,回答。(当我要明确的是,我们要实现的功们单击角色脸的时候,实能是什么?现 4 个脸之间的切换)了解了要做什么之后,请同学们注意观察老师怎么去实现它(教师演示)步骤 1:单击“指令模块区”的“控制”按钮,将“当角色1被点击”脚本块拖拽到脚本区;步骤 2:单击“外观”按钮,拖拽“下一个造型”脚本区。步骤 3:测试程序: 双击脚本块学生:尝试操作。运行。五、保存作品步骤:执行“文件”-“存档”命令,以“变脸”为文件名进学生:完成的学生保存作行保存。品。小结今天学习的各个知识点;学生:提出疑问。小结带领学生阅读课后“知识着陆”,帮助学生理解和记忆。第 1 课

12、、百变造型- 角色和造型一、启动Scratch布置作业板书二、认识Scratch 工作界面三、设计造型四、程序设计五、保存作品完成“创作天地” ;【教学反思 】第 2 课旋转色彩循环、动作和图章【教学内容分析 】本课将介绍一种程序结构: 无限次循环, 用以实现循环操作, 程序要实现的效果是使用漂亮的笔刷绘画出美丽的图画,要求按下鼠标时笔刷能够旋转起来并始终移动到鼠标的位置,而笔刷的艺术效果可以通过图章功能来实现。【学生情况分析】从上堂课学习的效果来看, 学生的学习兴趣是浓厚的, Scratch 软件能够吸引学生进行程序设计学习的探索,鉴于 Scratch 的程序设计过程完全是可视化的,不需要学

13、生编写代码,而是直接使用已经编辑好代码的模块来组合,学生学习难度得到很大程度上的降低,但却可以实现非常奇妙的功能,学生学习兴趣是浓厚的。【教学目标】知识与技能:1、 会使用“绘图编辑器”设计多样的笔刷造型绘画;2、 会根据要实现的程序运行效果来进行脚本的设计;3、 会清除画笔、会更换笔刷的种类;4、 理解无限次循环结构;5、 要学会构建程序设计的思路,会用不同的模块组合去实现它。过程与方法:创建角色和绘画造型由学生参见教材自己完成,教师只对作品的设计思路进行引导和讲解,重点放在学生对作品设计思路的培养上。情感态度与价值观:培养学生思维能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。【教学重难点】重

14、点:1、 会使用“绘图编辑器”设计多样的笔刷造型绘画;2、 会根据要实现的程序运行效果来进行脚本的设计;3、 会清除画笔、会更换笔刷的种类;难 点:1、 理解无限次循环结构;2、 要学会构建程序设计的思路,会用不同的模块组合去实现它。【教学策略与方法 】讲授法、探索法。【教学资源及环境 】多媒体教室、Scratch 软件;【教学过程 】教学具体安排教师活动学生活动环节教师:演示(同时请学生演示)导已经制作好的本课成品,测试学生: 进行演示程序,让学生了解本课要完成入激趣导入的学习任务,激发学生学习兴趣。一、新增笔刷教师:新授刚才我们使用了3 种不同学生:在老师引导下进行的笔刷来绘画我们美丽的图

15、角色 1创建-笔刷,同时画,其实老师设计的笔刷还远绘画出 6 种笔刷造型。不止三种呢,一共有6 种,同学们,你们可以利用上节课学习的知识,新建一个角色笔刷,然后绘画出6 种不同的笔刷造型么?(造型设计可以参见教材 12 页图 2.3 完成)二。、程序设计开始学习教师:体会刚才我们绘画的过程,发现我们的笔刷是跟着鼠学生:思考,举手回答;标走的,同时笔刷不停的循环旋转,留下痕迹,知道了程序要实现的效果,现在就来构思我们的思路吧,把这个过程用语言描绘出来(提问学生)这个效果我们可以使用指令模块区的“移动鼠标指针”和“图章”功能来实现(老师演示)步骤 1:在指令模块区中选择控小结板书布置作业【教学反思

16、 】制按钮,选择:当绿旗被点击;步骤 2:选择动作按钮下的:旋转15度;步骤 3:选择动作按钮下的:移到鼠标指针;学生:参见教材13 页表步骤 4:选择画笔按钮下的:图2.1 完成相关设置。章;步骤 5:选择控制按钮下的:重复执行。以上模块按照顺序拖拽至脚本区顺序叠放(参见教材13 页表2.1 完成)三、测试与调整根据实际需要的效果可改进笔刷造型或程序(学生根据需要自行选择是否调整)四、保存作品将绘画的图画保存为图片步骤:在舞台上右击,在弹出的快捷菜单中选择“将舞台存成图片”。小结今天学习的各个知识点;学生:提出疑问。带领学生阅读课后“知识着陆”,帮助学生理解和记忆。第2课旋转色彩- 循环、动

17、作和图章一、新增笔刷二、程序设计三、测试与调整完成“创作天地” ;第 3 课随机魅色随机数、坐标和限次循环【教学内容分析 】通过观察图章在舞台的分布情况,学习如何用Scratch 程序设计来实现不同的2 种效果。就教学任务部分需要了解 3 个点:第一是图形的复制可以使用“图章”功能来实现;第二是改变造型的颜色可以使用外观菜单下的颜色代码来实现;最后是角色的移动可以通过动作菜单下的移到模块来实现,如果是随机移动,则可以将随机数嵌入到移到模块的坐标圆孔中。【学生情况分析】上节课学生学习了无限次循环结构的使用,本课的知识点在之一:限次循环的学习就拥有一定的基础,掌握起来相信会比较好;由于本课还需要学

18、生了解两个概念:随机数和坐标,需要一定的数学基础,所以老师要注意到数学基础较差的学生的掌握情况。【教学目标】知识与技能:1、 会使用“绘图编辑器”进行文字造型的设计;2、 认识舞台坐标,会观察当前角色的相关信息:如当前坐标位置;3、 会进行角色随机位置移动复合模块的脚本设置;4、 会为角色颜色特效进行设置过程与方法:首先让学生充分了解需要完成的学习任务,在向学生介绍可以实现这些任务的相对应的功能模块;另外,对于一些数学上的概念如坐标,随机数等老师也给予一定的解释,便于让数学基础较差的学生也能够跟上学习进度。情感态度与价值观:培养学生思维能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。【教学重难点】重

19、 点:1、 认识舞台坐标,会观察当前角色的相关信息:如当前坐标位置;2、 会进行角色随机位置移动复合模块的脚本设置;3、 会为角色颜色特效进行设置难 点:1、 会进行角色随机位置移动复合模块的脚本设置;2、 会为角色颜色特效进行设置【教学策略与方法 】讲授法、探索法。【教学资源及环境 】多媒体教室、Scratch 软件;【教学过程 】教学具体安排教师活动学生活动环节教师:导入新授同学们老师有 2 组数字作品,这两组作品都有自己的规学生: 认真观察, 举手回律,你能看出来么答老师提问对了,第一组组品中的角色位置和颜色在舞台空间是随激趣导入机分布的;第二组作品中的角色,颜色有一个明显的中心,并且距

20、离中心相等的位置,颜色相同。怎么样,很神奇吧,今天老师就带领大家一起来完学生:看老师的解释和自成者两组作品,你们准备好了己的观察是否相同,准备麽?开始今天的学习。一、角色设计教师:了解了刚才的两组作品,从简单的开始,我们来完成随机分布的第一组作品。我们的角色是一个英文单词 LODON ,请同学么尝试完成这个角色的创建(教师指导,制作步骤参学生:尝试完成角色创建。开始学习见教材 20 页第 1 点)二、确定文字角色在舞台中的位置教师:请同学们看到教材 21 页图3.5,了解舞台坐标位置(教师补充讲解坐标知识) ,学会观察当前角色 1 的坐标位置。三 确定角色在舞台的最大随机活动范围教师:请同学们

21、注意观察,老师现在将角色 lodon拖动到舞台的四个点,你们大声的读出角学生:注意观察老师操作,色所在位置的坐标是多少,然集体回答并记录下来后记录下来。对了,角色在横向范围内活动的最大范围坐标就是( X=-180 , X=180 ) , 在纵向范围内活动的最大范围坐标就是( Y=-160 , Y=160 )。四、程序设计教师:同学们,了解了角色活动的范围,我们就可以进行程序的设计了,请同学们参照教材22 页表 3.1 的设计思路完成程学生:在老师的引导下完序脚本的设计(教师指导,学成脚本设设计。生尝试操作完成)完成后请学生测试程序,感受角色在运行变化中的排列学生:多次运行,体会第规律(第一组作

22、品完成)一组作品的运行规律。五、改进随机排列程序教师:完成了第一组作品的设计,现在我们来继续完成第二组作品的设计,第二组作品与第一组作品相比有2 点不同,你们观察得到么?学生:思考,观察第二组作品中:1、角色颜色发生了改变;2、随机出现的位置以鼠标指针为中心向外拓展,并且距离中心相等的位置颜色相同,那就一起来实现它吧(教师演示)步骤 1:在重复模块中插入“面向鼠标指针”模块,使对象面向鼠标指针;步骤 2:插入 “将颜色特效设定为:到鼠标指针的距离”复合模块,设定角色颜色特效为随着到鼠标指针的距离改变步骤 3:执行脚本,多次执行(运学生:尝试改进随机排列行出同心圆效果)程序,执行脚本。步骤 4:

23、保存舞台为图片。小结今天学习的各个知识点;学生:提出疑问。小 结带领学生阅读课后“知识着陆”,帮助学生理解和记忆。第3课 随机魅色- 随机数、坐标和限次循环一、角色设计板书二、确定文字角色在舞台中的位置三、确定角色在舞台的最大随机活动范围四、程序设计五、改进随机排列程序布置完成“创作天地” ;作业【教学反思 】第 4 课音画时尚演奏音符和声音的可视化【教学内容分析 】本课主要介绍如何用Scratch 编写的程序实现声音的演奏,同时将声音用对应的图显示,从而实现声音可视化的数字艺术效果。Scratch 提供了完整的钢琴键盘,可以自由的演奏音符和通过数字键弹奏音符,更可以通过弹奏音符让角色的不同造

24、型“印”在舞台上,实现将声音转换为图画的过程。【学生情况分析】本课提出一个全新的概念“声音的可视化” ,要让学生很好的理解这个概念之后,程序设计就会变得简单具有规律性,学习起来也会相对容易。【教学目标】知识与技能:1、 会使用“绘图编辑器”进行角色创建及正方形的设计;2、 会修改角色名称和角色造型名称,复制和编辑造型;3、 会使用 Scratch 制作钢琴乐器;4、 记忆中央C 的数值,记忆doxi 七个音符所对应的数值;5、 设计程序实现按下17 键即可播放doxi 音符;6、 设计程序实现播放音符变颜色;7、 设计程序实现弹奏曲子完成一幅画过程与方法:教师演示本课成品,让学生了解学习任务,

25、然后逐步带领学生进行学习。情感态度与价值观:培养学生思维能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。【教学重难点】重 点:1、 会使用 Scratch 制作钢琴乐器;2、 设计程序实现按下17 键即可播放doxi 音符;3、 设计程序实现播放音符变颜色;难 点:1、设计程序实现弹奏曲子完成一幅画2、培养学生程序设计的严密的逻辑思维【教学策略与方法 】讲授法、探索法。【教学资源及环境 】多媒体教室、Scratch 软件;【教学过程 】教学教师活动学生活动具体安排环节教师:同学们,你们听过声音也是有样子的麽?不仅如此,它的样子还可以由你们来设计和制作,听起来很神奇吧,不相学生: 认真观察, 欣赏老导

26、信?那就让老师展示给大家欣师演示的作品。激趣导入赏一下吧(教师演示本课成品)入刚才老师演示的声音是一排不同颜色的正方形,这个过程我们称之为声音的可视化,学生:了解本课学习任务。想知道老师是怎么做到的麽,那就跟着老师一起来学习吧。一、演奏小星星教师:Scratch 为我们提供了完整的钢琴键盘,通过“声音”菜单下的各项功能,通过程序设计,我们可以演奏小星星这首曲目并制作钢琴乐器,请学生: 根据脚本提示完成同学们参见教材 26 页图 4.2 的脚本设计、执行脚本观察脚本来完成这个任务吧。效果。开始学习新二、让色块的颜色随着音乐变化教师:现在老师想要实现的效果授是:当老师弹奏 do 这个音符的时候,舞

27、台上会有一个红色的学生:思考老师提问,举正方形,应该怎么做呢?手回答。对了,创建一个角色,使用绘图编辑器设计一个24*24学生:在老师引导下进行像素的红色正方形;尝试操作。同学们做得很好,那剩下的音符 rexi ,你们可以设计出与之对应的 6 个不同颜色的正方形麽?教师提示:可以通过复制造型 1 的方式将其它 6个造型快速完成,只需将各个造型的学生:思考,尝试进行操颜色进行编辑即可。作。教师要求:请同学们将7个造型的名称依次序修改为doxi 、角色名称修改为 “音符”。同学们,准备工作做好了,现在我们要开始进行脚本的设计了,请同学们按照教材28 页学生: 尝试进行脚本设图 4.7 的要求,完成

28、脚本的设计。计。请学生观察脚本执行效果学生:观察执行效果(实现角色的颜色伴随音符变三、将小星星变成一幅画化)教师:刚才我们实现了角色的颜色随着音符变化,但问题是角色造型还不能“印”在舞台上,所以我们还需要修改脚本(教师演示)步骤 1:在每一段脚本合适位置添加“图章” ;步骤 2:在每一段脚本合适位置添加“将 x 坐标增加 29”;步骤 3:脚本设计参见图4.10步骤 4:执行脚本, 在弹奏完第一行后,用鼠标将色块移动到学生: 尝试操作, 理解脚第二行,完成整个曲子的演奏。本设计的思路, 提出疑问。小结今天学习的各个知识点;学生:提出疑问。小 结带领学生阅读课后“知识着陆”,帮助学生理解和记忆。

29、第4课 音画时尚- 演 奏 音 符 和 声 音的可视化板书一、演奏小星星二、让色块的颜色伴随音乐变化三、将小星星变成一幅画布置作业完成“创作天地” ;第 5 课色辨成音 -“如果”结构和“广播”指令【教学内容分析 】本课接连上节课DIY 中弹奏欢乐颂的图画开始,让这幅图画转化为声音,处理方法是:建立一个比色块小的黑色方块,让它作为一个新的角色识别大色块下面的颜色,根据一定的规则将当前的色块转换为声音,在 follow me部分介绍了将一行图像转换为音符的代码结构,在 DIY 部分进一步加大难度,要求学生实现换行和识别两个功能,【学生情况分析】有了上节课学习的基础,本课的学习会相对容易,但是需要

30、注意的是,在授课过程中要求学生掌握本程序设计的技巧,掌握正确的逻辑思维方式。【教学目标】知识与技能:1、 学习如何让色块转换为声音;、2、 理解“如果”结构的用法;3、 学会使用“广播”指令来简化程序,增强程序的可读性。过程与方法:教师演示本课成品,让学生了解学习任务,然后逐步带领学生进行学习。情感态度与价值观:培养学生思维能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。【教学重难点】重 点:1、理解“如果”结构的用法;2、学会使用“广播”指令来简化程序,增强程序的可读性。难 点:理解色块和声音的关系:用角色识别色块的方法来建立色块和声音之间的关系。【教学策略与方法 】讲授法、探索法。【教学资源及环

31、境 】多媒体教室、Scratch 软件;【教学过程 】教学具体安排教师活动学生活动环节教师:导入新授同学们,上节课我们学习了将音符可视化,能告诉老师,什么事声音的可视化麽?(复学生: 学生回忆, 举手回习上节课学习内容)答。谈话导入上节课的DIY中我们将欢乐颂转换成了一幅画,今天我们调转过来,将这幅画学生 :了解学习目的。转化为声音。1、创建新角色教师:我们要建立一个新角色:黑色方块,大小要比色块要小,让它作为一个新的角色识别大色块下面是那种颜色,请同学们运用学习过的知识,自己尝学生:在老师引导下进行试创建吧。尝试操作。2、编写代码教师:开始学习做好准备工作,我们就要开始编写代码:实现色块转换

32、为声音,请同学们参照教材35学生: 根据脚本提示完成页图5.3 所示,进行脚本的搭脚本搭建。建。3、分析代码教师:请同学们仔细观察代码可以看到,在循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分四移动,为了让程序具有更好的可读性,我们将识别部分分离出来,使用“广播”命令去实学生: 了解接下来的学习现它。任务。4、创建广播模块步骤 1:将“广播”模块拖拽到脚本区;步骤 2:单击模块右侧的下拉按钮,选择“新建 ”;步骤 3:在对话框总输入广播的消息名称“颜色转为声音” 。5、修改代码教师:字广播模块创建完成后,我们进行代码的修改,这种修改会让我们的代码更具有可读性,更有条理。请同学们参照学生: 根据脚本

33、提示完成教材 36 页图 5.5,搭建脚本。脚本搭建。教师:请学生观察代码的执行效果(引导学生发现现在的代码执行可以实现识别功能,却还学生:观察执行效果。不能实现换行的功能)完成教材 36 页 DIY 内容,学生:根据教材图示提示实现代码的换行功能(教师给(图 5.7)尝试完成代码修予提示和引导)改和完善。小结今天学习的各个知识点;学生:提出疑问。小 结带领学生阅读课后“知识着陆”,帮助学生理解和记忆。第5课 色辨成音-“ 如果”结构和“广播”指令板书1、 创建新角色2、 编写代码3、 分析代码4、 创建广播模块5、 修改代码布置作业继续完成36 页 DIY 内容要求;尝试完成课后“创作天地”

34、。【板书设计】第6课奇趣故事- 链表和字符串【教学内容分析 】本课介绍了两个新的概念: 链表和字符串, 链表可以存放多个数据, 要求掌握如何新建链表及为链表增添数据,同时学会引用链表的任意项,询问回答;另外,介绍了如何使用字符串操作来链接字符,然后用新的链表记录结果。通过这些操作来完成一个利用随机现象来生成的奇趣故事。新建链表及为其增添数据不是难点,将链表中的数据合并成一个字符串是一个难点,要求有一定的逻辑思维能力和组织能力。【学生情况分析】本课要求掌握的 2 个概念都是学生没有接触过的,同时还要学习一些新的脚本搭建的技巧,特别是对于链表数据合并字符串是一个难点,对学生的逻辑思维能力和语言组织

35、能力有一定要求,所以在此部分讲解过程中老师要注意将内容设计得更加深入浅出,让学生容易理解。【教学目标】知识与技能:1、 理解什么是链表、会新建链表;2、 学会怎样为链表增添数据;3、 会引用链表的任意项;4、 会将链表中的数据合并成字符串;5、 会将字符串加入链表存储,用新的链表记录结果。过程与方法:教师演奏本课成品,让学生了解学习任务,然后逐步带领学生进行学习。情感态度与价值观:培养学生思维能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。【教学重难点】重 点:1、会引用链表的任意项;2、会将链表中的数据合并成字符串;3、会将字符串加入链表存储,用新的链表记录结果。难 点:1、知道链表的概念,实现什

36、么样的作用:实现数据的获取、存储和输出;2、会将链表中的数据合并成字符串。【教学策略与方法 】讲授法、探索法。【教学资源及环境 】多媒体教室、Scratch 软件;【教学过程 】教学具体安排教师活动学生活动环节导入新授教师:展示课件,和学生一起玩学生: 参与组合故事, 激“奇趣故事” 。发学生学习兴趣。揭示游戏:利用随机现象课件导入的奇妙效果产生的一种意想不到的奇趣故事。明确本课学习任务:搭建学生 :了解学习目的。脚本,设计出“奇趣故事” 。一、创建链表并添加数据教师:奇趣故事的创作使用到了scratch 中的一个新概念:链表。那如何去新建一个链表呢?(教师演示)步骤 1:单击指令模块区的 “

37、变量”按钮;步骤 2:单击“新建一个链表”按钮;开始学习步骤 3:在对话框中填写链表的名称“人物” 。学生:观察链表创建的方需要的三个链表已经完 法。成,现在老师以链表“人物”为例进行链表数据的添加操作(教师演示)步骤 1:单击链表左下角 “ +“按钮;步骤 2:输入数据: “毛老师”; 学生:观察链表添加数据步骤 3:以此类推, 输入另外连的方法个链表数据: “吴老师、警察” 。同样的方法,请同学们自学生:根据老师演示,完己完成另外两个链表的创建和成 3 个链表的创建和数据数据添加,相关设置参照教材添加操作。41 页图 6.5 完成。二、程序设计1、“说奇趣故事”的程序设计教师:利用链表可以

38、设计出角色学生: 根据脚本提示完成说故事的动画,请学生参照表“说奇趣故事”的脚本搭6.1,在教师引导下理解程序设建。计的思路,进行脚本的搭建。执行脚本,观察动画效果。2、“保存奇趣故事”的程序设计教师:如果我们想要把角色1 所“说”的话保存起来,必须进行 2 个操作:( 1)、把刚才创建的 3 个链表中的数据合并成一个字符串; ( 2 )把合并后的字符串加入新的链表中存储。请学生参照表 6.2,在教师学生: 根据脚本提示完成引导下理解程序设计的思路,“保存奇趣故事”的脚本进行脚本的搭建。搭建。三、执行脚本单击角色 1,观察程序运行学生:观察执行效果。效果。小结今天学习的各个知识点;学生:提出疑

39、问。小 结带领学生阅读课后“知识着陆”,帮助学生理解和记忆。第6课 奇趣故事- 链表和字符串一、创建链表并添加数据板书二、程序设计1、“说奇趣故事”的设计思路2、“保存奇趣故事”的设计思路三、执行脚本布置根据教材图示提示(表6.3),作业完成 DIY 内容。【板书设计】第7课酷我剧场- 时序控制【教学内容分析 】时序控制是对角色在舞台上的出现时间顺序进行控制安排,本课通过编写程序逐个控制各个人物的出场时间和行为,进行了一场丰富生动的舞台表演。涉及的操作有导入舞台背景图片、从scratch自带的文件夹中选择角色等。要求掌握“显示”、“隐藏”、“在 秒内移动到坐标”的脚本搭建方法和所实现的效果,会计算每个角色出场的时间,同时可以利用漫画格子纸辅助进行故事的设计。【学生情况分析】进入本单元的最后一个课时的学习,学生已经初步掌握了程序的基础知识,能够根据需求来编写一些简单的程序,本课的难点在于如何计算各个人物的出场时间,在人物出场时间的计算上要为学生理清思路,注意教学的方式方法。【教学目标】知识与技能:1、 了解“显示” 、“隐藏”模块的功能;2、 会运用

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