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文档简介

1、第24章Java工程开发实战五子棋游戏o 系统概述o 开发前的知识预备之一Swing编程o 开发前的知识预备之二显示窗体的类ImageIOo 开发前的知识预备之三图形的绘制类Graphicso 游戏界面开发o 绘制棋子o 保管棋局o 判别游戏胜负o 处置屏幕闪烁问题o 实现各个功能按钮o 完好代码24.1 系统概述24.1.1 运转本系统24.1.2 本系统的开发步骤24.1.3 数据库表的预备24.1.1 运转本系统 为对本程序的功能有所了解,下面简述运转步骤 把光盘中的“finalch24FiveChessProject目录复制到硬盘中 运转Eclipse,新建一个Java工程,本例命名为

2、“WuZi,勾选“从现有资源创建工程复选项,并在【目录】文本框中输入“E: FiveChessProject。然后单击【完成】按钮 在包资源管理器中依次选择【WuZi】【org.liky.game.test】【Test.java】,右击该项然后选择【运转方式】【1 Java运用程序】菜单项 后面就可以玩一玩该游戏,测试一下它的功能了24.1.2 本系统的开发步骤 开发本程序的主要步骤为 新建工程,并新建一个测试类用于研讨技术和创建五子棋窗体 新建一个类FiveChessFrame。大部分程序代码要在这个类中完成 测试代码 运转程序24.1.3 五子棋游戏的功能 五子棋游戏的根本功能如下: 在单

3、击鼠标时,在相应的位置显示棋子 自动判别游戏能否终了,能否黑方或白方曾经胜利 对游戏时间进展设置,判别能否超出规定时间24.1.4 主要技术 本程序主要用到以下3种技术: Swing编程 ImageIO类的运用 图片的绘制24.2 开发前的知识预备之一Swing编程24.2.1 与窗体相关的类JFrame24.2.2 与对话框相关的类JOptionPane24.2.3 与监听鼠标相关的类 MouseListener23.2 开发前的知识预备之一Swing编程 Swing是一个用于开发Java运用程序用户界面的开发工具包。它以笼统窗口工具包(AWT)为根底,使跨平台运用程序可以运用一致的外观风格

4、。Swing开发人员只用很少的代码就可以利用Swing丰富、灵敏的功能和模块化组件来创建优雅的用户界面 24.2.1 与窗体相关的类JFrame JFrame是创建窗体的swing类,存在于javax.swing.JFrame包中。用来创建一个图形界面的原始窗口 1. JFrame中的主要方法如下 setVisible(): 设置窗体能否显示 setTitle() : 设置窗体标题 setSize() : 设置窗体大小 setLocation(): 设置窗体初始显示的位置 setResizable(): 设置窗体能否可以改动大小24.2.1 与窗体相关的类JFrame 2. 和JFrame相关

5、的获得屏幕大小的方法如下: Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width: 获得当前屏幕的宽度 Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height: 获得当前屏幕的高度 【范例24-1】 生成一个窗体并显示到屏幕上,在测试类文件Test.Java中输入以下代码 【范例24-2】 设置窗体的标题、位置和大小,在测试类文件Test.Java中输入以下代码24.2.1 与窗体相关的类JFrame 【范例24-3】 使窗体不可调整大小,并且在封锁窗体时封锁运用程序,在测试类文件Test.Java中输

6、入以下代码 【范例24-4】 得到当前屏幕的分辨率在测试类文件Test.Java中输入以下代码 【范例24-5】 把窗口放在屏幕的正中央,在测试类文件Test.Java中输入以下代码 【范例24-6】 把主窗体封装成一个类24.2.2 与对话框相关的类JOptionPane 在Swing编程中提供了JOptionPane类来实现类似Windows平台下的MessageBox的功能 【范例24-7】 测试由JOptionPane产生的各种对话框,在测试类文件Test.Java中输入以下代码24.2.3 与监听鼠标相关的类MouseListener MouseListeneru是一个接口。用于接纳

7、组件上“感兴趣的鼠标事件按下、释放、单击、进入或分开的侦听器接口 【范例24-8】 测试MouseListener,在主窗口类文件FiveChessFrame.java中输入以下代码24.2.4 确定鼠标坐标的类MouseEvent getX() : 得到鼠标的横向位置坐标 getY() : 得到鼠标的纵向位置坐标24.3 开发前的知识预备之二显示图片的类ImageIO ImageIO类包含一些用来查找 ImageReader 和 ImageWriter 以及执行简单编码和解码的静态便利方法24.4 开发前的知识预备之三图形的绘制类Graphics Java 言语中提供绘制、着色操作功能的基类

8、称作 java.awt.Graphics,paint() 方法只需一个参数,该参数是 Graphics 类的实例。下面引见几个程序用到的方法 drawString() : 绘制字符串 drawOval() : 绘制一个空心的圆形 fillOval() : 绘制一个实心的圆形 drawLine() : 绘制一条线 drawRect() : 绘制一个空心的矩形 fillRect() : 绘制一个实心的矩形 drawImage() : 绘制一个曾经存在的图片,将一个图片直接显示到窗体 中 setColor() : 设置画笔的颜色 setFont() : 设置绘制文字的字体24.5 游戏界面开发 计算

9、棋盘中每一条线的间距:这里用的是19 X 19的围棋棋盘 总宽度为360象素,分成18份,每份是20象素 总高度同样为 360 象素, 分成 18 份 ,每份是 20 象素 详见代码24.6 绘制棋子 在棋盘上的鼠标点击位置,显示一个棋子 黑子:一个实心的黑圆来表示 白子:一个空心的黑圆+一个实心的白圆来表示 repaint()方法:表示重新执行一次 paint()方法 详见代码24.7 保管棋局 保管之前下过的棋子 经过一个二维的数组来保管之前下过的一切棋子 详见代码24.8 判别游戏胜负 根据五子棋的根本游戏规那么,判别能否有同一颜色的棋子连成 5 个完成了五子棋游戏的中心算法 这里可以把中心算法总结成一个灵敏的方法 详见代码24.9 处置屏幕闪烁问题 双缓冲技术:用在手机游戏中用的是最多的,缘由是手机的内存相对较小,屏幕闪烁问题比较明显 详见代码24.10 实现各个功能按钮 开场游戏:重新开场新的游戏 游戏设置:设置倒计时 游戏阐明:用来阐明游戏规那么和操作 认输:表示某一方放弃游戏,投子认负 关于:用来显示程序的作

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