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文档简介

1、教程来源于ABBS.教程不错.转到此处.与大家共同学习.个人认为,做效果图,无论用任何渲染方式, 都应该跟物理光学与美术理论相结合,这样可 以让我们更好地分析问题,解决问题.下面以VR天光和二次反弹这两组参数来阐述下其物 理光学原理和美术理论.VR之所以很简单设置就能到达真实的效果,主要是由于该软件很好地遵循了光能传递物理 学,在光的传递中,环境主要是受直接光和间接光的影响,间接光在VR中也就是所谓的 二次反弹.直接光就是光源直接发射出的光线,没有经过任何物体直接照射到物体外表上的 光线;间接光是直接光线照射到物体外表之后经过物体之间外表反射和吸收之后对环境造成 的影响.现实场景中,有很多空间

2、是没有直接光照射的,但也有一定的亮度,这就是由光线进经过传递 屡次反弹获得的.直接光的特点是光线较强,投影清楚;间接光那么相对柔和, 阴影较虚!天光属于间接光,是太阳光通过云层屡次反射到达地面的.通过这些了解,我们应该大概知道为什么使用 VR SKY,图像有点虚的大概原因所在.但对于作图,我们首先来源现实,再超越现实.图像之所以虚,没层次,主要是由于画面色 彩及亮度过于平均,这不只是纯粹的物理光学原理,还需要我们运用美术理论来分析.一个丰富画面,应该有亮有暗,有冷有暖,有虚有实.下面通过一组图来更好地理解 VR与实际理论的关系.该测试场景,在同等条件下,只改变 二次反弹和全局环境天光的数值,其

3、他任何参数不变,然后进行多组参数进行渲染比照 入下注意比照各图中圈出 1-6的位置效果变化:- Ji!公用 澹染磊AR阳Lt巨-D F-Rr全局光环境吠光覆盖#开I|倍増器:冋厂般 O % 札 X |io Alpha三J 厦射/折対环境覆蠹 厂歼: jtoH上图二次反弹为1,环境天光光为0.2,溢出效果严重,但轮廓根本清楚R&ikd&r 3公用|涓杲器全局比錢散 厂反射 &折射莆决反倍増器k :人全局光誉二次區禅倍増揺:HF: 全局光?rl±V-+4-B童局光环追 '夭光很罢|7开|倍増諭fTo盒IV折射环境辍盖V-Rrr上图二次反弹为i,提升环境天光

4、为1,溢出效果严重,亮度提升,轮廓根本没有了3开ii厂开倍増睬-二鸟全馬光§ :二次辰弾一 “I倍増蜀:盘全局光冲反时/折射环境體盖任増器|5 |'全局光赫散 厂醍射 P折肘e x両帀赢 5 全局光环闵庆输泪盖0开倍増醤:和厂公用 涓棗器Kndr上图降低二次反弹为0.95,提升环境天光为2,溢出效果严重,但亮度比上一张更暗,轮廓清楚很多了3D悅用I渲集耦IRender上图降低二次反弹为0.9,环境天光为2不变,溢出效果还是严重,亮度比上一张更暗,轮廓清楚实了很多H3645厂折射环境擾噩B y-f金局光环憧庆粗覆羞17开|倍増器:|5.0Eu;cXV-上图二次反弹为0.9不变,

5、提升环境天光为5,溢出效果减少,亮度提升了,轮廓也清楚不虚(5(X公用注钱肉値1金局光引*B5倍増器7F»开折射环境殛盖厂开Render Eleflie:肩简光引挛rv:金局光倉議 厂風忖2折射局光环境吠光礦盖 并r倍増器:nr旷:首次屁禅 倍増器:口RGB Alpha 上图降低二次反弹为 0.8,提升环境天光为10,整体颜色溢出根本没有了,但靠窗位置红色椅子,也就是 “ 2勺位置有红色溢出;“ 4置阴影也比上一张重了一些,整体亮度比上一张亮了些,也干净了些,画面也实而不飘,轮廓清楚.LT;公用 涓累器Render Elems:-X RGB Alph.厂s s& <魔I

6、跻 Render大胆降低二次反弹为 0.7,环境光为10不变,“2勺位置红色溢出根本没有了;“4置阴影也比上一张更重了,亮度比上一张更暗,但窗的位置亮度根本没多大变化,明暗比照强烈, 这样画面更实了.但 “ 5置根本上没亮度了.3公用金局梵环境吠光曙盖17开I |倍増器:prrkjRender El&mm心X |lB Alpha屋射/折射环SSHffi-幵倍増爲.pn j_再次降低二次反弹为 0.58,提升两倍环境光为 20, “2“位置红色溢出又有点明显了;“4位置亮度提升了,但阴影跟上一张差异不大,整体亮度比上一张亮了,但窗的位置亮度根本没多大变化,明暗比照强烈,这样画面更实了.“5置亮度也提升了点.25T

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