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文档简介
1、Quest3D 教程目录:第一节:Quest3d软件初步认识与虚拟现实技术了解第二节:从3DMaxt入模型与熟悉Quest3d界面第三节:实现第一个可漫游场景与理解Quest3d 程序运行规律第四节:常用编程模块的学习(if、trigger、switch )第五节:声音与视频的控制第六节:在Quest3d 中实现动画第七节:在Quest3d中制作GUI (操作界面)第八节:模型加载控制、变量的操作与系统函数调用第九节:特效的实现(实时阴影、实时反射、粒子系统)第十节:制作一个完整的虚拟现实项目与合理构架项目框架第十一节:高级编程方法学习(LUA语言的运用、OOS程方法学习)第十二节:动力学模块
2、学习第十三节:对VR硬件的支持第十四节:网路模块学习与多软件的嵌套开发项目第十五节:Quest3d的SDQ习第一节Quest3d软件初步认识与虚拟现实技术了解:软件简介:软件是由荷兰的Act 3D公司在1998年研发出来的专门从事虚拟现实 方面的应用软件,软件有丰富的功能模块,可以实现模块化、图像化编程,不需 要我们去书写代码就能够制作功能强大和画面效果绚丽的VR项目。软件有很好的开放性,我们可以在3DMax或Maya中完成建模、材质、动画和烘焙渲染然后 导入到Quest3D,可以跟大量的VR硬件很好的连接,还可以用软件提供的 SDK 来开发新的功能模块和整合新的硬件设备。认识界面:Quest
3、3D主要分了三大功能区(模块区、动画区、物体区),每个功 能区都是我们虚拟现实项目制作过程的关键环节。1、模块区:模块区是Quest3D的心脏,在这里我们可以运用Quest3D提供的各种功能模块组建我们想要的功能和牛I效,模块区又分了3个功能区域,如图所示:1区域内存放着QUEST3时用户提供的全部功能模块,我们可以根据自己的需求任意调用各 种功能模块。2区域为模块编辑区,我们调用各种功能模块在这里组建我们 想要的功能。3为小预览窗口和工程组列表。2、动画区:三维空间的物体都有自身的坐标,我们想要对物体进行位置移动、 旋转和缩放,或者是要编辑一段动画,这些都可以在动画区内进行。如图所 示:1区
4、域我们可以在此选择将要编辑的物体或灯光、相机;2区域我们可以在此对选中的物体进行移动、旋转、缩放操作;3区域为动画编辑和控制区;4为大预览窗口。3、物体区:物体的表面属性如色彩、材质可以在这里进行精细调整。1区域能对物体的表面属性进行调节如:固有色、透明度、贴图属性等;2用于选中要调节的物体;3贴图存放区,我们载入的贴图和运用的贴图都存放在这里;4预览窗口,在这里能实时看到我们调节后的效果。作品欣赏与VR的概念:上面我们对Quest3D软件有个基本的认识后我们可以欣赏一下用这个软件制作的作品,我们可以通过作品了解到 Quest3D这个软件有那些强大的功能,同时我 们也对虚拟现实这项新的技术有个
5、较准确的认识。虚拟现实的概念:虚拟现实(Virtual Reality ,简称VR;又译作灵境、仿真), 虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,让使用者如同身临其境 一般,可以实时地观察三度空间内的事物并与之交互。我们能够通过视觉、听觉、触觉、嗅觉,以及形体、手势或口令,参与到信息处理的环境中去,从而取得身 临其境的体验,虚拟现实有三大特性(沉浸性、交互性和构想性) 。虚拟现实技术在国内的发展现状:近几年国内虚拟现实技术有着飞速的发展, 各 行各业都在运用虚拟现实技术服务于自身的行业。虚拟现实技术的特性就注定了 运用的广阔性,我们将通过一些实际的作品来展示虚拟现实技术在各行业的运用
6、(建筑与规划领域、工业设计领域、3D网络、展览展示等)。第二节:从3DMaxt入模型与熟悉Quest3d界面1、从3DMaX俞出.X格式模型文件到 Quest3d先把输出插件画Fsd9r*21限如叱血.批拷贝到3口乂2炫装目录下的stdplugs文件夹内,在3DmaX勺File 菜单点击Export选择Panda DirectX(.X) 格式输出,弹 出输出设置如下图所示:2、导入.X格式的模型文件到Quest3D的设置面版如下图所示:3、模型导入Quest3D后在模块区和物体区的显示如下图所示:nlij )»: ii£il* £Q|Udu iMtlfihi 3j
7、、LIWJLl:. 明 口 * *三路小英陕肥沙 S fld w| yup亨ijeiU&ftHV赤-e¥CM ta i dL adN dmaii piEftei 口 Fltb皿即 qUm*. It- Irr ib r( E4d fTJiVT-Ci 41471klQwiEE 3cte UiFili炉 二皿"93?如上两图我们可以看到一个物体导入 Quest3D后的存在状态。在模块区如图可以看到一个完整的物体是以不同的功能模块和可变参数存在。®储存着物体的矩阵信息(包括位置、旋转、缩放);(2储存着物体顶点和面片信 息;旨储存着物体的颜色、明暗、透明度信息;。
8、4物体所调用的贴图。在物体区如图我们可以直观的看到导入的物体,并且可以直接调节物体的表面属 性,而调节后的参数和贴图变化也在模块区对应的模块看到。d可以调节物体的 颜色、明暗、透明度,还可以在Texture Stages内调节贴图坐标和贴图混合; 这里可以导入更多的贴图到 Quest3D,并选择物体白表面贴图;。3当导入物体太 多时,在这里选择要调节的物体。当导入的.X模型一切调节都完成后就可以保 存为CG略式的文件了。2、熟悉Quest3D软件操作界面和操作技巧。菜单与快捷按纽:File文件菜单提供了加载、保存等选项及发布Quest3D的设计制作。注意:Save Group As'选
9、项用于把单个模组保存为一个新的文件。'Save Group'用于覆盖 当前正在编辑的文件。而Save All '选项用于保存您的整个项目。菜单内常用 的选项都有对应的快捷按扭如下图所视。审 Qu讨3D 3由 ¥R Editioni 一- Big Channel -Ffe Ottens Sections H日口New Project, m Open Project.Ctfl+N&件(Import.Import PolytransCtrl+INe 时 Group.5ave口卬 Save Gro叩 As. Save AlCtrl+SCtrl+Sbtft+SW
10、orkspacePublish.,Recent Channel Grou口Exit119Section navigation 分区导航,想要进入Quest3D的不同分区有许多方法,可 以使用应用菜单或工具栏中的快捷按钮或快捷键。 通常使用快捷按纽或快捷键最 为高效。litEun/idi +在模块区快速选择和缩放的快捷按钮可以提高我们的操作效率。在制作时要合理切换运行、编辑和运行/编辑状态。模块编辑区:CamerasImpoitLightsPost process effect?RenderingShadojSet ReftectiorF Map Fer Pixel Shader5Simple
11、Scene - With cube mapSimple Seerg G口inm ccrrectnnSimple SceneStart 3D Scene As Separated ChannelsSkrt SceneNot stvfrd但 StarVroupNot in projoet folder酬 arch-1HweType如上图示所标注的界面按钮是最为常用的,我们将依次介绍其功能和使用方法。©templates这里有Quest3D软件为我们组建好的各种功能模板,并按运用类型 为我们分了类,方便我们快速调用。比如你想要为场景加一个相机,而在模板组 内就有一个相机组,在相机组内又分有
12、 3D查看相机、步行相机、标准相机等, 我们可以根据自己的需要拖入一个相机连接在渲染模块上即可。channels这里有有Quest3D为用户提供的所以模块,也是实现可视化编程的 最小的单位,每一个模块都有它独有的用途,我们可以通过组合不同的模块来构 架一个庞大项目。preview这里用于实时预览我们做的项目,当还没有正式发布前我们只能通过 在这里查看效果和测试功能,在这里看到的画面效果交互功能基本上跟发布后是 一样的0©project tree完成一个项目往往不是只用一个工程组能够完成,比如我们要制作一个普通的建筑虚拟浏览项目,我们首先要制作一个UI和功能模组,同时还要用到大量的3D
13、模型(建筑、树、天空等),因此我们就要根据类型和功能分 类成很多个工程组存放在不同文件夹内,当这些被分解的工程组被载入时我们在 这里就能清晰的看到每个工程组和名字,这样就能够很方便的进入某个工程组进 行编辑。search 一个完成的项目会用到大量的模块,当项目变得很庞大时我们会不记 得有的模块用在了什么地方,这时我们就可以进入这里启用搜索功能快速找到这 个模块。channel graph模块编辑区,在这里运用各种模块编辑功能和特效,完成一个 项目我们大多时间都会在这个编辑区。OO editor这是Quest3D4.0后新加的一个功能,新加的这个功能主要是加入 了一种面向对象的编程方式,我们可以
14、为拥有不同功能的工程组定义接口,各工程组之间只要调用接口就即可,这样有助于提高开发项目效率。动画编辑区:动画编辑区只要分四个操作区:1、类型操作物体选择区;2、矩阵参数操作区;3、动画录制与测试区;4、物体直接图示操作区。1、类型操作物体选择区:这里可以选择要调节的模型、相机或灯光,选中后可 以在2区间内直接调节矩阵,也可以在 4区间内可视化用操作杆调节。I0即 2hAnnd 白七t;Ch包| Chann&lgrQiOtjectsLilk ;1口匚 < 3D 口 hpM .aich-1 SwaieSfrarlErnp crch-1 印日必QMP口5日dts 0自5 Ij-ight
15、s | SIkJbis |F中 TmLirws 疝=iFogSto*1|FuiEnd7T1 Fcg EalorOFFINObfects Cameras Lg 时至沮erw| Liflhr“Pnint0 口前:LijhtCatorFdblf QnitanlFalbf LireafZoam Fact口iColil&elCh 卅 neljjiuDjic CameraSrlCroup>|Mwe.Kpo对即<0X m笳口i"i |42.9642713T nrr 所n叵2,63理333D我们进入模型、相机或灯光区域后如上图所示:当项目很大时会用到大量的 模型,我们可以根据名字
16、选择要调节的 3D物体;项目较大时也会用到不同的相 机,我们可以选择相机。还可以开启相机的雾效功能,可以调节雾效开始的距离 和结束的距离和颜色;灯光项可以选择 3种灯光类型和调节灯光颜色。在quest3d中可以在这里制作动画,也可以从别的动画软件制作好动画导入进 来,当一个项目有很多个动画时要合理命名, 可以在左侧下拉菜单中选择不同的 动画查看。也可以选择一个物体在此录制动画。物体编辑区:Uiituie0.336Ila'igrT 逑 i1喜,卜 I”旧片】31口|甘工 I口 I' - I '!'IJ«fiJl+ fl f.iij Qin .E击i缶2由
17、上图所示是进入物体编辑区时的总画面,下面我们将对物体编辑区作更详细的介 绍。File Options Seztions 擘Ip物体的高光T exture factorI 15-JK Surface visible物体固有色EmissiveJ |0.296物体自发光(将物体Aloha.匕R:榭七kNihrNCy计一HdEDiQihm,Ml jJj网 ” JQ匕38口 F七LE-jf a:ePobpaiiCMjfl:盛。巾|浦口白湖,白口 ,PropertiesSurface T pwIuip Iranp?亮度调至最亮时灯光对物体不能产生作用)高光强度'%DecdiBiI024?-
18、9;> MfE*即冲口Spoculof Power -J|leriii£ lag.E 1I-#i.jf Ui ry Jhp-£3煽西单10,7185Malenal propertiesb.4O8 ±! |0.565Socculor个曲.F日立3,?*&工Bd£t ionH T 1 .ni - j厢hb T - 11口IZ buffer 功能Rop“St SmiIocc I Sugrt Tch/c Blcrdirc简历透明混合蚯二霖史二r |NO I 声SpMRpiZbufn选杼是否开后*9 Chock"/,* WnSZtutorA
19、dvanced点击正可以进入 详细调节窗口Surox tlhSi电产AW'aB toningSauce SROLNA31,<透明混合模式0esr|NVSROiPHA EabkcZb JinB Ch0:P Ztur p W iioZ bzIor|ZBig CToeolcoidrde:No/2Set ' 3SEpp 2 to 1 Uogy 1 忙 2p颤图.邺叵修艰阳 厂5通道贴图裁切 £w.P - I 尿-ne ”SM8*L 选择贴图层级学81|$5。2|九-3|£之14T”S08 I选择贴图通道If选抨题图轴向I 130?BbThik.iM12匕Xd9
20、tflm-选择贴图层级1,力_ x CtktfnehMMp叵温,-3 选择程级l8d|<一,板一Liho rd<tureHd Terftie I hk> TeduteF errovo wn xao:点击这里我入图片我入的贴图在这里能石到了同段g B cnck。advanced),1 (TEXTURE3Op SELECTARG1今皿 I TEXTURE |第三节:实现第一个可漫游场景与理解Quest3d程序运行规律Quest3d制作项目的这一节我们将通过制作一个可漫游场景来进一步学习运用 流程和方法,理解quest3d的运行规律。SL? r f JI 4-hiJiTj1rhIQ
21、MrrdC-渺 131tM DDEdu£ hi- ?r?13Hpit iFttUtt | Sewchi|HbM三箝即-f t/川“W如一左厂1Q Sfln-dw-j-LLU aiTwhelwuj-iTn-rrixsrsi 一个主要程盟斯力的桎岁他放在同史伟鹏下在鞋的劫落法梅给的可以触在同一个机内.芯Xhpl *U- %七亡.“*/lifd jT L k,1/I *UII 九114 遍加国|制作项目一定要学会合理构架,比如:命名的规范、工程组的分工、功能分块等。 当一个项目完成一定要很整洁,这是提高项目开发效率的方法,也方便以后的修 改。如上图:我们首先建立了一个主工程组,将把渲染结构
22、和主要功能结构制作 在这个工程组里,所有的模型文件我们都存放在同一个文件夹内让主工程组调用 进行渲染。项目构架也没有固定的方式和方法,但程序一定要高效运行并保持程 序结构的整洁。下面我们把模型加入渲染结构并加入步行相机以实现虚拟漫游,参照下图来分析一下QUEST3腥序的运行规律。Quest3d模块编辑有点像小时候的堆积木,每个积木块都有着特定摆放的位置和 特定的用途,只要按规律组合将能组建成完美的大厦。Quest3d所拥有的模块也都有着自身特定的功能,并且要按照一定的规律连接和组合。 如上图是建立一个 简单漫游场景基本框架,我们对此作分解学习。如上图是对quest3d的运行顺序作的解释,记住q
23、uest3d是自上而下、自左向右 的基本运行规律,理解运行规律很重要,在以后制作大型项目,有多个渲染模块 和相机,并有大量渲染物体,这时合理安排渲染顺序就很重要。当模型都载入并搭建好渲染结构后显示出的 3D画面如下图:模块间连接必须要属性匹配,如下图所示,当鼠标停留在模块上时会显示此模块 的属性,停留在连接框顶部时连接框成橙色后,按住鼠标左键从 Value'模块 开始拉向另一个模块连接框。此时所有的连接框颜色都改变成红色或绿色。 但只能连接绿色连接框,而不能连 接红色的连接框。各模块定义的接口都有其特定的属性, 与之连接的模块也必须 属性统一。第四节:常用编程模块的学习(if trig
24、ger、switch )掌握常用的编程模块是运用quest3d制作项目的基础,下面对这些常用的编程模 块做详细的讲解。®if(逻辑判断)左边第一个接口是条件判断,当其数值 >=1时条件为真,右边连接的一切模块将 被持续运行。Value(数值)数值模块储存整型或浮点型数值,可以把它当作是一个储存空间,里面储存的数 值可以被更改也可以被提取。©Trigger (触发)左边第一个接口是条件判断,当条件为真时,右边连接的一切模块将被 运行一次, 双击Trigger模块会弹出下图界面,可以在此设置判断条件。当选这项时,连接左边第一个模块的值只要 发生一次变化,右边连接的所有模
25、块将被执行一次。当选这项时,连接左边第一个模块的值增大一次,右边连接的所有模块将被执 行一次。当选这项时,连接左边第一个模块的值减小一次,右边连接的所有模块将被执 行一次。这是quest3d的默认项,可以根据值的变化趋向来判断触发。当选6时表示当 写入的值从=0趋向0变化时条件为真;当选。时表示写入的值从0趋向=0变化 时条件为真;选时两种情况有其一满足时就为真,右边连接的所有模块将被执 行一次。©Userinput (用户输入)人与计算机的交互必须要依托外部输入设备,Userinput就是用于实现交互功能 的输入模块。如上图,可以选择与之交互的硬件设备, 为键盘输入,可以用键盘上任
26、何一个 按键作输入控制,出现C3)画面时可以点击键盘上的某一个按键, 这样就能实现了 键盘输入了。C2为鼠标输入(可以获取鼠标点击、鼠标坐标等);G)为组合按键 输入(比如ctri+f ); 0操作杆输入(比如手柄、方向盘等设备);键盘输入(与口的区别在于它不用指定按键)。(5 Set Value (赋值)执行这个模块可以把左边第一个接口的数值赋给右边连接的所有模块。Channel Caller(呼叫模块)顾名思义,Channel Callers模块只是简单地呼叫与它们连接的模块,任何类型 的模块都能与之连接,并顺利被呼叫。Channel Callers模块可被看作是一个分流器。If Else
27、 (判断)If Else左边第一个接口是条件判断,当其数值=1时条件为真,第二个接口连接 的模块将被持续运行。否则将运行第三个接口连接的模块将被持续运行。 Expression Value (表达式)在Quest3D中可以使用Expression Value模块描述数学公式。它就像是一个高 级计算器,也可以调用一些常用函数。可以作复杂的数学运算还可以作逻辑判断, 上图的作用就是一个逻辑判断,当第一个接口连接的模块数值等于 5时就输出一个1的值。更多的运用可以查看软件提供的帮助文档。一个Expression Value模块的实际值等于该模块内部公式的结果。该结果在属 性窗口的Current Va
28、lue '项下也有显示。括号可被用来定义公式中的优先运算权, 下图中的两个公式不一样, 果也不同。因而运算结ExprEssicm Velue-Current VaiueI7pExpression与Expression Value模块的子连接相连值也可用作模块内部的部分公式。第 个子连接用字母'A'表示,第一个子连接用字母'B'表示,等等。E>pressiDn ValueCurrent ValueIsExpress ion在左边的例子中每按空格键一次,CIf和Trigger模块的条件输入,下图结构应被解读为“如果A等于B,则执行下面的模块”0多重公式
29、可以在同一个模块内使用逻辑算子 AND ( && )和OR ( | )相互连接。卜面的例子示范了 Set Value, Expression Value 和Value模块的常用组合。1被加入Value'模块。A- -1 盘H H-Z1value 2LMmclCclrr在上图中,如果'A=1 && B=2则条件被满足,该公式应被解读为“如果 A 等于1,以及B等于2”。公式也可使用形式的条件。下图中,'A=B ? C : D '公式应被解读为“如果 A 等于B,则2果C或者是D'。©Channel Switch (
30、模块切换)Channel Switches模块使得您可以在不同的模块之间进行选择运行,类型几乎 不限。一个Channel Switches模块必须首先设置为与其子模块相同的基本类型可以根据第一个接口的数值选择运行右边连接的模块:一个0'值的结果是第一个变量被使用。而值1'为第二个被使用,往右依次加1'。©Set Text (设置文本)运行这个模块可以把左边Text模块内的文字赋给右边的Text模块Envelopes (设置文本)Envelopes在动画方面能发挥重要作用,也还有其它更多的用途。一个Envelope 模块中的图表是一个二维函数。可以在图表中插入一
31、些坐标点,而Quest3D会在 它们之间进行插补。上图中的Envelope图表呈现的公式为y = x 2 '。通过Envelope就可以将 个数值转换成另一个数值。换言之,Envelope就是用来描述两个值之间的关系,人物的动作混合设置可以基于行走速度进行处理。上图中的图表依比例确定了0'和'5.0'之间速度输入值和0'至U'1.0'之间的合成输出值。该图表是非线性的。Envelopes也可以用来限制一个值的范围。上面的图表将输入值的输出值限制在-1和'1'之间。第五节:声音与视频的控制Quest3d支持多种声音和视频格式
32、,并提供了很好的播放控制模块。下面我们将通过一个小实例来学习在Quest3d中声音与视频的控制。如下图:先建立一个小的3D场景,我们将在这个场景中加入视频、背景音乐和 3D音效,并实现操作控制。排放控制按钮3,R也PlayPajse点击我人视频-Movie 5 rreanri RatingsL(Md FrofliMce File Q P曳型史口理Ik won v是否我人就JI一始播放视频总时K开始播放处的触数-| WO-今 Start Time:|q.ooEnd Time:j 20150100*-201500.00L No 5ourd -Payback Dur d lion-> I* L
33、oopirtg播放速度调节是否循环播放-结束播放处的帧数一是否播放视频白带的声音把视频剔除模决保存下, EwdudeM tMe from file 向hen saving视频的载入:先在模块库内找到MediaTexture模块,这个模块就是用于加载视 频素材并可以作为物体贴图。双击 MediaTexture模块会弹出如下图操作面版。 可以根据自己的需要设置相关参数。Pup-7 Uci htnera w口叩£川犯e Typ耳Rl 视频获取方式|词mi台Fit当视频载入完毕后要作为视频贴图赋给一个面片上并要调整好贴图坐标。 下面再 搭建一个视频控制逻辑来控制视频。Quest3d提供了 M
34、ediaTexture Command这 个模块可以控制视频的播放、停止、速度等。上面的逻辑结构就是用场景中的两个模型作为控制按钮来控制视频的播放与停 止。Quest3D有两个声音模块,支持.wav'和'.mp3'文件。SoundFile模块是用 来储存Quest3D中的.wav'声音文件的;Mp3Player用来储存MP潞式的声音 样本,如上图所示:O点击载入音频文件;G2速度范围从0陆200%对应白第3 个接口可以更改;音量范围从0%1 100%对应的第二个接口可以更改: 面板 控制了音频在左右音箱间的分配:0%寸只使用左声道,100%寸只使用右声道,50%
35、 (默认值)则均匀地在两个声道间分配音频;。5 3D音效调节,Sound File模块可以实现3D音效,可以设定声源坐标。下面将通过一个实例来进一步学习。TriggerListenMotionJ uunu L.jrr.riMridMotionGpihe-e ut jec:Trigger:ourtd FileIScund Cl mi n mndCamera EmnrF m on VectorMotioAutdiolenderjStartJDSC上图所示的模块组合是一个模拟汽车发出声音,相机作为听者,并能够实现声音 的播放与停止键盘控制的逻辑程序。 Listener听者位置,子连接一个Motion
36、 ; (2Sound File 第一个接口连接 Motion指定声源的坐标位置;03 Sound Command 可以控制一个声音样本的所有方面,比如播放、回放及音量,在此是实现播放; 停止声音播放。上图是从电脑调取MP狄件实现循环播放并实现很好播放控制的逻辑结构, 用 于储存MP狄件子接口连接Text书写文件路径;O MP3 Player Commandi于控 制MP斯有方面,比如播放、回放及音量,在此实现的获取 MP3总时长。第六节:在 Quest3d中实现动画Quest3D力器之一就是您可以实现各方面的动画效果。比如三维物体可以被 移动、旋转及随时间而变化。另外,所有的表面属性都可以加以
37、动画效果,例如 颜色及透明度。三维人物模型也可以通过激活其内部的虚拟骨架而被赋予生命。 音乐和声音在特定的场所和时间也可被触发。菜单窗口可以被移动或渐显、渐隐于屏幕中。Envelopes曲线控制器在Quest3D中,动画意味着随着时间的改变而改变相关值。通常情况下 Value模块只能存储一个值。为了存储动画数据,就要用到Envelope模块。Envelope模块的界面看起来象是一个数学图表,实际上其工作原理也很类 似。水平轴代表输入值(经常是时间值),输入方法是把一个Value与Envelope 的子连接相连。垂直轴代表输出值。通过(X, Y)对值和内插,就可以将任何输入 值转换成一个输出值。
38、 k- hiTimers定时器Timer Value 模块和Timer Comman删块能够很好的实现动画控制。 Timer Comman命令的功能有Play' , Stop' , 'Rewind' and 'Play & Loop '。 请看下图,一个Timer Value模块作为输入被连接到一个 Envelope模块。并使在Timer Value模块的属性窗口中可以指定以有的动画或新建一个动画。您可以根据需要来设置多个动画定时器。Timer Value模块是根据计算机的速度 自动进行调整的。在 Quest3D中25帧/秒。lier I
39、 def her>lhin|ii-rr - a tre 曰 is 的才 也5 ufiyriu 皿 fiiy TmoK力mrwJ E Irwmi的 f o r大,巾口 翱J0T0同f.任何一个模块的基本类型变量(Value)都可被用作动画效果制作。例如基 于鼠标动作的触碰特效,基于复杂计算的状态栏长度,以及人工智能行为的相互 作用。在动画区内有很好的动画控制和测试,操作界面如下图示:©Start frame 起始帧;O Current frame 当前帧;O End frame 末帧;O Timer List定时器;O Timer List定时器(如果场景有多个定时器时注意选择要
40、调整 的定时器);Record 录制;Play (and loop)播放(及循环);©Next keyframe 下一帧;O Delete keyframe button 帧删除钮;d0Insert keyframe button 帧 插入钮;0)1Envelope controls Envelope 控制。下面将通过一个实例学习在Quest3D制作动画:上图所示即是在一个3D空间内制作了两个球的动画效果,动画制作都在动画编辑器内完成,同时搭建一个逻辑结构来控制动画。Quest3D虽然有很好的动画编辑功能,但跟专业的动画软件相比还是有所差 距,很复杂的动画在Quest3D中制作很费时
41、,或者根本不能完成,比如骨骼动画, 还好多数专业的动画软件制作的动画能够直接导入到Quest3D,下面我们就来学习3Dma对作动画然后导入到Quest3D的方法。1、物体只有位移、旋转和缩放的矩阵变化的动画导出,首先确保物体只有矩阵 变化,没有物体的顶点变化的动画,下图即是在3DmaM制作的一个简单的球的跳动动画。当动画制作完成后用导出插件输出动画,要注意在输出十改成每秒 图示:25针,如下当导入到Quest3D后在Motion的Parent Matrix连接的Matrix中存储着物体的 动画信息,可以在这个 Matrix下连接一个Time Value以方便控制这段动画,如 下图所示:|q33
42、E7Bn|0C1 T5997.1 1107012D1|o£1 G3E9?4Q 015997o":0.99&B?lD36-90C31 口0Q1OK2、骨骼动画的导入,第七节:在Quest3d中制作GUI (操作界面)在Quest3D4.0之前的版本中没有GUI模块,制作UI界面是很耗费时间的, 4.0之后的版本加入GUI模块,因此UI制作方便了很多,但有的特殊界面效果 还是要用GUI模块之外的方法来实现。下面将会对 UI界面制作的各种方法都加 以学习。先学习Quest3D4.0之后的GUI模块制作UI界面的方法,软件为我们提供 了三个GUI模块(GUI;GUICont
43、ainer; GUISkin)如下图示右边是 3个GUI模块 的图示和一个ComboBoX勺模组,左边是软件为我们提供的GUI相关的所有模组。八 匚口bo Bone E:4 2M八 bUl Lun die - L.s-efrue晶 UM5口m3,小八 RhI 口 B Jk-FK: E nip e 入 5Lirr»dl jlrih _J GU lL*'A初回* EhezkEsc鼻urb出皿A f diDoxA "日星丸 Flad>oE!LliiDriA占也iEllieA guiJ. SU tnrfj鸟的1加航GUI模块用于指定界面图像位置、大小和触发状态等,如下图示可以选择很多种 运用类型,每一种运用类型都有不同的子接口和不同功能。GUISkin如果你不想用GUI模块自带的贴图你可以用这个模块载入自己设计的贴 图,并可以调节贴图坐标、字体颜色和大小等表面属性的调节
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