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文档简介
1、在数字化时代的今天,电视媒体正处在一个转型期。如电视资深工作者、 美国公共广播公司的约翰 ? 布兰德所说我们 正在经历这样一个阶段, 一只脚停留在 20 世纪,另一只脚迈入 21 世 纪,这是一个持续的过程。当传统电视受众依旧定时定点守候在电视机前等待收看高质 量的电视节目时, 新生代的受众早已将视线转移到了互联网、 手机等 新兴媒体,期待着更为精彩的多媒体平台的体验。如何在满足传统受众需求的同时, 吸引新媒体的受众?这是电视 媒体在当下得以生存和发展不可回避的问题。电视媒体人正在积极探索转型路径。近年来, 在欧美电视媒体兴起的跨媒体叙事的内容生产模式, 正 使传统电视媒体在数字化时代呈现出新
2、的生机。而在媒介全球化的今天, 跨媒体叙事将成为电视媒体内容生产需 顺应的一种新趋势及强化媒介产品本土化传播能力的新策略。一、媒介融合营造电视跨媒体叙事环境亨利 ? 詹金斯在 2001 年 提出了重塑媒介景观的五种融合形态全球化融合、 有机体融合、 经济 融合、技术融合和文化融合。全球化融合是指媒介内容的国际化传播; 有机体融合是描述媒介 消费者处理多重媒介任务的能力; 经济融合涉及的是媒介组织的协同 合作;技术融合是媒介内容的数字化; 而文化融合意指媒介内容的生 产者和消费者之间逐渐模糊的界限。全球化与有机体融合的重要性不言而喻,我们将重点分析经济、 技术和文化融合如何为电视媒体创造一个跨媒
3、体叙事的媒介环境。1媒介经济融合跨媒体叙事的组织环境当今越来越多的国际传媒 大鳄如维亚康姆、 时代华纳、 迪斯尼都实现了媒介内容产品的多元化 经营,即公司同时生产电影、电视、漫画、游戏等不同形态的媒介产 品。这种横向业务整合, 使得媒介集团有积极性为了实现利润的最大 化,利用同一个故事题材,开发不同形态的媒介产品,他们可以从不 同的媒介分支中获取收益,而不必把业务外包给他们的竞争对手。由于实现了规模经济, 相对小的传媒企业、 传媒集团对一个故事 产品经销权的维护和扩展显得更为容易。他们可以通过拥有的多媒介平台的便利, 为观众创设多个通往故 事世界的通道。但这种通道的创设, 已不能仅停留在跨媒体
4、的品牌营销, 因为饱 受广告轰炸的观众早已练就了过滤广告的能力。观众对于他们钟爱的故事, 渴望有更深入的体验, 他们想要挖掘 与故事的角色和情节相关的一切信息。正如詹金斯所说, 观众希望每一个作品都能给他们新的洞见和体 验,如果媒体能满足这样的需求,观众就会感到愉悦而更加投入,反 之,他们就会厌烦地走开。因此,传媒公司有效的生产策略是要在不同媒介平台为品牌故事 不断增加新的有价值的内容, 以维系和加深观众与故事之间的情感联 系。正如跨媒体叙事的经典案例星球大战。30 年来,星球大战故事的不同化身不断呈现在各个媒介平 台上,大批星球迷忠实追随不离不弃, 一个故事的经销权为生产者净 赚了逾 200
5、 亿美元。2媒介技术融合跨媒体叙事的内容环境媒介融合让传媒大鳄看到 了跨媒体商机,也给电视媒体在 20 时代以生存启示。20,通常理解为电视媒体在与 20 相结合后变得互联网化。在传统媒体时代, 电视媒体可以控制受众收视的时间、 地点和方 式。而今天的电视节目, 观众可以通过互联网在线观看、 错时点播观 看、下载本地观看,还可以通过数字光碟、手机或其他手持数字设备 随时随地观看。数字化传播技术使得观众不再依附某一个平台和渠道消费电视 内容,观众对电视节目消费的基本单元也不再是某一个剧, 而是某一 集、某一个场景。在数字媒体环境中, 电视的渠道优势逐渐消失, 而电视媒体的竞 争者也扩展到所有的内
6、容生产商。电视媒体人不得不思索, 如何打破电视机的边框, 将不同媒介平 台传播的电视内容市场化、 品牌化, 让电视观众可以变换观看电视节 目方式的同时,又不至于失去电视内容的生产与播出的主动权。这一切意味着我们不能只单纯生产电视节目, 我们需要互联网环 节、销售流通环节我们的商业模式要更注重内容的生产, 要在观众想 要进入的任何渠道提供他们想要看的节目内容。而一些媒体研究者对电视的未来也持乐观态度。阿卡维斯认为, 电视媒体要有拓展业务的雄心, 要将电视的节目 内容向多媒体平台延伸,从全球化的受众中获益。换言之,在媒体内容融合的进程中, 融合不是对电视媒体的威胁, 而是电视迈向 20 时代的机遇
7、。3媒介文化融合跨媒体叙事的观众环境媒介的融合不仅是一个技 术的进程,同时也是一个文化的演化过程。这个过程的推动力是自上而下的, 同时又是自下而上的, 是两个 方向力量相互作用的结果。一方面媒体组织在利益驱动下, 积极将内容产品推向多媒体平台;而另一方面,受众,或者应称为媒体的使用者,正活跃地参与到媒介 内容的生产与创造中。利用数字技术, 只要举手之劳, 他们就能编辑文字、 图像、视频, 生产出他们自己的内容并上传到互联网的平台, 制造了欣欣向荣的参 与文化。而参与文化的核心理念是集体智力。众人将自己的智力汇集到互联网平台, 使得他们可以完成个体所 不能完成的任务。正如美国电视剧迷失,复杂的叙
8、事情节点燃了迷失迷们刨根 问底的激情。他们重复观看,仔细解读,在网站上激烈讨论,只为解开剧中的 每一个细小剧情谜团, 他们在与主流媒体编剧的智力较量中获得巨大 的满足感。对于这一现象, 詹金斯认为, 媒介使用者的参与力量并不会破坏 媒介的商业文化。相反,通过重写、修改、拓展媒介内容,增加更多样化的视点与 观点,并对其再传播,给主流媒体以丰富的给养。媒体使用者对媒体提供的故事内容的娱乐预期正在改变。他们不仅是观众, 还是故事的捕猎者和拼接者, 在不同媒介平台 追踪故事每一个片段, 在这个过程中得到更为丰富的娱乐体验, 他们 渴望主流媒体故事产品的叙事能够为他们提供参与的机会, 以展现他 们参与的
9、能力。特别是与数字技术同生的千禧新生代们, 他们具有强大的媒介平 台迁徙能力, 能自如地在不同的媒介平台穿行往来, 轻易捕获他们想 要的内容猎物。为了迎合媒体使用者跨媒体的预期, 敏锐的电视媒体人正在尝试 使用邀请策略,通过不同的方式邀请电视观众参与到电视节目当中, 无论是像美国偶像一样简单地让观众参与投票,还是像迷失 一样让观众破解叙事谜团, 都增加了受众对电视节目的忠实度, 提升 了节目的品牌意识,逐渐消除权威主流媒体与消极受众之间的隔阂。而媒体与草根受众之间的持续互动, 将加剧跨媒体叙事的发展态 势。二、跨媒体叙事 360度的故事世界媒介的融合为电视媒体的跨媒体叙事创造了环境条件,但究竟
10、如何跨媒体叙事,并没有一个统一的 模式可循。詹金斯在融合文化中对跨媒体叙事的定义被广泛采用一个跨 媒体的故事穿越不同的媒介平台展开,每一个平台都有新的内容为整 个故事做出有差异的、有价值的贡献。理想的跨媒体叙事是每一个媒介形态都发挥最佳的功能一一这 个故事可能首先是一个电影,它可以扩展到电视、小说、漫画每一个 媒介平台的叙事本身又都是一个完整的故事, 这样你不需要看电影也 能玩游戏,反之亦然。这个定义很容易让我们形象化成一幅像素马赛克图,每一个媒 介平台的叙事就是一个像素,它们本身都是一张完整的图画,而所有 的像素拼接在一起,又形成了一个更大的图画。根据詹金斯的定义,不是所有跨越媒体的故事都能
11、被称为跨媒体 叙事。为了更好地理解这个术语,我们需要区分哪些现象不能被称为跨 媒体叙事。首先,跨媒体品牌营销不是跨媒体叙事。网络上蜘蛛侠的广告片或者是印着蜘蛛侠的恤衫,并没有丰 富蜘蛛侠的故事世界。其次,媒介内容的数字化或再媒体化不是跨媒体叙事。电子书、电影、电视在网络传播,或制作成数字光碟,虽然都将 故事转换到了另一个媒介平台,但没有增加任何有差异的叙事内容再次,不同媒介形态的故事改编也不是跨媒体叙事。哈利 ? 波特的电影重新叙述了 ? ? 罗琳的小说,同样的情节、 角色和对白,只是为适应电影媒介的形式做了一些主观的解释性改编。虽然视觉的愉悦感是电影对哈利 ? 波特故事有价值的贡献, 但它并
12、不能符合跨媒体叙事中每一个媒介平台的故事都是整个故事 世界的有差异的组成部分的内涵。票房取得巨大成功的黑客帝国,被詹金斯称为最大胆的跨媒 体叙事的尝试。观众带着谜团走出黑客帝国放映厅不是偶然,因为电影的创 作者沃卓斯基兄弟将故事中的一些情节线索有意掩藏于电脑游戏中, 观众只有玩了游戏才能恍然大悟。而电影的背景故事则通过一系列的动画短片揭示, 观众必须从网 站下载或购买观看才能了解故事的缘由。在电影取得成功后, 创作者不断推出系列相关的漫画、 电影续集 和网络游戏, 电影里的配角可能成为游戏中的主角, 关键的道具可能 是不同平台故事的共同情节线索, 由此扩展出一个个新的、 有差异的 但又相关联的
13、故事。创作者运筹帷幄, 巧布篇局, 引导着黑客帝国迷穿梭于不同的媒 介平台,不断探索更为宏大的故事空间。同时,黑客帝国的新观众,在任何一个媒介平台的故事入口 点,都能体验到完整的故事单元, 360 度的叙事打造出一个壮观的故 事世界。三、的跨媒体叙事跨媒体叙事的内容产品, 在数字媒体时代迎合 了新生代故事迷对多媒体平台体验、 探索和参与的消费高要求, 同时 也满足了一般观众对故事随意或偶然的娱乐消费需求。而这正是电视媒体在转型时期渴望实现的目标。 为迎接媒介融合时代的挑战, 欧美诸多电视媒体翘楚已开始电视 跨媒体叙事的生产实践。的就是一个案例。,译为神秘博士,是制作播出的科幻题材的故事产品,被
14、马 克 ? 汤普森自誉为将跨媒体叙事策略付诸实践的最为成功、 最可持续 的案例。的故事在英国享有悠久的多媒体形态叙事传统, 从 1964 年开始, 的故事就不断地出现在连环画、电视、广播剧、漫画等不同的媒介平 台中,但我们不能说这些是跨媒体叙事的雏形, 因为和书本的发行商 之间并没有任何合作关系, 相反,不同媒介平台的故事之间不但没有 必然的联系, 他们叙述的情节也往往相互矛盾, 对主人公的描述大相 径庭。而踏入融合文化的第一步,是 1989 年由于收视率急剧下滑而在 停播以后迈出的。1电视停播期从 1989年的停播,到 2005年重新活跃在电视屏幕, 经历了 16 年的停播期。但停播并不意味
15、着销声匿迹。在电视停播的早期, 当一些草根同人小说和低成本音像制品想要填补空白的时候, 毅然将同人小说的版权授予英国主流发行商维真出 版。1991年,该出版社面向与同成长的成年读者,发行原创小说。 而此次发行的一个创举是,出版商实施了公开征集故事的方式, 欢迎任何的故事迷提供故事方案。不同于其他地下同人小说只能在小范围内传播, 这些被征用的小 说将打上的官方印章在书店出售。而随之而来的另一个效应是, 故事的作者们因此形成了一个强大 的社交网络。随着互联网的普及, 他们网上网下频繁交流, 建立起了电视制作 人难以望其项背的小说联合体。鉴于原创小说的成功, 1999 年,将制作原创音频小说和的发行
16、 权授予了独立制作公司, 新的故事产品再度得到迷们的追捧, 在不到 10 年的时间内,在包括 7 和在线在内的多个媒介平台共发行了超过 150集的故事。在停播期,三个公司的相互合作给受众以连贯一致的故事体验。2 在线 2001 年在线后改名为推出了狂热迷网站,开辟了的专门 区域。起初网站只是上传一些档案照片和制作花絮等信息资源, 但逐渐 转变成了极度活跃并生产大量原创内容的平台。2001年6月,在广播 4台拒绝试播广播剧 死期将至的时候, 决定将其改编成网络剧,加入视觉元素,在网络上发布事实证明实验很成功随之,分别在 2002年和 2003 年制作了两部续集。2003 年,精心打造规模超前的网
17、络动画剧,给观众耳目一新的 体验。2005 年,重新登上的电视荧屏已是众望所归。为了给的回归造势, 以谁是为开端, 打造了一系列相关的网站和 博客,利用网络拓展叙事,同时加强着与观众的双向互动。3 迷因与解码詹金斯在对跨媒体叙事案例剖析时发现,跨媒体叙 事能让观众衷心追随的一个秘籍是, 让观众穿越媒体平台以解开一个 个置于故事内容核心的谜团。重返电视荧屏后就遵循这一秘籍,设计了恶狼的迷因。从该季第二集开始, 恶狼这个词语不断出现, 贯穿新系列剧的始 终。有时很明显,有时很微妙,如出现在配角不经意的对话中、出现 在一张海报的模糊涂鸦中,只有非常敏锐的观众才能观察到。但不久后, 观众就开始探测到这
18、个恶狼迷因, 他们开始在各个的 相关网站论坛热议到底谁是恶狼。议论如此狂热, 以至于当时可以在商业街的赌博商店对恶狼的最 终身份进行下注。除了电视剧, 恶狼迷因也出现在其他衍生的媒介平台中, 如第九 季的衍生小说中一个叫米奇的角色拥有的一款电脑游戏就叫恶狼, 在 中出现的连环画,也有一个狼头的标志。而英语单词也成为了进入一些相关网站的密码。 关于恶狼的迷因,最终在该季最后得以揭晓。 此外,创作团队还设计了类似的迷因,如数字23-6-801 、火炬木等。4移动与互动创作团队总是乐于尝试最新的技术以扩展故事世界。 在 2006 年第二季中,跨媒体叙事的核心策略是设计通过手机观 看的迷你剧,或称为移
19、动剧。这些手机迷你剧由威尔士制作, 在每一集电视剧播出前的一个星 期,推出为该集铺垫的前续故事。这些迷你剧时长仅为 1 分钟,但形式多样,或是传统的独白叙事, 或是假装的新闻报道,或是视频广告,英国观众可以免费在线下载, 也可以以每集 115 英镑的价格付费通过手机订阅。但结果表明,手机订阅观众人数不尽如人意。 而在跨媒体叙事中最具有突破性的尝试应该算是题为的互动冒 险特辑。制片人称其为观众完全进入故事世界的独一无二的机会。这一特辑紧随 2005年圣诞季播出, 利用现场活动和特效的结合, 使观众利用的互动电视服务, 在主人公博士的带领下, 经历一次非线 性的冒险体验。15 分钟的冒险围绕解决一
20、系列的谜团和观察性的游戏展开,这 些谜团和游戏在两个频道同时播出, 而到底观看哪个频道取决于观众 参与过程中做出的实时决策,每次不同决策将会导致不同的结局。在冒险的最后,观众将会被评判是否可以入选为博士的合作伙伴。 这一特辑仅在圣诞日循环播出和元旦日重播一次,却吸引了近50 万观众参与。的最新进展是, 推出了两个衍生的电视系列剧和, 为不同年龄层 次的观众在不同的渠道提供更为广阔的故事世界。在电视观众碎片化的今天,在创下了平均每集 800 万 900 万观 众的收视奇迹。自从 2005 年重归电视荧屏,的创作团队就大胆挑战各种跨媒体 叙事策略,力图将打造成核心故事迷和主流电视观众都喜爱的故事世
21、 界。虽然并不是所有的策略都获得了成功, 却足以维系内容消费者对 故事的品牌忠实度。而且马克 ? 汤普森在近期一次主题演讲中表达了作为旗舰故事 将实施更宏伟的跨媒体叙事战略的决心在将来, 应不局限于穿越电视、 网络、广播和手机,而且要通过多重途径跨越时间和不同的商业模式。本 word 为可编辑版本,以下内容若不需要请删除后使用,谢谢您的理解 篇一:重症肺炎的诊断标准及治疗重症 肺 炎【概述】肺炎是严重危害人类健康的一种疾病,占感染性疾病中死亡率之首, 在人类总 死亡率中排第 56 位。重症肺炎除具有肺炎常见呼吸系统症状外 , 尚有呼吸衰竭和其他系统 明显受累的表现 , 既可发生于社区获得性肺炎
22、 (community -acquired pneumonia, CAP), 亦可发 生于医院获得性肺炎 (hospital acquired pneumonia, HAP) 。在 HAP 中以重症监护病房 (intensive care unit ,ICU) 内获得的肺炎、 呼吸机相关肺炎 (ventilator associated pneumonia ,VAP) 和健康护 理(医疗)相关性肺炎(health care -associated pneumonia ,HCAP更为常见。免疫抑制宿主发 生的肺炎亦常包括其中。 重症肺炎死亡率高,在过去的几十年中已成为一个独立的临床综合 征,在流
23、行病学、风险因素和结局方面有其独特的特征, 需要一个独特的临床处理路径和初 始的抗生素治疗。重症肺炎患者可从ICU综合治疗中获益。临床各科都可能会遇到重症肺炎 患者。在急诊科门诊最常遇到的是社区获得性重症肺炎。 本章重点介绍重症社区获得性肺炎。 对重症院内获得性肺炎只做简要介绍。【诊断】首先需明确肺炎的诊断。 CAP 是指在医院外罹患的感染性肺实质(含肺泡壁即广义上的肺间质 ) 炎症 ,包括具有明确潜伏期的病原体感染而在入院后平均潜伏期内发病的 肺炎。简单地讲 ,是住院 48 小时以内及住院前出现的肺部炎症。 CAP 临床诊断依据包括 : 新近出现的咳嗽、咳痰,或原有呼吸道疾病症状加重,并出现
24、脓性痰;伴或不伴胸痛。 发热。 肺实变体征和(或)湿性啰音。WBC 1099 X 10 / L或重症肺炎通常被认为是需要收入ICU的肺炎。关于重症肺炎尚未有公认的定义。在中华医学会呼吸病学分会公布的 CAP 诊断和治疗指南中将下列症征列为重症 肺炎的表现:意识障碍;呼吸频率30次/minPaO25d、机械通气4d)和存在高危因 素者, 即使不完全符合重症肺炎规定标准 , 亦视为重症。美国胸科学会 (ATS) 2001 年对重症肺炎的诊断标准:主要诊断标准 需要机械通气 ; 入院48h内肺部病变扩大 50%;少尿(每日177卩mol/L( 2mg/dl)。次要标准:呼吸 频率30次/min;Pa
25、O2/FiO2 2007年ATS和美国感染病学会(IDSA)制订了新的社区获得性肺炎治 疗指南,对重症社区获得性肺炎的诊断标准进行了新的修正。主要标准: 需要创伤性机械通气 需要应用升压药物的脓毒性血症休克。次要标准包括:呼吸频率30次/min; 氧合指数(PaO2/FiO2) 20 mg/dL) 白细胞减少症(WBC计数v 4X 109 /L) 血小板减少症(血小板计数v100 X 10gL) 体温降低(中心体温v 36 C) 低血压需要液体复苏。符合 1 条主要标准,或至少 3项次要标准可诊断。重症医院获得性肺炎(SHAF)的定义与SCAP相近。2005年ATS和美国感染病学会(IDSA)
26、 制订了成人HAR VAF HCAF处理指南。指南中界定了 HCAP的病人范围:在90d内因急 性感染曾住院2d;居住在医疗护理机构;最近接受过静脉抗生素治疗、化疗或者30d内有感染伤口治疗;住过一家医院或进行过透析治疗。因为HCAP患者往往需要应用针对多重耐药(MDR)病原菌的抗菌药物治疗,故将其列入HAP和VAP的范畴内。【临床表现】重症肺炎可急性起病,部分病人除了发热、咳嗽、咳痰、呼吸困难等呼 吸系统症状外,可在短时间内出现意识障碍、 休克、肾功能不全、肝功能不全等其他系统表 现。少部分病人甚至可没有典型的呼吸系统症状, 容易引起误诊。也可起病时较轻,病情逐 步恶化,最终达到重症肺炎的标
27、准。在急诊门诊遇到的主要是重症CAP患者,部分是HCAP患者。重症 CAP的最常见的致病病原体有:肺炎链球菌、金黄色葡萄球菌、军团菌、革兰 氏阴性杆菌、流感嗜血杆菌等,其临床表现简述如下:肺炎链球菌为重症 CAP最常见的病原体,占30%70%。呼吸系统防御功能损伤(酒 精中毒、抽搐和昏迷)可是咽喉部大量含有肺炎链球菌的分泌物吸入到下呼吸道。病毒感染和吸烟可造成纤毛运动受损, 导致局部防御功能下降。 充血性心衰也为细菌性肺炎的先兆因 素。脾切除或脾功能亢进的病人可发生暴发性的肺炎链球菌肺炎。多发性骨髓瘤、低丙种球蛋白血症或慢性淋巴细胞白血病等疾病均为肺炎链球菌感染的重要危险因素。典型的肺炎链球菌
28、肺炎表现为肺实变、寒战,体温大于39.4 C,多汗和胸膜痛疼,多见于原先健康的年轻 人。而老年人中肺炎链球菌的临床表现隐匿, 常缺乏典型的临床症状和体征。 典型的肺炎链 球菌肺炎的胸部X线表现为肺叶、肺段的实变。肺叶、肺段的实变的病人易合并菌血症。肺 炎链球菌合并菌血症的死亡率为 30%70%,比无菌血症者高 9 倍。金葡菌肺炎 为重症CAP的一个重要病原体。 在流行性感冒时期,CAP中金葡菌的发 生率可高达 25%,约 50%的病例有某种基础疾病的存在。呼吸困难和低氧血症较普遍, 死亡率为64%。胸部X线检查常见密度增高的实变影。常出现空腔,可见肺气囊,病变变化较快,常伴发肺脓肿和脓胸。 M
29、RSA(耐甲氧西林金葡菌)为 CAP中较少见的病原菌,但一旦明确 诊断,则应选用万古霉素治疗。革兰氏阴性菌 CAP重症CAP中革兰氏阴性菌感染约占 20%,病原菌包括肺炎克雷白 杆菌、不动感菌属、变形杆菌和沙雷菌属等。肺炎克雷白杆菌所致的CAP约占1%5%,但其临床过程较为危重。 易发生于酗酒者、 慢性呼吸系统疾病病人和衰弱者, 表现为明显的中 毒症状。胸部 X 线的典型表现为右上叶的浓密浸润阴影、边缘清楚,早期可有脓肿的形成。 死亡率高达 40%50%。非典型病原体 在CAP中非典型病原体所致者占3%40%。大多数研究显示肺炎支原体在非典型病原体所致 CAP中占首位,在成人中占 2%30%,
30、肺炎衣原体占6%22%,嗜肺军团菌占2%15%。但是肺炎衣原体感染所致的CAP,其临床表现相对较轻,死亡率较低。肺炎衣原体可表现为咽痛、声嘶、头痛等重要的非肺部症状,其他可有鼻窦炎、 气道反应性疾病及脓胸。 肺炎衣原体可与其他病原菌发生共同感染, 特 别是肺炎链球菌。 老年人肺炎衣原体肺炎的症状较重, 有时可为致死性的。 肺炎衣原体培养、 DNA检测、PCR血清学(微荧光免疫抗体检测)可提示肺炎衣原体感染的存在。军团菌肺 炎占重症CAP病例的12%23%,仅次于肺炎链球菌,多见于男性、年迈、体衰和抽烟者, 原患有心肺疾病、 糖尿病和肾功能衰竭者患军团菌肺炎的危险性增加。 军团菌肺炎的潜伏期 为
31、 210 天。病人有短暂的不适、发热、寒战和间断的干咳。肌痛常很明显,胸痛的发生率 为 33%,呼吸困难为 60%。胃肠道症状表现显著,恶心和腹痛多见, 33%的病人有腹泻。不少 病人还有肺外症状, 急性的精神神志变化、急性肾功能衰竭和黄疸等。 偶有横纹肌炎、 心肌 炎、心包炎、肾小球肾炎、血栓性血小板减少性紫癜。 50%的病例有低钠血症,此项检查有 助于军团菌肺炎的诊断和鉴别诊断。军团菌肺炎的胸部X线表现特征为肺泡型、斑片状、肺叶或肺段状分布或弥漫性肺浸润。有时难以与ARDS区别。胸腔积液相对较多。此外,20%40%的病人可发生进行性呼吸衰竭,约15%以上的病例需机械通气。流感嗜血杆菌肺炎
32、约占CAP病例的8%20%,老年人和 COPD病人常为高危人群。 流感嗜血杆菌肺炎发病前多有上呼吸道感染的病史, 起病可急可慢, 急性发病者有发热、 咳 嗽、咳痰。 COPD 病人起病较为缓慢,表现为原有的咳嗽症状加重。婴幼儿肺炎多较急重, 临床上有高热、 惊厥、呼吸急促和紫绀, 有时发生呼吸衰竭。 听诊可闻及散在的或局限的干、 湿性罗音,但大片实变体征者少见。胸部X线表现为支气管肺炎, 约1/4呈肺叶或肺段实变影,很少有肺脓肿或脓胸形成。卡氏孢子虫肺炎(PCP) PCP仅发生于细胞免疫缺陷的病人,但PCP仍是一种重要的肺炎,特别是HIV感染的病人。PCP常常是诊断AIDS的依据。PCP的临床
33、特征性表现有干 咳、发热和在几周内逐渐进展的呼吸困难。病人肺部症状出现的平均时间为4周,PCP相对进展缓慢可区别于普通细菌性肺炎。PCP的试验室检查异常包括:淋巴细胞减少,CD4淋巴细胞减少,低氧血症,胸部 X 线片显示双侧间质浸润,有高度特征的 “毛玻璃 ”样表现。但 30%的胸片可无明显异常。PCP为唯一有假阴性胸片表现的肺炎。【辅助检查】1.病原学:诊断方法 包括血培养、 痰革兰氏染色和培养、血清学检查、胸水培养、支气管吸出 物培养、或肺炎链球菌和军团菌抗原的快速诊断技术。此外,可以考虑侵入性检查,包括经皮肺穿刺活检、经过防污染毛刷(PSB经过支气管镜检查或支气管肺泡灌洗(BAL)。 血培养 一般在发热初期采集,如已用抗菌药物治疗,则在下次用药前采集。采样以无菌法静脉穿刺,防止污染。成人每次1020ml,婴儿和儿童 0.55ml。血液置于无菌培养瓶中送检。 24 小时内采血标本 3 次,并在不同部位采集可提高血培养的阳性率。在大规模的非选择性的因CAP住院的病人中,抗生素治疗前的血细菌培养阳性率为5%-14%,最常见的结果为肺炎球菌。假阳性的结果,常为凝固酶阴性
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