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文档简介
1、第十二章 真实感图形绘制简单光照明模型多边形绘制方法透明整体观照明模型光线跟踪算法光照模型(Illumination Model):计算某 一点的光强度的模型真实感图形的特点能反映物体表而颜代和亮度的细微变化能表现物体表面的质感能通过光照下的物体阴影,极大地改善场景的 深度感和层次感,充分休现物体间的相互遮扌当 关系能模拟透明物体的透明效果和镜面物体的镜而 效果光源 位置、距离、颜色、数量、强度、种类3环境 遮挡关系、光的反射与折射、阴影4视点位置5物性材料、颜色、透明度 折射性影响表面光洁度I光源4 儿何性质 点光源线光源面光源光谱组成-白色光等能量的各种波长可见光的组合彩色光单色光真实感图
2、形学早期发展 1967年,Wylie等人第一次在显示物体吋加进光照效果,认为光强与距离成反比。1970年,Bouknight提出第一个光反射模型:Lambert漫反射+环境光1971年,Gouraud提出漫反射模型加插 值的思想1975年,Phong提出图形学中第一个有 影响的光照明模型相关物理知识光的传播_反射定律:入射角等于反射角,而且反射光线、入射光线与法向量在同一平面上折射折射定律:折射线在入射线与法響罟的平面(P折射光下标为i,d,szt,v的能量项分别表示为入射光 强,漫反射光强,镜面反射光强,透射光强, 吸收光强能量是守恒的简单光照明模型模拟物体表面的光照明物理现象的数学 模型一
3、光照明模型简单光照明模型亦称局部光照明模型, 迷昱不透明的,只考虑光源的直接照射,而将光在物体之间的传播效 果笼统地模扌以为环境光。可以处理物体之间光照的相互作用的模 型称为整体光照明模型能量简单光照明模型反射透射(对透明物体) 部分被吸收成热能反射光,透射光决定了物体所呈现的颜 色简单光照明模型环境光假定物体是不透明的(即无透射光)环境光:在空间屮近似均匀分布,即在任何位置、任何方向上强度一样/记为la环境:)匕反身寸系数Ka:在分布均匀的环境光照射 下,不同物体表面所呈现的亮度未必相同,因为它们 的环境光反射系数不同。1照射主要发生:光照明方程(仅含环境光):Ie = Kala Ie为物体
4、表面所呈现的亮度。简单光照明模型环境光缺点:虽然不同的物体具有不同的亮度, 但是同一物体的表面的亮度是一个恒定的值,没有明暗的自然过度。Ka=0.4K/0.8简单光照明模型考虑引入点光源。点光源:几何形状为一个点,位于空间中的某 个位置,向周围所有的方向上辐射等强度的光。 记其亮度为Ip点光源的照射I在物体的不同部分其亮度也不 同,亮度的人小依赖于物体的朝向及它与点光源Z间 的距离.简单光照明模型:漫反射角度余弦 旳推导占、漫反射粗槌、无光泽物矿(如粉笔)表而对光的反射光照明方程漫反射的亮度点光源的亮度漫反射系数入射角漫反射光的強度 只与入射芹有关kTTId=IpKdcos点光源简单光照明模型
5、漫反射将环境光与漫反射结合起来简单光照明模型漫反射:対丁许多物体,使用上式计算其反 射光是可行的,但对于大多数的物体, 如擦亮的金属、光滑的塑料等是不适用 的,原因是这些物体还会产生镜面发射。简单光照明模型镜面反射 鏡而反射光滑物体(如金属或塑料)表面对光的反射1 = 1严1厂1店严IpK0N)0.200. 250. 15咼光入射光在光滑物体表面形成的特别亮的区域简单光照明模型镜面反射理想镜面反射观察者只能在反射方向上才能看到反射光,偏离了该方向则看不到任何光。面射 P为物体表面上一点,L为从P指向光源的单位 矢量,N为单位法矢量,R为反射单位矢量,V为从P指向视点的单位矢量简单光照明模型镜面
6、反射E 为饒面反射光强。点光源的亮度能是与物体有关的镜而反射系数。1】 为镜而反射指数,n越大,则随01的增大衰减的越快。简单光照明模型镜面反射非理想镜面反射NP 1】的取值与表面粗糙程度有关。1】越大,表而越平滑(散射现象少,稍一偏离,明暗亮度急剧下降)简单光照明模型-镜面反射反射方向计算 L在N上的投影矢量为Ncosu,则S+L二Ncosu记矢量S二Ncosi) -L则有R= Ncosu +S简单光照明模型-Phong光照明模型L简单光照明模型模拟物体表面对光的反 射作用,光源为皆光源反射作用分为物体间作用用环境光(Ambient Light)漫反射(Diffuse Reflection)
7、镜面反射(Specular Reflection)R = 2Ncos0-L = 2N(NL)-L册厶与勺平分向量简单光照明模型-Phong光照明模型Phong光照明模型的综合表述:由物体表 而上一点P反射到视点的光强Z为环境光 的反射光强4、理想漫反射光强怡、和镜 面反射光的总和。= IaKaIpKd(L-N) + Ks(y-Ry简单光照明模型-Phong光照明模型的实现对物体表面上的每个点只均需计算光线 的反射方向。为了减少计算量,假设:光源在无穷远处,L为常向量视点在无穷远处,V为常向量(H-N)近似(R-V),对所有的点总共只需计算一次H的值,节省了计算时间H-L和V简单光照明模型-Ph
8、ong光照明模型Ehong模型几何简单光照明模型比的衰减koWM_两个阶段:1)从光源到物体表面的过程中的衰减2)从物体表面到人眼过程中的衰减总的效果:物体表面的亮度降低光照明方程1)有效衰减函数的加入2)深度暗示技术的加入应的比例因子So按如下方式确定简单光照明模型-光的衰减 士光的衰减光在光源到物体表面过程中的衰减 光强按l/d2进行衰减:缺点:当d很大时,变化很小;当d很小时,光照明方程/ = IaKa+ f(d)IKd(LN) +KS(V 7?rj简单光照明模型光的衰减光在物体表面到人眼过程屮的衰减Depth Cueing)技术:最初用于线框图形的显示,使距离远的点比近的点暗一些。经过
9、改进,这种技术同样适用于真实感图形显示。-设前参考面Z=Zf,后参考面Z=Zb;其比例因子 分别为S和So(S朿IS处0,1) o给定物体上一 点的深度值Zo,该点对变化很大。衰减函数/()=久+切+皿2)前参考而A后参考而简单光照明模型-光的衰减”、lZo乙耐,取 So=Sf:当Zo vZf时,取So =Sb当ZOE原亮度I按比例So与融和亮度1尤混合, 目 的是获得最终用于显示的亮度I,I尤由 用户指定厂=SM+(I-s)g简单光照明模型光的衰减L_r = s0/+(i-50)/c. F特例:取S/=lzSz.=O,I=O,则当物体位于参考 面之前时,So= S/= 1, r =1,即亮度
10、没 有被衰减。当物体位于后参考面之后时,So =Sb=0,I=Idc=Q9即亮度衰减为0。 而当Zoe Zz.,Zd时,I =SoI,亮度被部分 衰减。由此可以产生较好的效果。简单光照明模型-彩色场景的产生 产生彩色 选择合适的颜色模型RG B模型为颜色模型中的每一种基色建立光照明方程IR= MR+WE厶N) +K$R(Vm lG= IaGKaG+ f(d)IpCKdc(L - N) + K5G(y R)nIB= 1曲 +f(d)IQKdB(L. N) +KSB(V RY简单系数分解上述各等式中,右端的矢量川來控制表而的基本颜色,当选定了物体表面的颜色之后,它们就固定不变了。用户通过调节心,K
11、”,Ks來改变表面的反射率。简单光照明模型彩色场景的产生新的光照明方程1R= KCdRIaR+ /()/諒岛。(厶N) +KsCsR(y Ry Ic= KaCdcIaC+ f(d)lpCKdCdc(L- N) + KsCsC(V RY11B=KaCdBIllB+ f(d)/pBKdCdB(L-N) + KSCSB(V /?)”统一表示dRGBh = KaCdAIaA+ /(”區心匚N) +KSCSA(V RY 简单光照明模型多个光源采用多个光源采用m个光源的光照明方程乞蚀1小瓦5(厶 N) +KsCs,(VRJi=l简单光照明模型多个光源例子:其中a图:线框图b图:环境光c图:增加漫反射d图:
12、增加镜面反射e图:增加光的衰减f图:两个点光源Phong光照明模型的不足Phong光照明模型是真实感图形学中提出 的第一个有影响的光照明模型经验模型,Phong模型存在不足:显示出的物体象塑料,无质感变化 没有考虑物体间相互反射光 镜面反射颜色与材质无关 镜面反射犬入射角失真现象( (G(b)(c)(d)(e)(f)I I 多边形绘制方法 b b 分类:均匀着色与光滑着色 均匀着色方法:任取多边形上一点,利用光照明方 程计算出它的颜色,用这个颜色填充整 个多边形适用场合:1)光源在无穷远处;2)视点在无穷远处;3)多边形是物体表而的梢确表示;多边形绘制方法缺点:产生的图形效果不好。如左图:相邻
13、两个多边形的法向 不同,计算出来的颜色也不同, 因此造成整个物体表面的颜色过 渡不光滑。如何解决?光滑着色,亦称插值着色Gouraud着色方法Phong着色方法tGouraud着色方法Gouraud于1971年提出,又被称Gouraud明暗处理基本思想:在每个多边形顶点处计算颜 色,然后在各个多边形内部进行线性插 值,得到多边形内部各点颜色。即它是 一禾中咅页色插值着色方法。注意:Gouraud着色方法并不是孤立的处 理单个多边形,而是将构成一个物体表 而的所有多边形(多边形网格)作为一 个整体莱处理。Gourand着色方法对多边形网格中的每一个多边形,Gourand着色处理分为如下四个步骤:
14、步骤1、 计算多边形的单位法矢量2、 计算多边形顶点的单位法矢量iGouraud着色方法-顶点法向计算与某个顶点相邻的所有多边形的法向平 均值近似作为该顶点的近似法向量n=/=1土Ni1=1计算出的平均法向一般与该多边形物体 近似曲面的切平面比较接近Gourand着色方法、利用光照明方程计算顶点光强(颜色)4、对多边形顶点光强(颜色)进行双线性插值,获得多边形内部各点的光强(颜色)Gourand着色方法-光强插值丄双线性光强插值:假设待绘制的三角形投影为Pi的坐标为(xi,yi), i=l, 2, 3;一条扫描 线与三角形的两条边分别交于A(XA,VA), B(XB,VB)两点。P(x, y)
15、是AB上的一点。A点的颜色IA由Pi、P2点的颜色I】、12线性插值得到釆用增量算法可以加速计算。1)当扫描线y递增一个单位变为y+l时,IA、IB的增量分别为AIA, AIB,即A,y+ = A,y + A,B,y+l =【 B其中:X一力X一几x一儿y一力Gourand着色方法-增量算法_力儿y Q1一忙Gourand着色方法-增量算法2)当X递增一个单位时,IP的增量为“P即 1、高光有时会异常 2、当对曲而采用不同的多边形进行分割时会产生不同 的效果。 3、Gouraudl|暗处理会造成表面上出现过亮或过暗的 条纹,称为马赫带(Mach_band)效应i/p,x+l =I P,x + Zp其中
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