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文档简介
1、各职业基础属性计算公式用到的基本公式1 外在能力计算公式:1.1.1 生命值:HPn50+tn*体质修正参数(10)+50*当前军衔等级+装备附加+状态附加1.1.1.1 tn:第n军衔的体质点数;1.1.2 技能值:SPn30+kn*智慧修正参数(10)+20*当前军衔等级+装备附加+状态附加1.1.3 1.2.1 kn:第n军衔的智慧值1.2 物理防御力1.2.1 体质 +装备附加+状态附加1.2.2 示例:新建角色物理防御力15*1+0+015;1.3 攻击:(装备不同类型的武器,公式不同)1.3.1 力量型:(武器上的伤害值x基础攻击参数)×(1+武器附加翻倍伤害数值/100
2、)+Rand(最小伤害值,最大伤害值)) +力量*2;1.3.2 远程:(武器上的伤害值x基础攻击参数)×(1+武器附加翻倍伤害数值/100)+Rand(最小伤害值,最大伤害值)) +敏捷*2;1.3.3 技能:(武器上的伤害值x基础攻击参数)×(1+武器附加翻倍伤害数值/100)+Rand(最小伤害值,最大伤害值))+智慧*2;1.3.4 元素攻击:元素伤害1.4 暴击攻击普通攻击伤害+精神*暴击系数1.4.1 暴击系数1;1.5 耐力:体质*121.6 负重能力1.6.1 手负重力量*力量修正参数1(15*230)1.6.2 身体负重手负重+体质*体质修正参数2(30+
3、15*6120)1.7 未命中率a、命中率b、暴击率c1.7.1 判定关系1.7.1.1 满足abc100;1.7.1.2 暴击必定命中,即命中包含暴击1.7.2 命中R+装备附加命中+状态附加命中目标闪避1.7.2.1 if(L<=4);R=(20*L +I/30)。L等级差,I敏捷差,R命中率1.7.2.2 R<0时,表示降低命中数值1.7.2.3 R>0时,表示增加命中数值1.8 闪避率:if(L<=4);R=(20*L +I/30) 装备附加闪避+状态附加闪避。L等级差,I敏捷差,R闪避率。1.9 抗性均为装备或状态附加值;1.10 移动速度(米/秒):基础速度
4、*(1+敏捷/400)+(装备+状态修正)1.10.1 装备、状态修正:((装备附加效果+状态附加效果)/300)*基础速度基础速度:1.10.2 基础移动速度:Ø 走路:2m/sØ 弯腰跑:3 m/sØ 跑步:4 m/sØ 匍匐:0.5 m/s1.11 攻击速度(ms): C-(装备道具增加值+状态增加值)/C 敏捷属性值 /21.11.1 C:武器固有时间常数,示例:C2000;1.11.2 敏捷属性值为基础+装备+状态之和1.12 技能释放速度:1.12.1 非瞬发技能施展时间 (T2+T1)-(敏捷属性值)÷2)+(装备道具增加值+状态
5、增加值)/T11.12.2 瞬发技能施展时间 T1-(敏捷值)÷2)+(装备道具增加值+状态增加值)/T11.12.3 T1:武器固有施展时间;T2:技能固有吟唱时间 2 扩展计算公式2.1 攻击伤害值攻击*(1-防御抵消修正)2.1.1 防御修正防御力÷1000;2.2 元素伤害值元素攻击值元素抗性值各职业新建角色后的属性。以下各数值均没有装备、状态影响的基础值3 文艺兵力量A15体质B15智慧C30精神D15敏捷E10任务奖励分配点203.1 新建角色生命值50+(150)*10+50*0+02003.2 新建角色生技能值30+(30*10)+0+0+0330;4 老神
6、医力量A15体质B15智慧C30精神D15敏捷E10任务奖励分配点205 战地记者力量A15体质B15智慧C30精神D15敏捷E10任务奖励分配点206 战士力量A15体质B15智慧C30精神D15敏捷E10任务奖励分配点207 神枪手力量A15体质B15智慧C30精神D15敏捷E10任务奖励分配点208 卫生员力量A15体质B15智慧C30精神D15敏捷E10任务奖励分配点209 小男孩力量A15体质B15智慧C30精神D15敏捷E10任务奖励分配点2010 小女孩力量A15体质B15智慧C30精神D15敏捷E10任务奖励分配点20各军衔晋升功勋值概述军衔级名称晋升需要达到功勋值0平民01士
7、兵3002班长15003排长46004连长110005副营长225006营长413007副团长700008团长1116001 晋升需要达到功勋值:表示晋升到此军衔的最低功勋。比如由平民,功勋达到300才可以晋升至士兵,士兵功勋达到1500功勋才可以晋升至班长。2 晋升公式2.1 达到晋升基础条件值Expn=2*Exp(n-1)- Exp(n-2)+200*N3+1002.2 ExpnExp(n-1)Exp(n-2):晋升第n级军衔需要的最低功勋值。2.3 平民Exp(n-1)Exp(n-2) 均为0功勋获得方式1 任务获得2 击杀获得2.1 目标生命值为0时死亡。2.2 在击杀中获得功勋的条件
8、2.2.1 玩家为对目标的第一攻击玩家,或者属于第一攻击玩家所在队伍,并且离目标的距离不超过30米2.3 如果在目标未死亡之前,目标失去攻击目标(失去攻击目标:由于距离原因,无法对任何目标进行攻击)20秒,则该目标回归原地点,状态恢复,生命值与技能值全满。玩家丧失对其的一切功勋值。2.4 击杀获得功勋值公式Exp=Exp0*S1*S2*S32.5 Exp-获得功勋值, Exp0-目标固有功勋值,S1-敌我等级差距修正, S2-非第一攻击玩家攻击修正, S3-组队修正2.5.1 a. S1 - 敌我等级差距修正:2.5.1.1 基准:在单打情况下,当玩家与目标等级相等时,如果完全由自己杀死该目标
9、,则获得100%的功勋,等级有差距时逐渐减少,等级差(正负均包括)达到10级或以上者没有功勋值获得。(目标不完全由自己杀死/组队杀怪,这两种情况下分别有S2和S3进行修正)2.5.1.2 敌我等级差距修正公式S1=(10000-(10L)21/2%S1-等级差修正后的获得功勋百分比;L-等级差值2.5.2 S2 - 非第一攻击玩家的攻击对功勋分配的修正:2.5.2.1 第一攻击:第一个攻击(攻击:使该目标体力值下降,或使其承担某“状态(BUFF)”,均称之为“攻击”)该目标的玩家在此目标死亡时获得功勋值。2.5.2.2 非第一攻击:在目标已经被其他玩家第一攻击之后进行攻击的玩家所进行的攻击称为
10、非第一攻击,非第一攻击玩家将不会从该目标身上获得任何功勋值,但是非第一攻击者对目标的攻击会影响第一攻击者的功勋获得数量。2.5.2.3 非第一攻击者的攻击对第一攻击者的功勋值影响:2.5.2.4 非第一攻击玩家攻击修正公式S2=HPatk/HPall*100%(S2-非第一攻击玩家的攻击对第一攻击玩家的功勋修正百分比, HPatk-第一攻击者打掉的目标的体力量, HPall-目标的总体力)2.5.2.5 HPatk特别说明:如果第一攻击者身在一个队伍中,则HPatk是该队伍所有人打掉该目标的体力量之和。2.5.3 S3 - 组队玩家经验分配修正2.5.3.1 在是否为第一攻击的判断方面,整个队
11、伍视为一个整体进行判断。如果队伍中的任何一个成员进行了第一攻击,那么在怪物死亡时,以怪物为圆心的30米半径范围内所有队员获得经验。2.5.3.2 每杀死一个怪物,每个队员获得的经验值修正公式S3=(100/N)*(1+0.1N)%2.5.3.3 S3:队伍分配修正后的获得经验百分比;N:30米半径圆盘范围内队员数量。2.5.3.4 特别说明:如果队伍中30米半径圆盘范围内有一名对这个怪物的L>10的成员,那么不仅他将得不到经验值,而且他也要算入其他队员的计算公式中的队员数量N里面,拖累其他队员。2.6 目标死亡后,按此公式计算分配功勋值。3 军龄增加部分3.1 军龄计算:从角色晋升至士兵后开始,以在线时间计算军龄。在线累积20分钟,增加一点军龄,并且增加一点功勋值。3.1.1 军龄:JLAGET/20。3.1.2 JLAG
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