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文档简介
1、3.1背景如何实现首先将制作好的背景图片(”BackGround.bmp”)如图3-1所示读取到内存中并绘制到屏幕上。运行结果如图3-1所示:图3-1 背景图片首先运用LoadImage()函数从文件中加载位图。BackGround=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"BackGround.bmp",IMAGE_BITMAP,800,600,LR_LOADFROMFILE);建立一个与窗口DC兼容的内存DChdc = GetDC(hWnd); mdc = CreateCompatibleDC(hdc);建立一个与窗口DC兼容的缓冲DCbufdc = Creat
2、eCompatibleDC(hdc); bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,800,600);内存DC使用位图对象SelectObject(bufdc,BackGround);将内存DC的内容贴到窗口DC中完成画面的显示BitBlt(mdc,0,0,800,w,bufdc,0,600-w,SRCCOPY); BitBlt(mdc,0,w,800,600-w,bufdc,0,0,SRCCOPY);运行结果如图3-2:图3-2 背景贴图3.2星际迷航动画3.2.1星际迷航飞机角色动画为了实现游戏画面的透明效果,首先加载游戏的背景位图(” BackGround.bmp”
3、)和飞机位图(“Plane.bmp”)BackGround=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"BackGround.bmp",IMAGE_BITMAP,800,600,LR_LOADFROMFILE); Plane=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"Plane.bmp",IMAGE_BITMAP,70,140,LR_LOADFROMFILE);其次前景位图的屏蔽图部分与背景图作”AND”运算,加入下列代码:SelectObject(bufdc,Plane); BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc
4、,0,70,SRCAND);运行结果如图3-3:图3-3 飞机贴图AND运算将”AND”运算的结果与前景图作”OR”运算,加入下列代码:BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,0,SRCPAINT);运行结果如图3-4:图3-4 飞机贴图or运算为了实现鼠标控制飞机飞行,当鼠标一移动,获取鼠标X的坐标,在消息处理函数中加入下列代码:x = LOWORD(lParam);如果鼠标的X坐标大于窗口临界值,则X等于临界值,若鼠标的X坐标小于0,则将鼠标X设定为0,加入下列代码:if(x > 730) x = 730; else if(x < 0) x = 0
5、;同理,获取鼠标的Y坐标,加入如下代码:y = HIWORD(lParam); if(y > 480) y = 480; else if(y < 0) y = 0;判断飞机的移动方向,使飞机的移动方向与鼠标的移动方向一致,即飞机跟随着鼠标的移动而移动,并进行贴图,加入代码如下:if(nowX < x) nowX += 20; if(nowX > x) nowX = x; else nowX -=20; if(nowX < x) nowX = x; if(nowY < y) nowY += 20; if(nowY > y) nowY = y; else
6、nowY -= 20; if(nowY < y) nowY = y; SelectObject(bufdc,plane); BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,70,SRCAND); BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,0,SRCPAINT);3.2.2计算机角色动画为了实现游戏画面的透明效果,加载游戏的石头位图(”Stone.bmp”)Stone=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"Stone.bmp",IMAGE_BITMAP,100,200,LR_LOADFROMFILE);其次前
7、景位图的屏蔽图部分与背景图作”AND”运算,加入下列代码: SelectObject(bufdc,Stone); BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,100,SRCAND);将”AND”运算的结果与前景图作”OR”运算,加入下列代码:BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT);为了实现游戏石头下落效果,定义一个速度VY,并计算Y轴坐标,并不停的往下贴,加入如下代码:vy=15; Sy += vy;为了实现多个石头下落效果,定义石头坐标Sx1,Sx2,Sx3,Sy1,Sy2,Sy3,分别表示四个石头下落的坐标值,通过如上
8、代码所示加载、实现透明并掉落。3.2.3星际迷航背景动画为了实现背景动画的滚动效果,设定一个间隔时间tPre以及图片宽度W代码实现如下BitBlt(hdc,0,0,800,600,mdc,0,0,SRCCOPY); tPre = GetTickCount(); w +=10; if(w>=600) w = 0;其中tPre获取时间,图片的随着时间Y坐标不断增加10,如果当整个图片(图片大小为800*600)>600的话,则将图片重新滚动一遍。4、物理现象为了实现整个游戏的碰撞效果的物理现象,首先加载游戏的石头位图 baozha0=(HBITMAP)LoadImage(NULL,&q
9、uot;baozha0.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE); baozha1=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha1.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE); baozha2=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha2.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE); baozha3=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha3.bmp
10、",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);对于碰撞效果,采取临界值碰撞来实现,Sx1和Sy1为石头1的坐标,X和Y为鼠标的坐标,当飞机的坐标和石头的坐标达到临界值的时候,产生碰撞,相关代码如下:SelectObject(bufdc,baozha0); if(Sx1x)&&(Sy1y) BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,316,SRCAND); BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,0,SRCPAINT); DeleteDC(bufdc); 5、实验结果及分析本实验实现了游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计原理。优点:初步实现了游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计基本功能。缺点:因时间及数据结构
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