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文档简介

1、目 录 ContentsVRVR影视VR+医疗VR+家装VR+旅游VR+教育二、细分行业(企业级)应用分析及案例一、泛(消费级)应用分析及案例虚拟现实行业2016年05月虚拟现实行业应用全景图注释:仅包含部分行业应用公司及来源:36氪;公司及排名不分先后3引言 泛 VR VR影视(消费级)应用分析及案例4CHAPTER 1虚拟现实行业2016年05月全球移动平台市场增长迅猛,亚太地区市场火热市场规根据NEWZOO 2016年的最告显示,2016年全球模预计达到996亿元,至2019年预计保持6.6%的年复合增长率。2016年移动平台市场规模预计达到369亿,增幅21.3%,将首次PC且未来市场

2、份额将会持续增加,预计从2015年的24%增长到2019年的34%。市场规模(亿元)及分类市场全球(%)1400150%12001000100%80060050%4002000%02015(%)20162017平板电脑(%) 休闲页游(%)20182019智能掌机(%)电脑/网游(%)电视/主机(%)全球来源:Newzoo,36氪市场规模(亿)Newzoo2016年全球市场的增长有58%来自于亚太地区,亚太地区的市场份额预计占全球行业的47%,同比增长10.7%。洲占据25%,约为254亿,同比增长4.1%。中国(244亿)领先于美国(235亿)为世界第一大市场。2016年全球市场地区收入份额

3、4%24%亚太地区洲欧洲、中东、非洲拉丁美洲2016年总计$996亿元47%25%来源:Newzoo,36氪511251186106599691828.00%27.00%26.00%26.00%25.00%30.00%29.00%28.00%27.00%27.00%30.00%32.00%26.00%34.00%24.00%· 行业虚拟现实行业2016年05月产业链较成熟,国内则是网游和手游占据主当前国内形式主要以端游、页游和手游为主,主机在中国根基不强。而国外则拥有更大的主机由于PS VR与Oculus等VR头盔在市场,链较为成熟。的使用模式上更类似与主机游此我们认为主机类VR戏,

4、而海外拥有主机良好的根在海外将先于中国迎来爆发。与海外市场相比,国内当前国内市场“高用户覆盖率、低ARPU值”的市场现状并不利于大型VR主机类在华的推广,国内用户现有习惯与国外用户相差较多。此外,国内市场监,造管较严,将对国内VR成一定影响。市场成熟度,特别是主机类VR国内与国外市场比较注释:Tie Ratio =来源:Vgcharts,36氪销量/主机硬件销量国内市场监管一定程度上降低了VR大厂入华的意愿,为国内VR头显制作厂商赢得了发展的机会;服务管理规定 3月10正式实施的第二章第十条明确规定中外合资经营、中外合作经营和版服务经营的不得从事出由于大厂的短期缺席,VR产业链成熟度将可能不及

5、预期,市场认知速度或将减缓。来源:公开资料,36氪6 服务管理规定第一章第二、第 当前Steam等平台仍处于灰色地带,未二十七和第三十二条对审来对其监管程度尚不;批提出了明确规定VR将局有一定市场空间监管规定影响当前形式中国欧、美、日市场主要被端游、移动以及网页占据;主机市场较小主机仍然占据市场主流地位收入来源道具与增值服务为主, 用户数量高但ARPU值较低主机与为主,Tie Ratio为10左右用户习惯高额意愿较低,倾向多次小额付费愿意为主机和进行高额制作成本单个投入低,开发时间较短资金投入大,开发时间长· 行业国外主机导虚拟现实行业2016年05月短期内将以线验为主,线验店形式多

6、因素促进VR软硬件价格内容线验店发展:VR时长线下模式线下VR体验店形态:多种形式并存,未来发展前景各有不同7形式运营与发展网吧+VR 利用网吧的级PC硬件优势和运营模式,引入高端VR头显,提供VR 互动体验 拥有场地优势和消费人群,未来具有经营上的可持续性VR体验店 高端VR头显及配套外接设备可以为用户提供多种形式的VR体验并实现多人互动 随着VR内容的不断丰富,体验店可以让客户低价多次体验高质量VR游戏内容商城、影院VR 体验设备 具有好奇心和尝试意愿的年轻群体,但客户粘性和复购率相对较低 随着VR设配的普及,体验人次将会逐步降低VR主题公园 基于大面积场馆优势,主题公园可以为团体活动、家

7、庭提供新的场所 相较于传统主题公园,此类场所建设周期短,更换内容容易线 验店能够提供多种配套外接设备来提升用户的VR 体验; 同时可以为群体提供互动的 形式,适合多人进行并有助提升游戏参与度。线 验店消费形式属于按次 ,费率较低,更加符合当前 玩家 习惯。目前考虑到用户使用舒适度以及眩晕等方面的问题,VR 时长相对较短,难以长时间重复使用。玩家对VR 的尝试多数以体验为主,由于当前VR内容质量参差不齐且数量有限,VR设备 投资的性价相对较低。由于VR 盒子和一体机当先效果尚不能满足高质 需求,而当前VR 主机、头显、配套PC、高质VR 等硬件设施属于高额的 投资,不符合国内 群体消费习惯。因此

8、个人 VR高质量头显和配套软硬件的玩家仍属少数。· 行业国内VR丰富虚拟现实行业2016年05月国内VR硬件未来将以盒子与一体机为主,内容端将从可玩儿性向人机及人人深度交互性发展硬件:基于当前国内的市场结构和环境,大部分厂商都在从事手、小米等公司宣布游的开发,同时随着各大厂商包括涉足VR行业来提升硬件水平的更新换代来获取新的增长点,未来手机盒子的发展速度以及所输出的内容品质或将超出人们的预期。同时端VR硬件的发展也将带动现有手游内容生产公司的。一体机方面,尽管当前使用体验不如主机/PC端VR头显,但随着软硬件技术的不断进步以及VR内容的不断丰富,未来一体机的应用将会成为必然。移动端设

9、备具有更广的应用场景和及时性,基于当前移动端国内成产业链架构以及多元化的模式,相比PC端VR设备,未来国内VR盒子与一体机在领域的使用频次将会。内容:初期:实现可玩儿性中期:实现人人交互后期:实现人机深度交互+人人深度交互8后期,随着信息输入与输出技术的不断进步, 维度的人机交互将被实现,方式将被开发,此时人与 机的深度交互需要结合人与人的深度交互,在社交属性和 属性上实现进一步发展才能体现VR 内容的深度和广度。中期,在实现了 内容可玩儿性之后以及在信息输入与输出装置成熟之前,利用当前VR硬件特点实现参与者的互动(互联网+局域网)。社交属性是 开发者不可忽略的重要特点。初期,考虑到操作舒适度

10、的问题,VR时长相对较短, 短时间的体验和操作难以生成很强的用户粘性。因此我们认为VR发展的第一步是实现VR内容可玩儿性以此扩大消 费人群数量并增加粘性。· 行业虚拟现实行业2016年05月爆款出现前,各创业者均有机会,但窗口期已缩短对于VR爆款的定义:基于VR设备特点,以舒适、合理为前提,兼具可玩儿和新颖性,为用户提供惊艳的体验并激发用户持续消费的欲望。爆款的意义不仅仅在于成就期激活市场,使得用户愿意尝试开发者,而是在前期教育市场、中并为之,回馈也将进一步刺激开发者开发精品。国内巨头尚未全力投入VR的开发,通常情况下巨头会等待时机并利用自身的优势来进行市场布局,同时也会改变市场的窗

11、口期。VR目前仍然处于创新与探索阶段,当前国内的VR游戏制作团队以创业初期团队为主流,也有部分传统来。先发优势的经历可以帮助此类团队赢得一定的窗公司而,但随内容着各大科技公司纷纷宣布涉足VR的研发当中来,留给VR创业公司的窗口期已经越来越短。VR创业公司传统巨头TVR顽石互动唯晶科技叮当猫科技蓝鳍鱼天舍V.S.铃空点力镜子科技灵境雪山豹互联星梦科技9· 行业虚拟现实行业2016年05月TVR:融合技术与艺术,打造优秀VRTVR为Gear VR打造的虚拟现实Finding VR来源:公开资料,36氪10公司概况 成立于2013年,致力于移动端VR制作,提供虚拟现实技术支持以及交互新解决

12、方案; 腾讯2015年度最具潜力VR公司奖融资2016年, 完成A轮融资投资方奥飞动漫(002292),经纬中国代表包括FindingVR、Mixip(获得中国嘉年华最佳VR奖)、Fury Banana合作平台Oculus Gear VR、Sony PSVR、HTC Vive、阿里“喵街”· 案例虚拟现实行业2016年05月超凡视幻:专注于VR,原生内容超凡视幻为HTC Vive制作的水源来源:公开资料,36氪11公司概况 成立于2015年,着重于沉浸式的虚拟现实体验开发, 提供虚拟现实技术; 正与美国某领先生物合作,通过VR技术实现蛋白质的放大和原子属性; 计划与博润通共同打造VR

13、主题公园。融资2016年, 完成天使轮1000万元融资投资方未知个人投资者VR代表水源、The One、极速、Crazy Pistol、棒球运动、抓钱等合作平台Oculus、Sony PSVR、HTC Vive· 案例虚拟现实行业2016年05月VR影视内容市场需求大,当前行业尚处于起步探索阶段市场前景在2016年1月的VR报告中全球VR市场规模在2025年将会达到800亿,其中VR影视产业将会达到32亿。东方近期我国VR影视产业规模有望在2017年达到数十亿。2017-2025年VR影视151%市场规模及增速200%150%100%50%0%-50%-100%-150%-200%-

14、250%6082%55%5043%35%31%30%29%32.18403024.8619.112014.610.827.57104.872.681.070201720182019202020212022202320242025VR影视市场规模(亿元)年增长率(%)数据来源:,36氪VR硬件已经逐渐从开发者版迈向消费者版。VR内容方面,相被广也将较影视对硬件设备有更高的要求,VR内容或先于VR大用户和观众接受。随着拍摄技术和手法的日趋成熟,VR逐步从和短级别迈向长级别。、影视、硬件、软件Step 1Step 2Step 312教育、医疗、社交等影视 · 行业虚拟现实行业2016年05

15、月VR应是目前以360度全景探索为主,全景交互仍在目前已出现的VR主要有三种模式:3D效果频,全景交互。,360度全景视 3D效果是将现有转码处理生成3D效果,由于技术门槛低,内容生成快,目前是VR显示设备上影视内容最主要的模式,能达到影院3D的效果; 360度全景通过全景拍摄以及图像拼接生成,在PC上用户通过鼠标拖动画面可360度任意画面,在移动设备上一般通过陀螺仪,画面根据用户视角的改变而改变。是目前VR展现形式;的主要 全景交互是真正的VR,兼备沉浸感和交互性,但目前技短小,但在未来将是最主术和拍摄手法尚不成熟,因此要的形式。13简介3D效果360度全景全景交互主要给用户创造一个虚拟的

16、院环境,让用户通过头显得到一种在影院看3D 的效果通过全景拍摄和后期拼接还原一个360 度的场景, 用户视角的改变会伴随画面的变化真正意义的VR ,观众沉浸感强,能主动的参与,可以自己选择跟着哪个人物的视角发展故事技术难点门槛较低,将现有影视内容进行转码,生成3D效果通过全景相机拍摄后的图像拼接算法导演只能在场外指导 ;连贯性演绎,减少镜头切换,对演员要求高 ;制片人难以把握好基本的讲故事套路,难以让观众集中于主线剧情劣势画面角度有限,沉浸感不强;无法交互缺少互动性,观众参与感不强制作时间长,成本高流行度内容能相对快速地生成, 目前的VR影院 器如火焰工坊、有梦影院的影视 基本采用该模式目前乐

17、视、优酷等 网站的VR频道内容大多采用该模式,2016年全景将会快速增长目前拍摄制作在探索阶段,短期内难以产生成 内容,成为主流仍需时间影视 · 行业虚拟现实行业2016年05月内容与分发产业链已具备但并不成熟内容与分发现状VR国外:VR多以硬件厂商的Demo为主,内容集中于Oculus和Cardboard两个硬件平台,也增加了VR分发频道,预告片。另外部分大制作也会发布短小的VR国内:VR影视制作公司主要为新兴的创业公司,上市公司以及互联网巨头是以平台方的寻求内容合作。目前,国内已开始探索故事性VR影视的制作,但难度较大、技术不成熟,VR影视内容匮乏;VR技术相对简单,内容多集中在

18、赛事、演唱会等参与感和沉浸感强的活动上;VR影视分发平台尚不足以满足VR级内容效果。国内视频内容及分发现状来源:公开资料,36氪14平台暴风影音、优酷土豆、腾讯、爱奇艺、乐视云等主要均已上线VR频道综艺 芒果TV我是歌手4引入了VR版本,通过制作、 浙江谁是大歌神也将通过VR的方式呈现,主要由兰亭数字提供技术支持电影剧作国内在VR制作较为领先的是追光动画和兰亭数字 追光动画推出了国内第一支完整的VR动画故事短片 再见,表情和小门神的VR预告片 兰亭数字拍摄了中国第一部VR影片活到最后影视 · 行业虚拟现实行业2016年05月级内容暂时无法形成规模,动画及衍生品将首先推向市场预计未来短

19、时间内,VR内容暂时还无法形成规模,大多以衍生的形式出现,这也将会成为各大人尝试VR的方式之一。而动画则更有可能成为VR最先爆发的类型。动画是一种虚拟形态的,因此在VR方面的尝试则是增加观众临场感和代入感。我们认为,以下是制约当前1.拍摄成本昂贵VR打造的全息级内容发展的三个主要:Help时长5分钟,共拍摄200TB素材,由81个人耗时13完成,全片花费近4000万美金。 VR传统影视级拍摄器材成本高中,级需要的摄像机及辅助设备造价远远高于级,如Arri价位50万RMB左右,RED价位30-40万,索尼价位20-50万。VR 数据管理成本高亦如此。由于VR影视拍摄时需要多个镜头拼接录制,同时对

20、摄影机像素要求较高,因此成片素材的数据量远远高于传统的数据存量)。储量(4K RAW格式,10分钟成片素材为几个T的海量的数据增加了数据储存与管理的成本。 辅助器械及信息成本高运动内容拍摄时,为了实现平稳运动以减少眩晕,需要使用辅助器械且成本较高。同时720°成本。内容需要更高的信息与转至处理由于当前院短时间内上线VR,且线上分发平台对于内容补贴程度有限,因此VR级的制作需要雄厚的资本支持。15影视 · 行业虚拟现实行业2016年05月级内容暂时无法形成规模,动画及衍生品将首先推向市场2.领域刚刚兴起,拍摄流程与拍摄方法、剧情表演、剧本编排及作品创意等均需探索相较于传统平面

21、的画面表现手法,VR拍摄需要对拍摄场景的720°全面覆盖。设备的布局、镜头的组合方式、拍摄现场对光的处理以及后期画面的剪辑都其次,在表演方面,由于VR全新的;拍摄形式的限制,导演需要在拍摄场景以外,演员需要连贯性演绎,这样增加了导演与演员的沟通难度并且降低了表演的效果;剧本与剧情编排方面,VR的叙事逻辑发生变化,如何在突出VR交互性的同时还能使观众紧跟剧情发展仍处在探索阶段;由于镜头的运动与叙事的关系直接影响到内容创作层面,利用镜头运动辅助叙事的技术成了新的拍摄课题。3.当前头显成像效果较差,VR分发尚未形成规模当前的VR头显设备显示效果还不能完全满足VR影视级展示。分发渠输出效果其

22、次,各大虽已陆续开设VR频道,但VR道尚未形成规模。且如何为VR也是在需要考虑的重点。级内容提供优质的16影视 · 行业虚拟现实行业2016年05月威锐影业:VR影视制作 + 特效制作 影视IP开发VR悬疑系列影片全VR注释:见36氪主页威锐影业调研报告或相关分析师17来源:公开资料,威锐影业,36氪公司概况 一家国际性的VR影视机构,总部位于北京,纽约和曼谷分部提供技术和拍摄支持; 主要从事VR影视制作,国际合拍片,院线、电影和网剧开发与制作; 同时威锐影业还为中国提供海外宣传销售服务, 进行国际顶尖节和海外市场宣传发售。融资天使轮融资当中VR悬疑系列影片全VR、国际合拍VR网剧众

23、身下凡、VR玄幻剧左魔传二、三等特色 提供VR级全流程内容策划、拍摄制作、实时特效合;为拍摄方提供两套分别满足不同画质需求的VR 影视制作系统,ARES和SLIPNIR; 并将互动叙事与VR特效引入制作; VR影视内容分发平台影视 · 案例虚拟现实行业2016年05月米粒影业:VR影视制作 + 影视IP开发 + VR 园运营主题乐VR影片机战来源:公开资料,36氪18公司概况 成立于2012年,致力于、动漫的策划、制作; 拥有4大,8大业务板块, 包括米粒动画、米粒特效、米粒虚拟现实、米粒漫画等; 目标是给全球的家庭带来高品质的体验。融资2015年, 完成B轮4000万融资投资方深创

24、投、国信资本、浙商资本、常春藤资本、前海基金等VR魔幻影片精灵小鱼号、VR科幻视效影片星核、VR童话影片三只小猪等特色 全球首个主题VR乐园:VR主题乐园 乐园以IP为故事主题,集成了虚拟现实技术捕捉技术等影视 · 案例 细分行业(企业级)应用分析及案例 VR+医疗 VR+家装 VR+旅游 VR+教育19CHAPTER 2虚拟现实行业2016年05月医疗VR行业应用广泛,潜在市场规模庞大根据,VR的市场总规模到2025年将达到800亿美金,其中医疗健康领域到2020年的用户数大约是80万,市场规模为12亿美金;到2025年用户数约为340万,市场规模将达到51亿美金。2017-202

25、5年医疗行业VR/AR全球用户规模2017-2025年VR/AR医疗全球市场规模100% 150%80100% 150%50060%60%50%40%50%35%40%25%35%20%25%20%4006051.03340.2283.542.533004034.02226.825.2168200181202012807.51005031.52010002017 2018 20192020202120222023 2024 20252017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025VR/AR医疗市场规模(亿美金)市场规模增速医疗行业VR/AR用户(万)用户

26、增长率数据来源:,36氪相比、旅游几个VR的企业级应用中,医疗最有可能形成规模应用。虚拟现实通过重现环境,增强临场感和沉浸感达到治疗心理疾病的目的;同时能讲医生的手术操作等进行全景,方便医疗培训及手术指导。医疗与虚拟现实主要在以下几个领域结合:治疗疾病,临床辅助,医疗教育,医患。20治疗疾病 烧伤治疗中的疼痛管理 截肢后的幻肢症医疗教育 熟悉就医流程 病情演示 手术流程 术后指导 心理疾病 视力 生理康复训练临床辅助 手术现场教学 解剖学学习 模拟手术医患医疗 · 行业虚拟现实行业2016年05月VR医疗在疾病治疗和辅助医疗方面可应用方向较多,已有医疗机构进行初步尝试心理疾病视力康复

27、训练烧伤后疼痛管理截肢后幻肢症21通过,患者使用虚拟肢体些任务就能够帮助他们获得一定的力和学习能力,从而达到减轻幻肢疼痛的目的 可通过虚拟冰雪环境、患者与企鹅进行互动、听音乐等,通过环境来抑制疼痛感,阻碍大脑中的通路来减轻治疗过程中的疼痛,包括伤口护理或是物理护理。如 snow awards 美国军方对 烧伤的士兵也做过测试,用分散注意力的方式来止痛效果好于临床辅助运动损伤以及脑部中风等的康复的程一般很枯燥无聊,且不容易被监督和评估,虚拟现实可以让康复变得更有趣,且方便康复医生去评估康复的结果。例如:微软的体感 Kinect可治疗斜视、近视以及视力缺陷等眼部的疾病,如通过给两只眼睛分别不同的图

28、像来弱视眼的视力传统方法: 心理治疗师和精神通过在治疗过程中去引导患者回忆或者想象场景来达到治疗的目的 但患者的想象和回忆难于把控,效果难以评估虚拟现实: 能够让环境场景变得可视化和标准化 创伤应急症、恐惧症、自闭症、恐高症、幽闭症、公开恐惧症、密集恐惧症等都可以通过VR技术的环境再现以达到治疗的目的 焦虑症、注意力缺陷以及精神症也可以通过VR来虚拟特定的人或是特效来相关的一些症状疾病治疗医疗 · 行业虚拟现实行业2016年05月信息输入与输出软硬件技术的成熟将推进VR在医疗培训领域的应用随着可视化技术和反馈技术的深入结合,国内外很多厂家推出了让临床医生在练习外科手术时可以享有视觉及

29、触觉上的双重体验的。除了可以在模拟外科手术上大展身手,VR设备在医疗教育和培训上也是一个物美价廉并且能够提高参与度的选择,通过VR设备提供逼真的模拟环境,让使用者能够在身临其境的情况下,得到比传统方式的锻炼和技术技巧知识。另外通过使用VR设备来提高医护人员的技能也是更“人道”的方式。VR医疗外科培训教育的市场需求22传统方法虚拟现实 在医院手术现场指导手 除菌过程繁琐术 使用VR全景教学可学习、反复现隐私难以保障 减轻教学负担同时加快学生学习速度场 一次的人数有限,需讲解教多次:全景拍摄学 学生只能看一次,学习效果差 解剖学挂图等教学图片大多是二维 基于一个非常逼真、 、可互动的虚拟现解 模式

30、,缺少直观的、 的体验实,可360度观察、血流、肌肉等剖 模型、标本虽具有 结构,但形 学习速度会大大加快,同时降低学习的成本学 式单一、僵硬,不能满足多角度、 治疗过程中化学反应、生理的改变也可以通学习多层次的教学和实训需求过虚拟现实进行模拟 解剖尸体成本高,且不可复原:三维建模 在不的前提下模拟各种场景手 在身上练习积累经验 模拟的场景可能比真实遇到的情况多术有限,练习的情境少 可以在家里反复模拟,深化印象实践 医生初期不熟练时对大 学习周期缩短,保护利益 :VR人机交互、传感医疗 · 行业虚拟现实行业2016年05月医微讯:手术提供全流程VR医疗辅助柳叶刀客App截图注释:相关

31、分析师来源:公开资料,医微讯,36氪23公司概况 成立于2013年,是国内领先的医疗行业数字虚拟现实技术内容供应商 提供独特而广泛的技术服务,包括 3D/2D动画、互动模拟程序、移动应用程序、虚拟 程序、 教育培训系统、多 展览展示能力,以适应于医疗行业中的数字 、专业教育培训以及领域的应用。融资2016年,完成天使轮数千万元融资投资方约印创投VR产业链公司手术提供全流程VR辅助,包括: 术前:医患,手术培训,术前 术中:术中辅助决策,术中导航 术后:随访大数据,术后操作Review,康复 虚拟外柳叶刀客 融合VR与3D模拟交互技术的式外科手术学习平台, 提供3D手术以及虚拟现实手术操作; 解

32、决了外科医生主要通过书本和图谱学习手术时,知识呈现方式抽象、缺少细节的问题; 柳叶刀客App可配合VR眼镜使用,用户可通过手术图文、和动画讲解,学习手术细节和注意事项; 并通过虚拟操作学习手术流程,培养手术思维。医疗 · 案例虚拟现实行业2016年05月互联网及VR的应用为传统家装市场带来根据中国装饰数据,2013年中国建材家居行业市场规模为37242.9亿元 ,2014年达到40700亿元,同比增长9.3%,2015年预计将保持平稳增长,市场规模达到42735亿元。从市场规模看,2013年泛家装行业国内家电市场规模达 1.38万亿元,装饰部品及材料25389.7亿元,家具 、人造板

33、和智能家居分别为6800亿元、4953.2亿元、100亿元。企业特点:分散度极高,企业规模小家装行业总体市场广阔,但家装公司的规模普遍较小 。中国装饰发布的2013年中国装饰百强报告显示,装饰百强企业全年总产值仅占行业总产值的 9.68%,6 家龙头上市企业年产值总计仅占 1.66%,各自的市场份额均未超过 0.7%。其主要原因是装饰业务标准化程度低、跨地区能力不强,造成各地区企业限于本地区发展,行业内企业数量过多、规模难以扩大。传统家装痛点传统家装最大的问题是服务体验差,消费诸多痛点:消费者付出高昂的时间成本、修质量。成本和成本,却无法获得有保障的装时间成本高成本高成本高质量难保证24 水电

34、隐蔽工程问题难察觉 施工过程偷工减料 难度大 随意加项超预算 装修市场评价体系,挑选成本高 报价不透明,比价成本高 中间环节多,建材价格多 推销建材拿高额价差或回扣 设计反复修改严重耗时、工期长、易延期 现场监督精力消耗大家装 · 行业虚拟现实行业2016年05月互联网家装作为VR家装的铺垫互联网家装互联网的重要特点是信息的丰富和的简化,可以解决传统家装行业信息不对称、中间环节多的痼疾,因此互联网能够有效消除家装消费中的痛点: 信息搜集更简单,消费者网上看评价、比报价即可选择公司价格更低廉,家居建材节成本降低,价格降低省去了经销商、卖场这些中间环 装修质量更有保障,3D 设计技术能够

35、让设计“所见即所得” 售后更容易,第支付与评价体系有效保障消费者权益与家电、 数码、服装鞋帽等商品不同,家装提供的是非标准化的重商品,标准化程度低、物流成本高,同时家装消费中服务较高,这使得家装消费具备与其他商品截然不同的特点:前体验极其重要、服务质量极为关键、本地化要求极高。家装独特要求 家装消费成本高,消费者决策时谨慎 注重家装的审验、使用舒适度、家装建材安全性、观感质地、结构的稳固性等前体验 家装的标准化程度低,服务节是高,前后的服务环 家装服务服务周期长、服务环节多,涉及到测量、设计、安装等多项内容服务质量 家装体量大,长距离成本高、损耗大 家装服务中的测量、安装、装修施工等项目难以跨

36、地区实现,家装企业必须建立完善的本地化服务本地化要求25家装 · 行业虚拟现实行业2016年05月VR家装提升虚拟家居的真实感,提高效率降低成本VR家装设计目前互联网改造的环节主要是销售、导购信息、支付和评价,装修设计、施工、安装等服务环节依然要通过线下完成。虽然互联网给家装行业带来巨大的改变,但仍有一些问题难以解决: 消费者难以通过家具等图片感知实物,二维图片与实际效果不同,体验缺少真实感 家装设计然比较传统,革新少虚拟现实技术的引入可以有效解决以上两个问题,VR特有的沉浸感能让消费者身临其境感受家具细节效果(包括质地纹理)、整体设计效果等;对于设计师,大大缩短了家装设计时间,降低

37、了与客户的成本,提高效率;对于家装公司,通过虚拟现样品陈列大大节约了门店成本,同时也能减少人力成本。传统与VR家装设计对比来源:36氪26传统家装设计VR家装设计 通过设计图纸和电脑绘制的3D效果图感受和装修后的效果 设计的家居环境沉浸感强用 装修后的家居环境的沉浸感较弱 对个性化的装修诉求能够准确的描述和户端 施工完成后的实景和心理预期的落差 设计风格可以自由切换,用户可对细节 与设计师时细节把握,意见相左,到局部乃至全部都做出DIY的设计为后面的风格搭配和理想效果发生纠纷 设计时间大大缩短,提高生产搭配装修设 画一张设计图耗时长,服务的客户少方案的效率计 修改周期长,工作效率极低 方便与用

38、户细节,降低成本和风险,师 与用户成本高,不可控风险高提高用户体验端 降低门槛,未来设计师不一定要使用复杂的设计软件,审美能力成为家 需要搭建多个风格样板间,而且定期需要更 使用虚拟的云端样板间,降低门店管理装 换,成本高运营成本公 给消费者呈现的 及其有限 普通导购或销售 都能 进行软装司 需要雇佣和聘请熟练掌握3DMAX软件的人 方案设计,大大降低了装修公司的人力端 员成本家装 · 行业虚拟现实行业2016年05月美屋365:VR连接设计师、家居供应商、物流服务消费者美屋365客户端家装设计示意图注释:见36氪主页美屋365调研报告或相关分析师来源:公开资料,美屋365,36氪2

39、7公司概况 成立于2015年,致力于通过虚拟现实技术为每个家庭打造一间“还 ”的居所,从而可以摆脱空间和时间的限制,帮助每个家庭连接硬装、软装、家电、家政等和服务; 打通家装产业链上下游,打造集家装设计、配送安装为一体的综合性。融资2016年,完成天使轮1800万元融资投资方一起装修网、慧鑫泉及数据: 3D家居模型VR一键转化,PC客户端基于UE4引擎,虚拟家居模型可达99%的真实还原度; 在客户端通过鼠标拖曳即可进行设计,并能给对方共享交流。数据: 已经上线的家居模型有近两千种,覆盖低中高各层次品牌,公司计划8月前建成2万个模型; 目前与美屋签约的城市共有28家,预计8月前达到40家; 预计

40、8月前近240个别墅级服务高级设计师驻店 ; 配送段服务覆盖625个城市,终端网点达900多个, 覆盖95%以上的一城市。家装 · 案例虚拟现实行业2016年05月无忧我房:打造VR看房、AI服务、VR研发与互联网地产金融的全新地产服务方式无忧我房VR样板房来源:公开资料,36氪28公司概况 成立于2014年,由第一摩码 科技(北京)创立,是中国最大的房地产VR平台,融合了VR(虚拟现实)、AI(人工智能)、房地产、互联网金融四大领域; 以业内顶尖的虚拟现实技术及独特的众筹 ,为用户创造全新看房体验,以及全新的置业方式。融资2015年,完成A轮500万融资投资方光速安振、当代、途家V

41、R产品及数据: 采用HTC Vive和UE4开发引擎; VR看房场景包括室内场景、室外场景和融入了AI的人工智能销售场景; 除了HTC Vive头显,用户还可通过PC、pad、智能等各种设备浏览wed或app上的看品,包括360度全景看房、待建项目的VR渲染等丰富内容。数据: 无忧我房已进入中国 30 多个一二线城市,在进驻4 个城市; 共交付了 50 套 VR 虚拟现实样板间; 服务用户超过了百万; 预计 2016年 可以完成 10000 个项目。家装 · 案例虚拟现实行业2016年05月中国旅游市场总规模持续增长, 可增长空间较大旅游市场前景:稳步增长,低渗透率旅游发展迅猛且20

42、15年中国旅游业维持高景气度,中国公民旅游消费需求旺盛,境内旅游从2014年的36.1亿人次增长到40亿人次,旅游从1.07亿人次增长到1.2亿人次。受到来自人均GDP不断增长、消费升级、航线增加、政策放宽以及旅游宣传增多等多方面因素的刺激,公民出游意愿保持增长。旅游人次增长率虽有下降,但2015年仍达到10.10%,国内旅游增长率近几年维持在11%左右。中国公内与游旅游人次4036.1中国公内与22.40%20.40%游人次增长率18.40% 18.00%5025%4020%32.629.626.43015%11.00% 10.10%212010%13.20% 12.00%11.10%10.

43、30% 10.70% 10.80%10.60%105%1.20.70.830.981.070.574.00%0%02010201120122013201420152009201020112012201320142015国内旅游人数(亿人次)旅游人数(亿人次)国内旅游人次增长率(%)旅游人次增长率(%)数据来源:公开资料,36氪数据来源:公开资料,36氪随着“互联网+”进程不断推进,中国旅游市场规模不断扩大且近几年处于高速增长阶段,预计在2018年达到8053亿元。旅游渗透率当前仅为10%左右,未来仍有较大的增长空间。随着游客消费习惯的逐步改变,线上将会不断吞噬线下规模及渗透率份额。中国旅游市场

44、38.90%32.90%31.10%28.60%28.60%25.20%1500050%22.30%0%14.90%805312.20%13.60%10.80%9.20%6.50%7.50%10000-50%6586.55260.5-100%4090.650003077.92215.71689.5-150%0-200%201220132014规模(亿元)2015e2016e2017e2018e旅游市场咨询,36氪增长率(%)渗透率(%)29来源:旅游 · 行业虚拟现实行业2016年05月酒店预订和度假预订增长迅猛,高端景可期旅游未来发展前中国长率,旅游细分市场中酒店规模当前处于30%

45、的增度假市场度假规模当前增长率达到40%多,均处于长阶段,且将会是增长最快的旅游细分市场。中国酒店市场规模中国度假市场规模54.7%43.0% 48.1% 40.5%24.1% 28.0% 34.4% 28.2% 23.9%250040%20%0%-20%-40%-60%-80%-100%20.0%38.2% 35.0% 32.0%155350%200020001620150013501176.50510008501000630.6632.5-50%448.8494398.2500303500211.900-100%20122013酒店20142015e 2016e

46、2017e 2018e20122013度假2014 2015e 2016e 2017e 2018e规模(亿元)增长率(%)规模(亿元)增长率(%)来源:咨询,36氪来源:咨询,36氪根据Internetlivestats的数据,截至2015年底,中民用户达到6.4亿。H在报告中指出,2015年有80%的游客通过、台式机以及笔记本53%增长了27%。上进行预定和行程,相较2014年的高端旅游:多因素促进高端旅游市场发展中国游客人均收入增长迅速,高消费游客在未来愿意增加旅游方面的开支,且高消费游客在旅游决定方面相较普通游客更依赖于互联网。以上三点从侧面证明了高端旅游的发展前景。来源:H,36氪30

47、高消费游客互联网使用习惯 高消费游客群体中,在出游前有48%会浏览评论网站,有47%会使用预定网站,均高于所有受访者平均(42%和40%)。高消费游客消费意愿 高消费游客群体中, 有47% 打算在旅行餐饮方面花费 。中国游客人均收入 受访游客家庭平均年收入从2014年的4万增长至近7万美元。旅游 · 行业虚拟现实行业2016年05月VR带来新的交新维度宣传模式,提供虚拟体验、拓宽旅游社VR在旅业的应用:从PGC到UGC的进化虚拟现实设备所带来的沉浸体验可以让使用者将置身于虚拟现实世界当中,同时720°的体验效果可以让使用者更直观的感受VR设备中所想要表达内容,具有很强的临场感。虚拟现实在旅业的的应用是“VR+”的概念,以一种全新的旅游内容与形式刺激旅游业的发展。因此虚拟设在旅业的应用将最先从旅游目的地和的展示方面入手,通过PGC的对目的地或进行宣传,以此吸引游客下单,同时也能帮助游客

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