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文档简介
1、游戏数值策划的游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论战斗伤害公式与圆桌理论一、一、战斗伤害公式战斗伤害公式在 战 斗 中 如 何 计 算伤 害?在 战 斗 中 如 何 计 算伤 害?游 戏 中 战 斗 的 目 的 是 战 胜 对 方 赢 得 比 赛 , 也 就 是我 给 对 方 造 成 伤 害我 给 对 方 造 成 伤 害其 中 涉 及 到 几 个 关 键 词 :我 、 对 方 、 伤 害我 、 对 方 、 伤 害。关 键 词 对 应 的 核 心 数 值 是我我 =ATK=ATK 攻 击 (攻 击 ( attackattack)对 方对 方 =DEF=DEF 防 御 (防 御 ( defence
2、defence)伤 害伤 害 =Dmg=Dmg 伤 害 (伤 害 ( damagedamage)三 者 的 关 系 影 响 着 战 斗 结 果攻 击 目 的 是 造 成 伤 害攻 击 目 的 是 造 成 伤 害防 御 目 的 是 减 少 伤 害防 御 目 的 是 减 少 伤 害要 保 持 之 间 的 平 衡 就 必 须 按 照 一 定 的 逻 辑 规 则 来 制 定 伤 害 公 式 计 算 。基 础 的 伤 害 公 式 有哪 些?基 础 的 伤 害 公 式 有哪 些?以 下 是 最 常 见 的 减 法 公 式 和 乘 除 法 公 式减法伤 害伤 害 = =攻 击攻 击 - -防 御防 御即即
3、dmg=dmg= atk-defatk-def( 攻 击( 攻 击 - -防 御防 御 ) )图图优 点 :优 点 :计 算 简 单 , 直 观 粗 暴 , 玩 家 目 标 明 确 , 只 需 堆 防 御 值 。缺 点 :缺 点 :1.防 御 值 过 高atk-def0 时 , 会 出 现 不 破 防 的 情 况 , 削 弱 了 攻 击 。2.所 以 在 防 御 值 上 要 减 去 1, 这 样 就 不 会 出 现 不 破 防 的 情 况atk-atk-( def-1def-1)3.但 防 御 到 达 上 限 的 时 候 不 会 受 到 伤 害 , 继 续 向 上 堆 防 御 也 没 有 效
4、果 。4.对 数 值 的 要 求 就 会 严 格 一 点 , 才 能 保 持 数 值 总 体 平 衡 。乘除 法伤 害伤 害 = =攻 击攻 击 * *( 攻 击( 攻 击 / /防 御防 御)即即 dmg=dmg= atk*atk*( atk/defatk/def)( 攻 击( 攻 击 / /防 御防 御 ) )图图( 2*2*攻 击攻 击2 2/ /攻 击攻 击 + +防 御防 御 ) )图图优 点 :优 点 :1.玩 法 周 期 长 , 攻 击 增 加 时 , 防 御 也 随 之 增 加 , 防 御 的 效 果 虽 然 没 有 减 法 公 式 好 , 但 只 有 堆 就 会有 效 。2.
5、玩 家 会 不 断 的 提 升 攻 击 , 已 达 到 平 衡 。缺 点 :缺 点 :玩 家对 防 御 的 可 能 没 有 那 么 高 的 追 求 , 理 解 成 本 也 高 。1.当 攻 击 值 比 防 御 值 大 很 多 时 , 会 造 成 攻 击 溢 出 , 公 式 变 化 为 dmg=atk*dmg=atk*( atk/atk+defatk/atk+def)2.当 攻 击 值 趋 于 1 时 ,atk/atk+def 趋 于0 和 1 之 间 ,削 弱 了 攻 击 ,此 时 需 要 保 持 攻 击 为 0与 2 之 间 , 所 以 公 式 就 变 为2atk/atk+def2atk/a
6、tk+def3.最 终 公 式 演 变 为dmg=2atkdmg=2atk2 2/atk+def/atk+def二、二、圆桌算法圆桌算法什 么 是 圆 桌 理 论 ?什 么 是 圆 桌 理 论 ?圆 桌 理 论 是 在 战 斗 中 玩 家 通 过 roll 点 来 判 断 攻 击 的 方 式 。 运 用 常 规 的 经 典 概 率 算 法 , 通 过 优先 级 多 次 roll 点 计 算 , 会 造 成 有 些 攻 击 方 式 无 法 上 场 , 玩 家 被 碾 压 的 情 况 , 这 才 有 了 圆 桌 算法 。圆 桌 的 实 际 运 用圆 桌 的 实 际 运 用下 面 举 例 来 说 明
7、例 , 战 斗 中 有 命 中 、 闪 避 、 暴 击 、 普 通 攻 击 这 四 种 攻 击 方 式 。攻击方式攻击方式概率概率命中50%闪避40%暴击20%普通攻击10%经典 概 率 算 法1.按 优 先 顺 序 判 定 :先 判 定 是 否 命 中 , 是 否 闪 避 、 是 否 暴 击 、 最 后 是 否 普 通 攻 击 。先 判 定 是 否 命 中 , 是 否 闪 避 、 是 否 暴 击 、 最 后 是 否 普 通 攻 击 。2.判 定 过 程 的 流 程 图3.概 率 的 饼 图以 上 ,你 会 发 现 饼 图 中 只 出 现 前 三 种 方 式 命 中 、闪 避 、暴 击 10%
8、的 概 率 ,也 就 是 说 玩 家 在 攻 击中 不 会 出 现 暴 击 另 外 的 10%和 普 通 攻 击 了 , 它 们 已 经 被 挤 出 了 圆 桌 。圆桌 算 法1.圆 桌 算 法 就 是 让 这 些 攻 击 方 式 都 挤 上 圆 桌 , 这 样 碾 压 就 不 存 在 , 通 过 1 次 roll 点 就 能 达 到所 有 攻 击 方 式 的 效 果 。2.圆 桌 的 饼 图以 上 , 你 会 发 现 四 个 攻 击 方 式 的 概 率 总 和 已 经 超 过 100%, 此 时 我 们 将 所 有 攻 击 方 式 按 照 比 例压 缩 到 圆 桌 上 , 所 以 不 论 有
9、 多 少 个 攻 击 方 式 , 这 个 圆 桌 上 的 攻 击 方 式 总 和 都 不 一 定 要 固 定 在100%。 只 要 我 们 知 道 它 们 在 这 组 方 式 中 的 占 比 就 可 以 了 。3.圆 桌 展 开 的 分 段 算 法要 知 道 每 个 攻 击 方 式 在 圆 桌 中 的 占 比 , 我 们 可 以 把 圆 桌 展 开 分 段 显 示 。 比 如 , 命 中命 中 1010、 闪、 闪 避避3030、 暴 击、 暴 击 5050、 普 通 攻 击、 普 通 攻 击 4040分 段 图 为那 么 , 如 果 选 择 闪 避 30 在 此 组 数 据 中 的 占 比开
10、 始 进 行 一 次 roll 点 后 , 先 判 定 闪 避 30 在 哪 个 区 间现 在 闪 避 30, 所 在 103040103040 区 间 , 占 比 就 为区 间 , 占 比 就 为 40/13040/130所 以 公 式 为某 个 攻 击 方 式 的 占 比某 个 攻 击 方 式 的 占 比 = =上 一 个 区 间 的 值上 一 个 区 间 的 值 + +这 个 区 间 值这 个 区 间 值 / /所 有 攻 击 方 式 的 总 值所 有 攻 击 方 式 的 总 值综 上 所 述 , 在 圆 桌 上 优 先 级 低 的 攻 击 方 式 不 会 被 挤 出 圆 桌 , 都 会 按 比 例 压 缩 在 圆
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