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文档简介

1、游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论一、战斗伤害公式 在战斗中如何计算伤害? 游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。关键词对应的核心数值是我=ATK攻击(attack)对方=DEF防御(defence)伤害=Dmg伤害(damage) 三者的关系影响着战斗结果攻击目的是造成伤害防御目的是减少伤害要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。 基础的伤害公式有哪些? 以下是最常见的减法公式和乘除法公式 §减法 伤害=攻击-防御即dmg= atk-

2、def  (攻击-防御)图优点:计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。缺点:1. 防御值过高atk-def 0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况atk-(def-1)3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。 §乘除法 伤害=攻击*(攻击/防御 )即dmg= atk*(atk/def)  (攻击/防御)图  (2

3、*攻击2/攻击+防御)图  优点:1. 玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。2. 玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。 缺点: 玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。1. 当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为dmg=atk*(atk/atk+def)2. 当攻击值趋于1时, atk/atk+def趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0与2之间,所以公式就变为2atk/atk+def3. 最终公式演变为dmg=2

4、atk2/atk+def    二、圆桌算法 什么是圆桌理论? 圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的方式。运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些攻击方式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。   圆桌的实际运用 下面举例来说明例,战斗中有命中、闪避、暴击、普通攻击这四种攻击方式。攻击方式概率命中50%闪避40%暴击20%普通攻击10%  §经典概率算法 1.按优先顺序判定:先判定是否命中,是否闪避、是否暴击、最

5、后是否普通攻击。  2.判定过程的流程图  3.概率的饼图以上,你会发现饼图中只出现前三种方式命中、闪避、暴击10%的概率,也就是说玩家在攻击中不会出现暴击另外的10%和普通攻击了,它们已经被挤出了圆桌。   §圆桌算法 1.圆桌算法就是让这些攻击方式都挤上圆桌,这样碾压就不存在,通过1次roll点就能达到所有攻击方式的效果。  2.圆桌的饼图以上,你会发现四个攻击方式的概率总和已经超过100%,此时我们将所有攻击方式按照比例压缩到圆桌上,所以不论有多少个攻击方式,这个圆桌上的攻击方式总和都不一定要固定在100%。只要我们知道它们在这组方式中的占比就可以了。  3.圆桌展开的分段算法要知道每个攻击方式在圆桌中的占比,我们可以把圆桌展开分段显示。比如,命中10、闪避30、暴击50、普通攻击40分段图为  那么,如果选择闪避30在此组数据中的占比开始进行一次roll点后,先判定闪避30在哪个区间现在闪避30,所在10<30<40区间,占比就为40/130 所以公式为某个攻击方式的占比=上一个区间的值+这个区间值/所

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