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文档简介

1、扫雷秘籍 提高篇3BV: Bechtel's Board Benchmark Value (对3BV文后有详细介绍)每局将所有非雷的方块点开所需最少左键点击数,是目前普遍用来评估局面难易程度的数据。3BV/s: 3BV per second   3BV / (Time - 1) 一局内平均每秒钟完成的3BV值,是目前普遍用来评估玩家扫雷速度的数据。UPK: Unfair Prior Knowledg

2、e可重新开始同一局的游戏模式,本模式保存的录象不能参与排名。IOE: Index of Efficiency   3BV / Total Clicks 3BV与实际点击数的比率,是目前普遍用来评估玩家操作效率的数据。IOS: Index of Speed   log (Time - 1) / log (3BV) 时间的倒数与3BV的倒数之比率,与3BV/s作用相当。R

3、QP: Rapport Qualité Prix   Time / (3BV/s) 时间与3BV/s的比率,因加入了时间因素,比3BV/s更能说明扫雷速度。NF: No Flag一种仅用左键点击完成游戏,不标雷的玩法。MB: Miss Block整个局面都完成,但有一个方块因忽视而没有点开的情况。LC: Lose on the last click打开最后一个方格时不幸踩雷。Sum: 初级、中级、

4、高级成绩相加而得出的总成绩。Sub: 小于某数值,比如高级Sub50就说明高级成绩<50。Sup: 大于某数值,比如高级3BV/S Sup4就说明高级3BV/S>4。 3BV是在扫雷中最最重要的一个术语。为了方便大家理解,特在此举例讲解。3BV可以这样理解:每个连续的无数字区域,以及紧贴的数字方格计为1个3BV,按此逻辑在盘面上计算所有连续的区域后,所有剩下的数字方格都计为1个3BV。上图的3BV为1。因为只有一个无数字区域,而所有的数字都和这个区域紧贴。也就是说,鼠标只要点在这个无数字区域,一次点击就可以完成游戏。上图的3BV为4,因为有三

5、个数字和无数字区域不紧贴,需要分开计算。也就是说,鼠标至少要点4下才可以完成游戏。第一次点击后的情况如图所示,三个剩余方块必须手动点开。【练习题】请计算下图的3BV:先除去唯一的一个空格区域周围的数字:可以看到还剩下8个数字,所以这个地图的3BV=9。 【前言】很多初学者在练习扫雷的过程中会遇到无法判断的情况。而老玩家则往往可以一眼看出雷的分布,这是因为,他们总结出了很多数字组合与雷分布关系的经验,对在特定局部做过认真的分析,并熟记于心。这样在下次遇见相同乃至类似的局部时,可以几乎不用思考,靠本能做出处理。目前绝大多数的玩家都是靠独自钻研得出的经验,为了帮助广大初学者迅速入门,今天我

6、们来讲解特定局部数字组合与雷分布的关系定式。【何谓定式】定式其实是围棋及五子棋中的术语,意思是在特定的某个局部内,经过棋手长时间研究得出的一套双方都可接受而且相对固定的着法。大家都知道下围棋是很慢的,走一步往往要深思熟虑,但在一致认同走这个定式的情况下,双方几乎就是顺手落子,直至定式告一段落或者某一方在定式中下出变着。我们这里借用定式这个名词,使用大量实例来对扫雷过程中出现的一些特定局部形态进行讲解,由固定的数字组合来分析雷的分布情况。【两大基本定式】11定式如图在出现连续的11序列时,左右各三个的状态是对称的。即要么六个都不是雷且四个中有一个雷,要么左右三个中各有一个雷且四个中没有雷。在直排

7、上出现的11序列,假如已知某个是雷,则另一个也是雷,且两个都不是雷。假如已知某个不是雷,则另一个也不是雷,且两个中有一颗雷。实例集(一)如图当确定雷后,可判定处也是雷。实例集(二)如图当确定不是雷后,可判定处也不是雷。21定式(或称12定式)如图在直排上出现连续的21序列时,可判定为雷,不是雷。实例集如图当出现21序列时,可判断2旁边的是雷,1旁边的不是雷。以下所有定式均为在附加雷、靠边等条件下,由11定式和21定式演变而来。【靠边条件下的假设】靠边方向加一排空格。 如图右方靠边,则右边的1旁边无任何方块,自然也不会有雷了,则在应用定式时在右边假设三个空方块,如下图:【附加雷条件下的

8、假设】某方块周围附加加n颗雷,则该方块的数字在做判断时减去n,并排除是雷的方块。 如图旁边多加了一颗附加雷,则在应用定式时减去1,并排除雷,如下图:【11定式的变形】边部11定式如图在右方靠边的情况下,由靠边假设和11定式可知另一边不是雷。挖坑定式如图在直排上打开一个方格数字为1,而靠上的数字也是1,由11定式可知下方三个不是雷。假如点开中间的后仍是1,由11定式可知,下方的三个也不是雷。边部211定式如图在右方靠边的情况下,由边部11定式可知不是雷。假如处不是雷,则只有左边一个无法满足数字,故和左边的是雷,右边的不是雷。夹雷22定式在如图两个雷中间出现22序列时,由附加雷假设可知这

9、其实是11定式,则两个要么都是雷要么都不是雷。靠雷21定式在如图在雷旁出现21序列时,由附加雷假设可知这其实是11定式,则两个要么都是雷要么都不是雷。 【21定式的变形】121定式在如图在直排上出现121序列时,用21定式分析左边四排可知右边的是雷,分析右边四排可知左边的是雷。212定式在如图在直排上出现212序列时,用21定式分析左边四排可知右边的不是雷,分析右边四排可知左边的不是雷。再由中间的1得知是雷。靠雷221定式在如图在雷旁边上出现221序列时,由附加雷假设可知这其实是121定式。则两个都是雷。靠雷31定式在如图在雷旁出现31序列时,由附加雷假设可知这其实是21定式,则左边

10、的是雷,右边的不是雷。靠雷41定式在如图在雷旁出现41序列时,由附加雷假设可知这其实是21定式,则左边的是雷,右边的不是雷。【后话】上面列出了基本定式和常见的一些定式变化,根据不同附加雷的条件,理论上可以有上百种变化。但我们只要掌握了基本定式和附加雷条件的原理,就一定能完成正确的判断。需要注意的是附加的未知方块不能应用附加雷假设,此时除非为了追求速度猜测其不是雷,否则最好不要运用定式,先通过其他途径得知附加方块的状态后再决定。如上图附加了方块,在方块状态未知的情况下使用121定式,是有风险的。因为以下两种情况都是可能的: 【前言】在扫雷过程中我们经常会遇到很多猜雷的情况,2猜1、3猜

11、1、4猜2等等。例如:如果跳过不理转移战场,以后再来处理,就不得不浪费两次鼠标移动的过程。更可惜的是,之前积累下来的局部印象会浪费掉,以后回到这个地方时又要重新判断。如果是死猜,比如边部2选1,往往犹豫了一会转移战场,再回来又要犹豫一会,最后还得猜。如果最后就剩下这个地方没通,结果猜错了,岂不是要因此我想在这里说一些我总结的猜雷经验,希望能帮到有困惑的朋友。当然,我说的不一定是最好的方案,如果你有更好的想法,欢迎回帖交流。【猜雷的种类】一般来说,猜雷情况分为两种:1、死猜:绝对没有其他辅助条件可想的猜雷,常见的有以下几种:  边部2选14选2封闭式2选1封闭式3选12、过程

12、猜:暂时判断条件不足,但随着扫雷过程的进展,有可能解出的猜雷,常见的有以下几种:条形3选1条形3选2角形3选1/2【死猜】死猜没有所谓正确的解法。因为几率都是对半开。所以碰到了就立刻猜,不要浪费时间。但凭个人经验,边部2猜1时,靠边的方块不是雷的几率大些。所以在遇到边部31组合猜时,我会毫不犹豫的点1旁边那个方块。不过在猜之前一定要确认这是死猜,如果有可能从旁边绕过去获得附加条件,就先不要猜。有一种特殊的死猜,就是全封闭猜。常见于角部和边部:边部全封闭角部全封闭死猜只有这种情况可以先扫其他地方,如果全部扫通游戏还没结束,那这个地方就肯定不是雷。【过程猜】过程猜是没有必要性的,如果局很好,最好选

13、择其他道路,否则耽误了好局可就惨了。但如果局面开得不是很顺利,那选择其他道路就更浪费时间了,不如放手一搏。我总结出来的条形3选1和3选2经验都是“选中间”,不同的是3选1标中间的雷,3选2点中间的空角形3选1/2共有四种可能性:可以看到理论上四个方块是雷的几率都是清一色的50%。那这里还会有什么技巧可言吗?答案是有的,因为第四图的雷的分布过于密集,在中腹地带遇见的几率极小(印象中还没遇见过)。所以仅从前三图来看,最靠近雷的方格是雷的几率最大,对角线是雷的几率最小。在中腹遇见这种情况,我会选择标对角雷,在角部我会选择点对角空,然后根据空里的数字来结束局部判断。 【猜雷思考模式】下面以一个实例来说明在猜雷时的思考过程。上面这个局面的类似情况在开局时以及清扫局部角时经常遇见。在遇见复杂的猜雷局面时,先迅速设想几种可能的雷的组成模式(一般只会有两三种可能):设想完毕后,有两种思路可以供判断使用:1、优先设定雷数最少的那个方案2、在局部有3选1或3选2时,选中间通过第一种思路,可以看到第二种方案设定的雷数最少。通过第二种思路,可以看到有一个3选1,选中间的话正式第二种方案。所以最终我们选择第二种方案。【后话】关于猜雷,我的经验就介绍到

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