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文档简介

1、Vray For Rhino 经典材质点 击菜单栏的 " V-ray" -> "Material Editor"打开材质编辑器 .右 键单击 " Scene Materials" 能添加 ,导入一种材质 ,或者清楚没有使用的材 质.每一种材 质可以基于四层 :自 发光,反射 ,漫反射和折射 .一种层类型可以还可以包含无限多个层,层的上下关系决定了他们的可见顺序 .默 认材质只有漫反射层是被激活的.要激活其他层可以在相应的层上面邮件单击“add new layer预”览,而是 显示上一次的预览 .( 相当不好用啊)窗口并不显示当前

2、的材质状况描述:如果想要看到 每两次材 质设置之间的不同处,右键单击预览窗口并取消”show prepass ”试(过以后不明白有什么作用).层并把反射贴图设置为"fresnel", 便得到了 类似光滑或者瓷器的材质.描述:光滑材质或瓷器材质添加一个反射"fresnel"IOR( 折射率)是一 项关键的参数. 这里的 ”refraction 可以”忽略.这种材质的特征是,漫反面板里的色不影响反色.添加一个反射 层并把反射贴图设置为 "fresnel", 便得到了 类似光滑或者瓷器的材质. "fresnel"光滑材

3、质或瓷器材质面板里的 IOR( 折射率 )是一 项关键的参数 .这里的 ”refraction 可”以忽略 .这种材质的特征是,漫反色.色不影响反材质的一种,这听起来也许很奇怪,但在虚 拟世界里 ,任何 东西都有由比特和字节组成的.描述:木 质材质 木质材质也是选择一个带漫反射层的材质,添加反射 层并加上 "fresnel" 贴图 ,调节反射光泽参数:值为 1 时是表面抛光的 ,低于 1的 值显现出打蜡的效果 .描述:木 质效果描述: 橡胶材 质 默认材质看起来是粗糙的 ,但是并不适合橡胶材质.橡胶的反射非常模糊,因此 ,用光滑材 质加上模糊的反射来表现 .下面的例子光泽度

4、为 0.5.设置一种只有反射层的材质,并把反射 贴图设置为 "fresnel".描述:用最 简单并且运计算速度最快的模仿的方法, 例如窗 .这种材质适用于平板材质基于一个反射层( 加上 "fresnel" 反射 贴图) 和一个折射层. 如果 设置了折色 (refraction color.), 就成了描述: 标准的,但这时的颜色并不受物体厚度的影响.带色不同的是用烟 雾颜色 (fog color) 代替折色 ,这时 ,的 颜色决定于物体的厚度 .烟 雾倍增 (fog multiplier) 决定了 这种效果的强度 .烟 雾颜色, ”烟 雾倍增”能在 较大

5、的范围内效果.旁注 :测试显示 ,边形数 (high描述:烟 雾颜色还能使让平板的边缘着上颜色polycount) 的物体会大大增加场景的计算量和计算时间.有法有助于解决 问题 :勾取 Rhino 设置mesh选项里面的”imple planes",会 节约相当多的时间.描述:如果没有设置 GI 的反射,物体的 阴影将会是黑色的. 这时, 勾取 "affect shadow" 选项会使阴影根据折色或者烟雾颜色着色 .这种方法. "affect alpha" 选项避免了长时间的计算并且模仿得到了一个相对真实的阴影效果在alpha 贴图里- 没有

6、"affect alpha" 选项不显现透明效果.(?不明白 这句 ,高手指点 )的颜色.金属的 颜色由两个选项.反色(Reflection 后面的 颜金属质反射周围的环境并且使反射带上金属本身的颜色色框).例如 ,将反色设置为 RGB:200,200,200, 意味着 80%的光被反射和20%的光被透 过. 通 过反射的 强度和"filter" color(过滤色 )设置金属的颜色 , 却不影响折射的强度 .例如 ,一 块只有反射层的金属板,设置反色为黄的色彩(RGB:255,255,0), 这时红色光和绿色光被反射,;设置过滤色为黄的色彩,红色光和绿

7、色光被100% 反射 ,光穿过金属板蓝色光被 block(?)了.质,应该是由 "filter"颜色, "reflection" 加上 "fresnel" 贴图或者折射.注意 :如果反描述:一个效果良好的色的强度低于 100% 或者加上 "fresnel" 贴图 ,后面的一层会限制光线的通过.( 第二 层可见的意思吧 )简单质 ,单层反射 ,无"fresnel", 无磨砂效果。描述: 观察一下周围的金属 ,我 们发现通常金属都不止一个反射层.两个反射层会有较好的效果 :一 层模糊反射加上一层清晰

8、的反射 .铝就是一个很好例子,它所反射的 环境中的暗部被破坏了 ,像是被覆盖了一层亮光 .我们采用两个反射层来实现这种效果.金属都有很高的IOR, 因此两 层的 IOR 都 设置为 20. 第一 层的反色设置为125 的值(大约 50%,在"fresnel" 贴图的颜色里面设置), 这样 ,第二层便可见了 .两层都使用同样的 "filter" 颜色来给金属着色 . 第一 层的光泽度设置为 0.98( 清晰的反射 ),第二 层的光泽度设置为0.8( 较混浊的反射 ). 最后 ,设置漫反射层的颜色来. 再加光线的通过上一 张凹击贴图 .可以做 这样一个简化

9、:取消第二反射层,用 颜色设置为金属颜色描述: 这样设置质的缺点是造成了长得多的渲染时间的漫反射层来代替 .这样虽然没有两个反射层的精确,但看起来会比一个反射层的金属真实得多 .长了,而材 质上细小的条纹并没有显现出来.因此 ,加上一 张材质贴图来表现(以后的描述:各向异性只是将金属的模糊反射拉版本会支持直接用nosie 贴图来实现 ).材 质贴图加在 filter color上 .描述:效果描述: 测试表明 ,加上凹凸 贴图效果虽然会更好 ,但是会大大增加.因此 ,建议在最终计算时间来在凹击表面上的反射形状效果上加上凹击题图效果.各向异性和光 泽度相互是如何影响的呢?下面是几个 测试 ( 图

10、中的 “blur 就”是 Highlight Glo ssiness和 Reflection Glossiness 了 )描述: 车漆材质漂亮的效果 & 快捷的 设置:两个反射 层的车漆材质 .第一 层用 fresnel 反射 (IOR1.55) 来模 拟光洁的表面反射.第二 层用模糊的金属反射,并着上相 应的颜色 .描述: 车漆 效果瓷 砖. 通常一 种材质需要三个材质层来,反射强度和凹凸 . 下面用瓷 砖材质来作为例子 .颜色和凹击可以直接漫反色设置,注意一下反射的设置 .一般情况下,凹凸.在 这个例子中 ,瓷 砖之间的间隙不应该有反射,因此 , 在反贴图可以用作反射贴图射 贴图里

11、需要一些黑色.非贴图应该像下面一样设置(注意反射 贴图是加在 fresnel 里的 )料的反射描述:瓷 砖 效果 (GI-IM) 在 GI 模式中 ,如果凹凸的效果不明显,取消 IraddianceMap 的间接照明模式 ,这种模式会抹平光线并隐藏一些细节 ,改用 QMC GI 间接照明 ,凹凸上所有的细节都会显示 .描述:自 发光材质自发光材质只需要一个自发光层.可以 设置发光颜色 , intensity 选项发光强度.如果加上一 张材质贴图 ,自发光的颜色.贴图的颜色会自发光 效果描述: 黑珍珠 对这种材质的模仿还是实验性的.珍珠似乎是这样的 ,看起来像金属上面覆盖了一层有色的 fresn

12、el 反射 层.可以这样,先设置一层粗糙而模糊的金属反射层,在它的上面有一层反转了的 fresnel 反射 层,下面是漫反射 层.上面的反射 层有较高的 IOR 值, 这样看起来像是一层薄薄的金属覆盖在上面.如果要减少金属的感觉,增加漫反射 层的强度 ,同 时降低最上面的反射层的强度 .增加一点凹凸会有更好的效果.描述:黑珍珠效果如果 觉得太粗糙了 ,加大光泽度的值 (降低粗糙的对比)描述:参考 图片拟场景里的平板印上人 ,动物或者植物的图案.这种材质很简单 ,漫反射 层里加一张材质贴描述:平面板板就是在虚图和透明贴图 .犀牛 场景描述:平面板效果渲染场景实例及说明大家注意到,效果图中的斑。这

13、种效果正是由两个区域灯光形成的。)一般来说我习惯在场景中放置两个灯光(基本满足简单的表现),分为主灯和辅助灯(命名的主灯往往比辅助灯“强”一些,这个 “强”体现在亮度,与之间的距离,灯的大小和颜色等几个方面: 试想一下,白天的一间屋子里,可以认为存在两个光源,一个是窗户直接透进之所以这丫那个做目的是模拟真实的场景来的天光,另一个就是室内墙壁天花板等的漫反射,这二者一强一弱,正好对应我们渲染场景中的主灯和辅助灯。另外强调一些小细节:1“面积巨大 ”的平面既省时也更有效果关于地面,用这种弯曲面代替2no dacay 和 Ignore light normals,关于灯光参数,。建议去掉想知道其原理

14、的话,请参阅一些讲解渲染参数理论知识的帖子3灯光属性面板的 sampling 选项卡下的三个关于subdivs (细分值)的参数,均符合值越高,效果越好,越长的规律,取舍4想要获得良好的光照效果,最好将模型倒角布光 .jpg (71.42 KB)渲染时选取的视角也是很重要的这个就要考虑下怎样能体现出材质的层次感来,也就是明暗和虚实比如这个例子中,两个灯光都是平行打过来的,45°的视角来配合所以我选取这种逼近,侧面大约布光,目的就是得到那两块斑!截屏 002.jpg (53.06 KB)大家可以对比下一楼的效果和下面这张的效果,体会下渲染视角选择的重要性(二者的布光是相同的)可以看到下面这张层次感显然不如一楼最后说明下,因为这件是

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