人工智能α-β剪枝实现的一字棋实验报告_第1页
人工智能α-β剪枝实现的一字棋实验报告_第2页
人工智能α-β剪枝实现的一字棋实验报告_第3页
人工智能α-β剪枝实现的一字棋实验报告_第4页
人工智能α-β剪枝实现的一字棋实验报告_第5页
免费预览已结束,剩余8页可下载查看

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、实验5:剪枝实现一字棋、实验目的学习极大极小搜索及剪枝算法实现一字棋.二、实验原理1.游戏规那么"一字棋"游戏(又叫"三子棋"或"井字棋"),是一款十分经典的益智小游戏."井字棋的棋盘很简单,是一个3X3的格子,很像中国文字中的"井"字,所以得名"井字棋"."井字棋游戏的规那么与“五子棋"十分类似,"五子棋"的规那么是一方首先五子连成一线就胜利;“井字棋是一方首先三子连成一线就胜利.2.极小极大分析法设有九个空格,由MAX,MIN二人对弈,轮到谁

2、走棋谁就往空格上放一只自己的棋子,谁先使自己的棋子构成"三子成一线(同一行或列或对角线全是e(P)o(1)假设P对任何一方来说都不是获胜的位置,那么着的完全的行、列或对角线的总数)-e(那些仍为MIN角线的总数)e(P)=eCB些仍为MAX空空着的完全的行、列或对(2)假设P是MAX必胜的棋局,那么e(P)=+假设P是B必胜的棋局,那么e(P)=-(实际上赋了60).(实际上赋了-20).上述的极小极大分析法,实际是先生成一棵博弈树,然后再计算其倒推值,至使极小极大分析法效率较低.于是在极小极大分析法的根底上提出了-剪枝技术.-剪枝技术的根本思想或算法是,边生成博弈树边计算评估各节点

3、的倒推值,并且根据评估出的倒推值范围,及时停止扩展那些已无必要再扩展的子节点,即相当于剪去了博弈树上的一些分枝,从而节约了机器开销,提升了搜索效率.具体的剪枝方法如下:(1)对于一个与节点MIN,假设能估计出其倒推值的上确界,并且这个值不大于MIN的父节点(一定是或节点)的估计倒推值的下确界,即,那么就不必再扩展该MIN节点的其余子节点了(由于这些节点的估值对MIN父节点的倒推值已无任何影响了).这一过程称为剪枝.(2)对于一个或节点MAX,假设能估计出其倒推值的下确界,并且这个值不小于MAX的父节点(一定是与节点)的估计倒推值的上确界,即,那么就不必再扩展该MAX节点的其余子节点了(由于这些

4、节点的估值对MAX父节点的倒推值已无任何影响了).这一过程称为剪枝.从算法中看到:(1) MAX节点(包括起始节点)的值永不减少;(2) MIN节点(包括起始节点)的值永不增加.在搜索期间,和值的计算如下:(1) 一个MAX节点的值等于其后继节点当前最大的最终倒推值.(2) 一个MIN节点的值等于其后继节点当前最小的最终倒推值.4.输赢判断算法设计由于每次导致输赢的只会是当前放置的棋子,输赢算法中只需从当前点开始扫描判断是否已经形成三子.对于这个子的八个方向判断是否已经形成三子.如果有,那么说明有一方胜利,如果没有那么继续搜索,直到有一方胜利或者搜索完整个棋盘.三、实验代码#include&l

5、t;iostream>usingnamespacestd;intnum=0;intp,q;inttmpQP33;表示该格为空,intnow33;constintdepth=3;voidInit()for(inti=0;i<3;i+)for(intj=0;j<3;j+)nowij=0;/记录棋盘上棋子的个数/判断是否平局表示棋盘数据的临时数组,其中的元素0/存储当前棋盘的状态/搜索树的最大深度/将初值均置为0/初始化棋盘状态voidPrintQP()打印棋盘当前状态for(inti=0;i<3;i+)for(intj=0;j<3;j+)cout<<now

6、ij<<'t'cout<<endl;voidplayerinput()/用户通过此函数来输入落子的位置,比如:用户输入31,那么表示用户在第3行第1列落子.intx,y;L1:cout<<"请输入您的棋子位置(xy):"<<endl;cin>>x>>y;if(x>0&&x<4&&y>0&&y<4&&nowx-1y-1=0)nowx-1y-1=-1;elsecout<<"非法输入!

7、"<<endl;gotoL1;intCheckwin()任何一方赢;1:计算机赢;-1:人赢)for(inti=0;i<3;i+)/站在电脑一方,玩家落子置为-1/提醒输入错误/检查是否有一方赢棋(返回0:没有/该方法没有判断平局if(nowi0=1&&nowi1=1&&nowi2=1)|(now0i=1&&now1i=1&&now2i=1)|(now00=1&&now11=1&&now22=1)|(now20=1&&now11=1&&no

8、w02=1)正方行连成线return1;if(nowi0=-1&&nowi1=-1&&nowi2=-1)|(now0i=-1&&now1i=-1&&now2i=-1)|(now00=-1&&now11=-1&&now22=-1)|(now20=-1&&now11=-1&&now02=-1)/反方行连成线return-1;return0;intvalue()/评估当前棋盘状态的值(同时可以用p或q判断是否平局)p=0;q=0;for(inti=0;i<3;i+)计

9、算机一方将棋盘中的空格填满自己的棋子,既将棋盘数组中的0变为1for(intj=0;j<3;j+)if(nowij=0)tmpQPij=1;elsetmpQPij=nowij;)for(inti=0;i<3;i+)p+=(tmpQPi0+tmpQPi1+tmpQPi2)/3;for(inti=0;i<3;i+)p+=(tmpQP0i+tmpQP1i+tmpQP2i)/3;p+=(tmpQP00+tmpQP11+tmpQP22)/3;线p+=(tmpQP20+tmpQP11+tmpQP02)/3;for(inti=0;i<3;i+)既将棋盘数组中的0变为-1for(int

10、j=0;j<3;j+)/计算共有多少连成3个1的行/计算共有多少连成3个1的列/计算共有多少连成3个1的对角/人一方/将棋盘中的空格填满自己的棋子,if(nowij=0)tmpQPij=-1;elsetmpQPij=nowij;)for(inti=0;i<3;i+)q+=(tmpQPi0+tmpQPi1+tmpQPi2)/3;for(inti=0;i<3;i+)q+=(tmpQP0i+tmpQP1i+tmpQP2i)/3;q+=(tmpQP00+tmpQP11+tmpQP22)/3;角线q+=(tmpQP20+tmpQP11+tmpQP02)/3;returnp+q;)int

11、cut(int&val,intdep,boolmax)val为上一个结点的估计值,dep为搜索深度,if(dep=depth|dep+num=9)度,或者深度加上当前棋子数已经到达returnvalue();inti,j,flag,temp;层求得的估计值boolout=false;if(max)层那么需要是下确界,记录)/计算共有多少连成3个-1的行/计算共有多少连成3个1的列/计算共有多少连成3个1的对/返回评估出的棋盘状态的值主算法局部,实现a-B剪枝的算法,max记录上一个结点是否为上确界/如果搜索深度到达最大深9,就直接调用估计函数/flag记录本层的极值,temp记录下/o

12、ut记录是否剪枝,初始为false/如果上一个结点是上确界,本flag为无穷大;反之,那么为记录为负无穷大flag=10000;/flag记录本层节点的极值elseflag=-10000;for(i=0;i<3&&!out;i+)/双重循环,遍历棋盘所有位置for(j=0;j<3&&!out;j+)if(nowij=0)if(max)轮到用户玩家走了./如果该位置上没有棋子并且上一个结点为上确界,即本层为下确界nowij=-1;if(Checkwin()=-1)temp=-10000;else/该位置填上用户玩家棋子如果用户玩家赢了/置棋盘估计值为负

13、无穷temp=cut(flag,dep+1,!max);/否那么继续调用a-B剪枝函数if(temp<flag)值,那么置本层极值为更小者flag=temp;if(flag<=val)值,那么不需要搜索下去,剪枝out=true;/如果下一步棋盘的估计值小于本层节点的极/如果本层的极值已经小于上一个结点的估计else/如果上一个结点为下确界,即本层为上确界,轮到计算机走了./该位置填上计算机棋子/如果计算机赢了/置棋盘估计值为无穷nowij=1;if(Checkwin()=1)temp=10000;elsetemp=cut(flag,dep+1,!max);/否那么继续调用a-B剪

14、枝函数if(temp>flag)flag=temp;if(flag>=val)out=true;nowij=0;把模拟下的一步棋复原,回溯根据上一个结点是否为上确界,用本层的if(max)极值修改上一个结点的估计值if(flag>val)val=flag;)elseif(flag<val)val=flag;)returnflag;函数返回的是本层的极值)intcomputer()/m用来存放最大的val/记录最正确走步的坐标intm=-10000,val=-10000,dep=1;intx_pos,y_pos;charch;cout<<"您希望先走

15、吗?(y/n);cin>>ch;while(ch!='y'&&ch!='n')cout<<"非法输入!"<<"您希望先走吗(y/n)"<<endl;cin>>ch;)system("cls");Init();cout<<"棋盘如下:"<<endl;PrintQP();if(ch='n')/计算机先走L5:for(intx=0;x<3;x+)for(inty=0;y

16、<3;y+)if(nowxy=0)nowxy=1;cut(val,dep,1);计算机试探的走一步棋,棋盘状态改变了,在该状态下计算出深度为dep-1的棋盘状态估计值valif(Checkwin()=1)cout<<"电脑将棋子放在:"<<x+1<<y+1<<endl;PrintQP();cout<<"电脑获胜!游戏结束."<<endl;return0;)if(val>m)/m要记录通过试探求得的棋盘状态的最大估计值m=val;x_pos=x;y_pos=y;)val=-

17、10000;nowxy=0;)nowx_posy_pos=1;val=-10000;m=-10000;dep=1;cout<<"电脑将棋子放在:"<<x_pos+1<<y_pos+1<<endl;PrintQP();cout<<endl;num+;value();if(p=0)cout<<"平局!"<<endl;return0;)playerinput();/玩家走一步棋PrintQP();cout<<endl;num+;value();if(p=0)cout

18、<<"平局!"<<endl;return0;)if(Checkwin()=-1)cout<<"您获胜!游戏结束."<<endl;return0;)gotoL5;)else/人先走L4:playerinput();PrintQP();cout<<endl;num+;value();if(q=0)cout<<"平局!"<<endl;return0;)if(Checkwin()=-1)cout<<"您获胜!游戏结束."<

19、<endl;return0;)for(intx=0;x<3;x+)for(inty=0;y<3;y+)if(nowxy=0)nowxy=1;cut(val,dep,1);if(Checkwin()=1)cout«"电脑将棋子放在:"«x+1«y+1«endl;PrintQP();cout«"电脑获胜!游戏结束."«endl;return0;)if(val>m)m=val;x_pos=x;y_pos=y;)val=-10000;nowxy=0;)nowx_posy_pos=

20、1;val=-10000;m=-10000;dep=1;cout«"电脑将棋子放在:"«x_pos+1«y_pos+1«endl;PrintQP();cout«endl;num+;value();if(q=o)cout«"平局!"«endl;return0;)gotoL4;)return0;)intmain()computer();system("pause");return0;4.主要函数1估值函数估价函数:intCTic_MFCDlg:evaluate(intboard)完成功能:根据输乂血盘,判断当前棋盘的估值,估价函数为前面所讲:假设是MAX的必胜局,那么e=+INFINITY,这里为+60假设是MIN的必胜局,那么e=-INFINITY,这里为-20,这样赋值的原因是机器假设赢了,那么不考虑其它因素.其它情况,棋盘上能使CUMPUTER成三子一线的数目为e1棋盘上能使PLAYER成三子一线的数目为e2,e1-e2作为最终权值参数:board待评估棋盘返回:评估结果2.Alpha-Beta剪枝算法AlphaBeta剪枝主函数:intCTic_MFCDlg:AlphaBeta(intBoard,intDepth,inttu

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论