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文档简介
1、精选优质文档-倾情为你奉上点阵字库结构以及点阵字显示的实现原理 在 DOS 下作游戏要实现汉字或英文的输出,一般都是使用的点阵字库技术。这样可以使程序有更好的兼容性。那么我们如何在程序中使用点阵字库呢,这片文档将会讲解这个。 先讲讲什么是点阵字库,我首先需要理解的是点阵字库是一个数据文件,在这个数据文件里面保存了所有文字的点阵数据。至于什么是点阵,我想我不讲大家都知道的,使用过“文曲星”之类的电子辞典吧,那个的液晶显示器上面显示的汉子就能够明显的看出“点阵”的痕迹。在 PC 机上也是如此,文字也是由点阵来组成了,不同的是,
2、PC机显示器的显示分辨率更高,高到了我们肉眼无法区分的地步,因此“点阵”的痕迹也就不那么明显了。 点阵、矩阵、位图这三个概念在本质上是有联系的,从某种程度上来讲,这三个就是同义词。点阵从本质上讲就是单色位图,他使用一个比特来表示一个点,如果这个比特为0,表示某个位置没有点,如果为1表示某个位置有点。矩阵和位图有着密不可分的联系,矩阵其实是位图的数学抽象,是一个二维的阵列。位图就是这种二维的阵列,这个阵列中的 (x,y) 位置上的数据代表的就是对原始图形进行采样量化后的颜色值。但是,另一方面,我们要面对的问题是,计算机中数据的存放都是一维的,线性的。因此,我们
3、需要将二维的数据线性化到一维里面去。通常的做法就是将二维数据按行顺序的存放,这样就线性化到了一维。 那么点阵字的数据存放细节到底是怎么样的呢。其实也十分的简单,举个例子最能说明问题。比如说 16*16 的点阵,也就是说每一行有16个点,由于一个点使用一个比特来表示,如果这个比特的值为1,则表示这个位置有点,如果这个比特的值为0,则表示这个位置没有点,那么一行也就需要16个比特,而8个比特就是一个字节,也就是说,这个点阵中,一行的数据需要两个字节来存放。第一行的前八个点的数据存放在点阵数据的第一个字节里面,第一行的后面八个点的数据存放在点阵数据的第二个字节里面
4、,第二行的前八个点的数据存放在点阵数据的第三个字节里面,.,然后后面的就以此类推了。这样我们可以计算出存放一个点阵总共需要32个字节。看看下面这个图形化的例子: | |1| | | | | | | | | | |1| | | | | | |1|1| |1|1|1|
5、1|1|1|1|1|1| | | | | | |1| | | | | | | | |1| | | | |1| | | | | |1| | | | | |1| | | |
6、 | |1|1| | | |1| | | | | |1| | | | | | |1| | | |1| | | | |1| | | | | | | | | |1| | |1| | | |1| |
7、 | | | | | | |1| | | |1| | |1| | | | | | | | |1| | | | | |1| |1| | | | | |
8、0; |1|1|1| | | | | | |1| | | | | | | | | |1| | | | | |1| |1| | | | | | | | |1| | | | |1| | | |1| | | | |
9、0; | | |1| | | |1| | | | | |1| | | | | | |1| | |1| | | | | | |1|1|1| |
10、160; | | | | |1| | | | | | | | |1| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 可以看出这是一个“汉”字的点阵,当然文本的方式效果不是很好。根据上面的原则,我们可以写出这个点阵的点阵数据:0x40,0x08,0x37,0xfc,0x10,0x08,., 当然写这个确实很麻烦所以我不再继续下去。我这样做,也
11、只是为了向你说明,在点阵字库中,每一个点阵的数据就是按照这种方式存放的。 当然也存在着不规则的点阵,这里说的不规则,指的是点阵的宽度不是8的倍数,比如 12*12 的点阵,那么这样的点阵数据又是如何存放的呢?其实也很简单,每一行的前面8个点存放在一个字节里面,每一行的剩下的4点就使用一个字节来存放,也就是说剩下的4个点将占用一个字节的高4位,而这个字节的低4位没有使用,全部都默认的为零。这样做当然显得有点浪费,不过却能够便于我们进行存放和寻址。对于其他不规则的点阵,也是按照这个原则进行处理的。这样我们可以得出一个 m*n 的点阵所占用的字节数为 (m+7)/
12、8*n。 在明白了以上所讲的以后,我们可以写出一个显示一个任意大小的点阵字模的函数,这个函数的功能是输出一个宽度为w,高度为h的字模到屏幕的 (x,y) 坐标出,文字的颜色为 color,文字的点阵数据为 pdata 所指:/*输出字模的函数*/void _draw_model(char *pdata, int w, int h, int x, int y, int color) int i; /* 控制行 */
13、160; int j; /* 控制一行中的8个点 */ int k; /* 一行中的第几个“8个点”了 */ int nc; /* 到点阵数据的第几个字节了 */ int cols; /* 控
14、制列 */ BYTE static mask8=128, 64, 32, 16, 8, 4, 2, 1; /* 位屏蔽字 */ w = (w + 7) / 8 * 8; /* 重新计算w */ nc = 0; for (i=0; i<h; i+)
15、; cols = 0; for (k=0; k<w/8; k+) for (j=0; j<8; j+)
16、160; if (pdatanc&maskj) putpixel(x+cols, y+i, color);
17、160; cols+; nc+; &
18、#160; 代码很简单,不用怎么讲解就能看懂,代码可能不是最优化的,但是应该是最易读懂的。其中的 putpixel 函数,使用的是TC提供的 Graphics 中的画点函数。使用这个函数就可以完成点阵任意大小的点阵字模的输出。 接下来的问题就是如何在汉子库中寻址某个汉子的点阵数据了。要解决这个问题,首先需要了解汉字在计算机中是如何表示的。在计算机中英文可以使用 ASCII 码来表示,而汉字使用的是扩展 ASCII
19、 码,并且使用两个扩展 ASCII 码来表示一个汉字。一个 ASCII 码使用一个字节表示,所谓扩展 ASCII 码,也就是 ASCII 码的最高位是1的 ASCII 码,简单的说就是码值大于等于 128 的 ASCII 码。一个汉字由两个扩展 ASCII 码组成,第一个扩展 ASCII 码用来存放区码,第二个扩展 ASCII 码用来存放位码。在 GB2312-80 标准中,将所有的汉字分为94个区,每个区有94个位可以存放94个汉字,形成了人们常说的区位码,这样总共就有 94*94=8836 个汉字。在点阵字库中,汉字点阵数据就是按照这个区位的顺序来存放的,也就是最先存放的是第一个区的汉字点
20、阵数据,在每一个区中有是按照位的顺序来存放的。在汉字的内码中,汉字区位码的存放实在扩展 ASCII 基础上存放的,并且将区码和位码都加上了32,然后存放在两个扩展 ASCII 码中。具体的说就是: 第一个扩展ASCII码 = 128+32 + 汉字区码 第二个扩展ASCII吗 = 128+32 + 汉字位码如果用char hz2来表示一个汉字,那么我可以计算出这个汉字的区位码为: 区码 = hz0 - 128 - 32 = hz0 - 160 位码 =
21、 hz1 - 128 - 32 = hz1 - 160。 这样,我们可以根据区位码在文件中进行殉职了,寻址公式如下: 汉字点阵数据在字库文件中的偏移 = (区码-1) * 94 + 位码) * 一个点阵字模占用的字节数在寻址以后,即可读取汉字的点阵数据到缓冲区进行显示了。以下是实现代码:/* 输出一个汉字的函数 */void _draw_hz(char hz2, FILE *fp, int x, int y, int w, int h, int color) char fon
22、tbuf128; /* 足够大的缓冲区,也可以动态分配 */ int ch0 = (BYTE)hz0-0xA0; /* 区码 */ int ch1 = (BYTE)hz1-0xA0; /* 位码 */ /* 计算偏移 */ long offset = (long)pf->_hz_buf_size * (ch0 - 1) * 94 + ch1 - 1); fseek(fp, offset, SEEK_SET);
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