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文档简介

1、UED 和 心理学产品设计部 傅小贞设计心理学引入 泰勒:手工操作工具设计特点与人的操作绩效关系研究,铁铲的效率。 吉尔布瑞斯:操作动作分析,动作时间研究。 闵斯特伯格:选拔、训练工人及改善劳动条件。心理学与工业效率心理学与工程设计的结合二战中,逐渐把心理学应用到工程设计中,逐步形成了新的学科。 人因素学 工程心理学 人类工效学二战后人因素研究研究内容:表盘、旋钮、踏板和开关 建立标准 设计手册近现代 HCI 研究人机交互: 促使了新的信息革命,GUI界面、鼠标、触屏、互联网 ISO 1394、ISO 9241人机交互演进注:引用戴国忠的PPT大牛都做了什么?注:引用戴国忠的PPT 虚拟现实技

2、术 多通道人机交互 自然的人机交互 无处不在的计算 人机工程的研究 西门子可用性实验室 不少人号称自己是UED的第一人 UPA 的成立,个人的推动 其他会议的发展注:引用刘正捷的PPT 人类工效学/人类因素学(ergonomics/human factors) 认知心理学(cognitive psychology) 工业设计(industrial design) 工业工程(industrial engineering) 视觉设计(visual design) 技术交流(technical communications) 人类学(anthropology) 社会学(sociology) 计算机相

3、关技术学科 产品项目的可用性规划 现场研究:观察、访谈 用户需求调查、分析和定义 可用性目标定义 专家评估 原型及用户界面设计 可用性测试和评价 用户界面设计规范的制定 以用户为中心设计过程的建立和改进 产品竞争力研究 产品售后用户反馈数据研究 设备公司:西门子、霍尼韦尔等 汽车公司:奥迪等 手机、通信公司:华为、中兴、Nokia等 互联网公司:百度、腾讯、阿里等 软件公司:微软、金山、用友等 家具公司:* 设计、咨询公司:hfi、ideo等 ISO 9241 (1-17) 交互式系统人类工效学需求 ISO 13407 以人为中心的交互式系统设计过程 UMM 可用性能力成熟度模型 CIF(AN

4、SI/NCITS 354, 2001) 通用工业规范可用性测试报告标准, ISO 20282 日用产品的可用性 视觉三原则ab接近性原则相似性原则封闭性原则abab 视觉的整体性与局部性 网页视觉扫描图暗适应:当我们从明亮的地方走进黑暗的地方,一下子我们的眼睛就会什么也看不见,需要经过一会,才会慢慢地适应,逐渐看清暗处的东西,这一过程约2030分钟,其间视网膜的敏感度逐渐增高的适应过程杆状感光细胞,不受红色光影响杆状感光细胞,不受红色光影响锥状感光细胞颜色视觉特性心理感觉等听觉信号检测快于视觉信号检测的速度。人对于声音信号随时间的变化极其敏感。声音信号所具有的全向特性可作为引导视觉对目标进行细

5、调分析的粗调机制,即所谓“听觉是视觉的眼睛”。听觉信息与视觉信息同时提供可使人获得更强烈的存在感和真实感。是我们无法躲开声音,也不能关闭自己的耳朵。 听标:真实世界的声音 耳标:短的音调序列 自上而下 自下而上加工123知觉的稳 定性或不变性。在不同的条件下观察同一物体,其表面特征看起来基本上保持不变 形状恒常性 大小恒常性 颜色恒常性 亮度恒常性 方向恒常性 距离恒常性 位置恒常性人对于熟悉事物的视觉特征有固定的知觉,称之为视觉恒常性,当这种事物的正常结构和视觉习惯被强行改变时,就会在心理上产生强烈刺激,立刻耳目一新,由好 奇引起注意,形成新的视觉冲击点。利用人的这一心理特点,可以从改变视觉

6、惯性出发进行创意选择性注意 注意的特征:指向性集中性 注意的两个过程平行加工:物体的特征,颜色、形状等序列加工:每个元素MNKMNKMNMWMKMNOMMMNWOMWNMMNWMNWWW平行加工序列加工注意是人类可用于各种作业和过程的容量有限的通用资源1)难度加大后,所需注意资源加大2)资源的需求超出容量,则绩效严重下降不同的通道有不同的资源,且相互独立1)感觉输入通道2)加工方式,如知觉编码、中枢加工等3)输出方式,各种行为反应心流体验定义为个体完全投入某种活动的整体感觉,当个体处于心流体验状态时,他们完全被所做的事深深吸引,心情非常愉快并且感觉时间过得很快;心流特征:忘我、忘记时间、忘记其

7、他所有不相关的东西; 我们倾向去从事的活动。 我们会专注一致的活动。 有清楚目标的活动。 有立即回馈的活动。 我们对这项活动有主控感。 在从事活动时我们的忧虑感消失。 主观的时间感改变-例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。 记忆的三层次模型【神奇的“72”】短时记忆将较长的多个无意义的信息单元序列分割为一些小的部分,每个部分中包含小于7个或更少的信息,以便于人们记忆和使用。误区如:绝对地把所有菜单项设置为只能有7项;【回忆 和 再认】长时记忆的特点更多地是再认而不是回忆提供更多的外部记忆信息 条件反射学习:经典的学习方式 观察学习:一种社会学习,当前还没有对交互上有很大的作用。 习得无助

8、感:陷入严重的负面影响。首先让用户有成功的体验,可以避免它。认知负荷(Cognitive Load)通常是指在一个特定的作业时间内施加于个体认知系统的心理活动总量。心理学实验的常见做法: 主任务 次任务持续作业中认知负荷在主任务反应时、主任务正确率、注视时间、注视次数4 个评估指标上变化显著美国个性与社会心理学杂志(Journal of Personality and Social Psychology,May 2008 by Kathleen D. Vohs and Dianne M. Tice)杂志报道,美国研究人员日前发现,即便是简单的选择行为也会影响随后的注意力集中,甚至带来心理疲劳,

9、太多选择则会增加人们的心理负担。人们通常认为有选择机会是件好事,然而由美国明尼苏达大学等多个大学研究人员组成的研究小组发现,无论是主动还是被动做出选择,选择是 好是坏,都会影响人们之后注意力的集中。研究人员曾让一组实验参与者对消费品、学校课程或是教材等做出选择,另一组人则只需考虑这些被选项而不需要做出选择。在随后的测试中, 研究人员发现,参与选择的那组人与没有做出选择的那组人相比,注意力更难集中,在完成目的明确但不受人喜欢的任务时表现更差。研究结果表明,与只对选择对 象进行考虑不同,做出选择特别费神。研究人员在购物中心对一些消费者进行测试时也发现,购物 时选择次数越多的消费者,在完成随后的数学题测试时表现越差。 Beautiful is Usability 研究表明,在交互上能体现出人的表情的设计比没有的更好。 体验层面:Norman在情感设计中,认为反思层对于体验的重

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