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文档简介

1、.3dmax技巧大全3dmax技巧大全渲染还是与材质分不开,找到了一些材质参数供大家参考:金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸%铝箔180.180.180有32 90中65 8铝箔钝180.180.180有50 45低35 15铝220.223.227有35 25低40 15磨亮的铝220.223.227有35 65中50 12黄铜191.173.111有40 40中40 20磨亮的黄铜191.173.111有40 65中50 10镀铬合金150.150.150无40 40低25 35镀铬合金2 220.230.240有25 30低50 20镀铬铝220.230.240有15 60中65 1

2、0镀铬塑胶220.230.240有15 60低50 10镀铬钢220.230.240有15 60中70 5纯铬220.230.240有15 60低85 5铜186.110.64有45 40中40 10 18K金234.199.135有45 40中65 10 24K金218.178.115有45 40中65 10未精练的金255.180.66有35 40中45 25黄金242.192.86有45 40中65 10石墨87.33.77无42 90中15 10铁118.119.120有35 50低25 20铅锡锑合金250.250.250有30 40低15 10银233.233.216有15 90中

3、45 15钠250.250.250有50 90低25 10废白铁罐229.223.206有30 40低45 30不锈钢128.128.126有40 50中35 20磨亮的不锈钢220.220.220有35 50低25 35锡220.223.227有50 90低35 20净化瓶27.108.131无90 60低5 20泡沫塑胶54.53.53无95 30低3 90合成材料20.20.20无80 30低5 20合成材料粗糙25.25.25无60 40低5 20合成材料光滑38.38.38无60 30低0 10合成材料钝25.25.25有92 40低15 30塑胶20.20.20无80 30低5 1

4、0塑胶高光泽20.20.20无70 90高15 5塑胶硬儿亮20.20.20无80 80中10 10塑胶糖果衣200.10.10无80 30低5 15塑胶巧克力色67.40.18无90 30低5 5橡胶30.30.30有30 20低0 50橡胶纽扣150.150.150无60 20低0 30乙烯树脂45.45.45无60 40低15 30 3DMAX5.0快捷键大全在使用3DMAX这个软件的过程中,虽然大部分的工作都可以由鼠标来完成,但是假设知道一些命令的快捷方式的话,在制作过程中将更加方便,并将大大加快制作进度。到达事半功倍的效果。下面就是本人在使用3DMAX的过程中探究到的绝大部分快捷方式

5、,如今写出来与广阔3DMAX爱好者共享。A-角度捕捉开关B-切换到底视图C-切换到摄象机视图D-封闭视窗E-切换到轨迹视图F-切换到前视图G-切换到网格视图H-显示通过名称选择对话框I-交互式平移J-选择框显示切换K-切换到背视图L-切换到左视图M-材质编辑器N-动画形式开关O-自适应退化开关P-切换到透视用户视图Q-显示选定物体三角形数目R-切换到右视图S-捕捉开关T-切换到顶视图U-切换到等角用户视图V-旋转场景W-最大化视窗开关X-中心点循环Y-工具样界面转换Z-缩放形式-交互式移近-交互式移远/-播放动画F1-帮助文件F3-线框与光滑高亮显示切换F4-Edged Faces显示切换F5

6、-约束到X轴方向F6-约束到Y轴方向F7-约束到Z轴方向F8-约束轴面循环F9-快速渲染F10-渲染场景F11-MAX脚本程序编辑F12-键盘输入变换Delete-删除选定物体SPACE-选择集锁定开关END-进到最后一帧HOME-进到起始帧INSERT-循环子对象层级PAGEUP-选择父系PAGEDOWN-选择子系CTRL+A-重做场景操作CTRL+B-子对象选择开关CTRL+F-循环选择形式CTRL+L-默认灯光开关CTRL+N-新建场景CTRL+O-翻开文件CTRL+P-平移视图CTRL+R-旋转视图形式CTRL+S-保存文件CTRL+T-纹理校正CTRL+T-翻开工具箱Nurbs曲面建

7、模CTRL+W-区域缩放形式CTRL+Z-取消场景操作CTRL+SPACE-创立定位锁定键SHIFT+A-重做视图操作SHIFT+B-视窗立方体形式开关SHIFT+C-显示摄象机开关SHIFT+E-以前次参数设置进展渲染SHIFT+F-显示平安框开关SHIFT+G-显示网络开关SHIFT+H-显示辅助物体开关SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象SHIFT+L-显示灯光开关SHIFT+O-显示几何体开关SHIFT+P-显示粒子系统开关SHIFT+Q-快速渲染SHIFT+R-渲染场景SHIFT+S-显示形状开关SHIFT+W-显示空间扭曲开关SHIFT+Z-取消视窗操作SHIFT+4-切换到聚光

8、灯/平行灯光视图SHIFT+-交换布局SHIFT+SPACE-创立旋转锁定键ALT+S-网格与捕捉设置ALT+SPACE-循环通过捕捉ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗有关3DMAX名词解释3D API3D应用程序接口Application Programming InterfaceAPI应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启

9、动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地进步了3D程序的设计效率。几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。Direct 3D微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口GDI直接进展支持该API的各种硬件的底层操作,大大进步了游戏的运行速度,而且目前根本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较费事、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显

10、示错误,不过总比用软件加速快。OpenGL开放式图形接口是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同的平台之间进展移植;还可以在客户机/效劳器系统中并行工作。效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多精巧的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡那么要等待其消费厂商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完好,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!Heidi又称为Qui

11、ck Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即形式接口,可以直接对图形硬件进展控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的!Glide是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着D3D和OpenGL的兴起,已逐渐失去了原来的地位。PowerSGL是NEC公司Powe

12、rVR系列芯片专用的程序接口。3D特性:Alpha Blending混合简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。假设3D环境中允许像素能拥有一组值,我们就称它拥有一个通道。值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比方说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。Fog Effect雾化效果雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能

13、就是制造一块指定的区域覆盖在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。Attenuation衰减在真实世界中,光线的强度会随间隔 的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射影响,而在3D Studio MAX中,场景处于理想的"真空"中,理论上无这种现象出现。但这种现象与现实世界不符,因此为了到达模拟真实的效果,在灯光中参加该选项,就能人为的产生这种效果!Perspective Correction透视角修正处理它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。Anti-aliasing抗锯齿

14、处理简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的"锯齿"缓和,边缘更平滑。抗锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。Adaptive Degradation显示适度降级在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完好整个动态显示过程,影响了显示速度。为了防止这种现象的出现,当翻开在3D Studio MAX中翻开Adaptive Degradation时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当然假设你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理睬!Z-BufferZ缓存Z-buff

15、ering是在为物件进展着色时,执行"隐藏面消除"工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度即Z轴座标值?Buffer所用的位数越高,那么代表该显示卡所提供的物件纵深感也越准确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。W-BufferW缓存与Z-buffer作用相似,但精度更高

16、,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进展处理。G-BufferG缓存G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道!A-BufferA缓存采用超级采样方式来解决锯齿问题。详细方法是:使用屡次渲染场景,并使每次渲染的图象位置细微的挪动,当整个渲染过程完毕后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同,正好可以填补图象之间的间隙。该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过高,因此只限于高端图形工作站。T-BufferT缓存由3DFX所公布的一种类似于A缓存的

17、效果,但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果。Double Buffering双重缓冲区处理绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着"前台缓存"和"后台缓存"。显示卡用"前台缓存"存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在"后台缓存"待命。然后显示卡会将两个缓存互换,"后台缓存"的画面会显示出来,且同时再于"前台缓存"中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进展,以很快的速度对画

18、面的改变做出反响。IK反向运动Inverse kinematicsIK反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。Kinematic Chain正向链接运动Kinematic Chain正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。NURBS Non-Uniform Rational B-SplinesNURBS且恢纸换?D模型曲线&外表技术。现?赃URBS已经是3D造型业的标准了。Mapping贴图处理:Texture Mapping纹理贴图在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件

19、所采用。一张平面图像可以是数字化枷瘛急昊虻阏笪煌迹岜惶蕉啾咝紊稀纾谌涤蜗返?开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。Mip MappingMip贴图这项材质贴图的技术,是根据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进展贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体外表贴上较精细、明晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、明晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。LOD细节程度是协调纹理像素和实际像素之间关系的一个标准。一般用于中、低档显卡中。Bump Mapping凹凸贴图这是一种在3D场景中模拟粗糙外外表的技术。将深度

20、的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进展标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的外表效果。一般这种特效只有高档显示卡支持。注:GeForce256支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效Video Texture Mapping视频材质贴图这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案以材质的方法处理,然后贴到3D物件的外表上去。Texture Map Interpolation材质影像过滤处理当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是

21、2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好一样的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:"近邻取样"、"双线过滤"、"三线过滤"以及"各向异性过滤"。1.Nearest Neighbor近邻取样又被称为Point sampling点取样,是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。2.Bi

22、linear Interpolation双线过滤这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到"马赛克"现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最正确品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts深度赝样锯齿,也不适用于挪动中的物件。3.Trilinear Interpolation三线过滤这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质

23、影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时如飞行模拟,就能提供高品质的贴图效果。一个"双线过滤"需要三次混合,而"三线过滤"就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是"三线过滤"可以提供最高的贴图品质,会去除材质的"闪烁"效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有&quo

24、t;三线过滤"才能提供可承受的材质品质。4.Anisotropic Interpolation各向异性过滤它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。2-sided双面在进展着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的,因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是,假设该物体时透明时,缺陷就会暴露无疑,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面即物体内部也进展计算,最终得到完好的图象。Material ID材质标识码通过定义物体也可以是子物体材质标识码,来实现对子物体贴图或是附加特殊效果,重要的是如今一些非

25、线型视频编辑软件也支持材质标识码。Shading着色处理:绝大多数的3D物体是由多边形polygon所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线构造wire frame的方式显示。这些着色处理方式有差到好,依次主要分为Flat Shading、Gouraud Shading、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced。Flat Shading平面着色也叫做"恒量着色",平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度

26、重于细致度的场合,如荷稍蓝?nbsp;Gouraud Shading高洛德着色/高氏着色这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。它可对3D模型各顶点的颜色进展平滑、交融处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色彩值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。Phone Shading补色着色首先,找出每个多边形顶点,然后根据内插值的方法,算出顶点间算连线上像素的光影值,接着再次运用线性的插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时,只顾及每个多边形顶点的光影效果,而补色着色却会把所有的点都计算进去。Scanlin

27、e Renderer扫描线着色这是3DS MAX的默认渲染方式,它是一种基于一组连续程度线的着色方式,由于它渲染速度较快,一般被使用在预览场景中。Ray-Traced光线跟踪着色光线跟踪是真实按照物理照射光线的入射途径投射在物体上,最终反射回摄象机所得到每一个象素的真实值的着色算法,由于它计算准确,所得到的图象效果优质,因此制作CG一定要使用该选项。Radiosity辐射着色这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个途径上的光影效果。在这条线路上,光线受到不同物体的互相影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内。其他:Vox

28、els三维像素三维像素是一种基于体积概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y轴两个坐标来定位它在空间中的方位。而它还需要加进一个额外的Z轴坐标,相当于空间中一个非常小的立方体。由于它本身就有很多细节可以单独描写,所以直接就能生成物体。但是,这种技术应用不广泛,原因在于它的运算量相当大,但是效果相当理想。Polygon多边形Polygon是由许多线段首尾相连构成的封闭图形,其中每两条线段所构成的点被称?猇 ertices顶点。许许多多的多边形搭配在一起就构成了各种各样的三维物体,数量越多那么细节描写越明晰。Alpha ChannelAlpha通道在24位真彩色的根底上,外加了8位的Alpha数值来

29、描绘物体的透明程度。Dithering抖动显示它是一种欺骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相邻像素间随机的参加不同的颜色来修饰图象,通常这种方式被用颜色较少的情况下。MMX指令集MMX指令集本质是一种SIMD数据处理方式单指令流,多数据流。由Intel公司开发,它允?鞢 PU同时对2-4个甚至8个数据进展并行处理。它有效的进步了CPU对视频、音频等多媒体方面的处理速度,但3D运算多为浮点运算,而MMX指令集对CPU的浮点运算才能没有什么奉献,因?薓 MX指令集在制作3D上没有实际意义。3D Now!指令集3D Now!是一种3D加速指令集,由AMD公司开发。它

30、也是一种SIMD数据处理方式,但它的加速对象却是CPU浮点运算。它是一个时钟周期内可以同时处理4个浮点运算指令或两条MMX指令。SSE指令集SSE是Streaming SIMD Extension的缩写,也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III处理器中的第二套多媒体专用指令集。与MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D运算才能。它总计包括70条指令,50条SIMD浮点指令,主要用于3D处理。12条新MMX指令,8条系统内存数据流传输优化指令。AGP AGP是Accelerated Graphics Port加速图形端口的缩写,由Intel公司开发的新一代部

31、分图形总线技术。它允许显卡在显存缺乏的情况下,直接调用系统主内存。AGP分为:1x、2x、4x三个标准,AGP1x标准为66MHz,2x标准为133MHz,4x标准为266MHz。GPU图形处理器n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有几何引擎、光照引擎、三角形设置、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎,处理才能为每秒1000万个以上多边形的单芯片图形处理器。显存类型1.FPM DRAM快页RAMFPM是Fast Page Mode RAM的缩写。它是早期的标准,后被比它快5%的EDO DRAM所取代。2.EDO DRAM扩展数据输出DRAMEDO DRAM是Extende

32、d Data Out DRAM的缩写。对DRAM的访问形式进展一些修改,缩短了内存有效访问时间。3.VRAM视频RAMVRAM是Video RAM的缩写。这是专门为了图形引用优化的双端口存储器可同时与RAMDAC以及CPU进展数据交换,能有效的防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。4.WRAM增强型VRRAMWRAM是Windows RAM的缩写。其性能比VRAM进步20%,可加速常用的如传输和形式填充等视频功能。5.SDRAM同步DRAMSDRAM是Synchronous DRAM的缩写。它与图总线同步工作,防止了在系统总线对异?紻 RAM进展操作时间步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速

33、度。6.SGRAM同步图形RAMSGRAM是Synchronous Graphics DRAM的缩写。它支持写掩码和块写可以减少或消除对内存的读-修改-写的操作。SGRAM大大加快了显存与总线之间的数据交换速度。7.MDRAM多段DRAMMDRAM是Multibank RAM的缩写。它可以划分多个独立的有效区段,减少了每个进程在进展显示刷新、视频输出或图形加速时的消耗。8.RDRAM主要用于特别高速的突发操作,访问频率高达500MHz,而传统的内存只能以50MHz或7 5MHz进展访问。RDRAM的16Bit带宽可达1.6GbpsEDO的极限带宽是533Mbps,32Bit带宽更是高达4Gbp

34、s。IGES初始化图形交换标准The Initial Graphics Exchange SpecificationIGES是被定义基于Computer-Aided DesignCAD&Computer-Aided ManufacturingCAMsystems电脑辅助设计&电脑辅助制造系统不同电脑系统之间的通用ANSI信息交换标准。3D Studio MAX可以实现这种IGES格式以用于机械、工程、娱乐和研究等不同领域。用户使用了IGES格式特性后,你可以读取从不同平台来?腘 URBS数据,例如:Maya、Pro/ENGINEER,SOFTIMAGE,CATIA等等软件。为了

35、得到完好的数据,建议使用5.3版本的IGES格式。NTSC全国电视系统委员会制式National Television Standards CommitteeNTSC,它是用于北美、中南美洲大部分地区和日本的一种视频标准。它定义帧速为30/S或60扫描场,并且在电视上以隔行扫描。PAL逐行倒相制式Phase Alternating LinePAL是一种用于大多数欧洲和亚洲、南亚、中亚等国家的视频标准。它定义帧速为25/S或50扫描场,并且在电视上以逐行扫描。3DMAX使用300问灯光部分下一页返回1。我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,

36、整个场景显得很呆板,请教各位有什么好方法没有?答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳。可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。最后是补光,哪里光线太暗,就放一盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处。还可试试用太阳光吧2。效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是

37、那样的柔和?答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,一、筒灯的亮实际上是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体并非灯光照在上面而亮的,二、在筒灯处打一向下聚光灯,使其方向与房顶有一定斜度光照到墙上或物体上,把光的硬度调柔和些,默认值是50好似,有时不适宜。实际上对筒灯来说光的感觉是"假"的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响间隔 哟,假设要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际上这步可到photoshop里去加,快多了,我一直认为photoshop是指假的利器。3。我在制作由中心到四周发光效果时,执行

38、HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是不是我用错了什么?答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光。4。请问由中心到四周发光的效果如何做呢?答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。5。我是刚刚学会3D的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊?比方说天花上的白色射灯?答:在材质根本参数面板右边,self-lllumination下面勾选color,其后面出现颜色块,

39、最后调色。6。网站上有一篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一点不大明白也搞不出来。就是假设要全局照明的效果的话就不能打任何的灯了吗。象在室内装饰效果图里,肯定会有一些需要部分照明的地方就必须用聚光灯的来打。但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了。我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了。假设用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢?答:请注意,用于部分灯光的参数要设置好,特别是衰减参数。否那么会出现部分效果打乱全局效果。7。我要做一个冰雕!里面加上小彩灯!感觉就像彩灯在

40、里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?答:将建好的模型材质设置好参数,里面放一泛光灯,设置颜色等.8。我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?各位给点阳光吧!答:简单一点可以到photoshop里添加。也很不错的。把灯光设置成体积光啊。用3dmax自带的video post试一试.9。室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数。10。请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做不出那种想要的效果来,如主光与辅助光怎么搭配,还有在天花中

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