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文档简介

1、实用标准文档苏科版小学信息技术五年级Scratch教案第1课初识Scratch 1第2课绘制角色 5第2课绘制角色 5第3课火柴人跳舞 9第4课青蛙过河 12文案大全第1课 初识Scratch备课时间:上课时间:总课时数:教学目标:1 .认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够 掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验 Scratch的设 计流程。2 .结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握 Scratch的 基本编程过程。3 .培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。4 .体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。教学重点

2、与难点:重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。教学方法与手段:多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。课时安排:安排1课时。教学准备:系统控制软件、教学课件。教学过程:一、游戏导入,激发兴趣1 .师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)2 .师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多 本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。3 .师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。4 .师:今天,就让我们一起学习新课:初始 Scratch (出示课题)

3、二、互动交流,初步感知1 .师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现 很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。2 .师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们(结合课件,介绍历史)学生了解软件的历史知识。三、自主探究,学习新知1 .师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界 面包括几个部分组成?2 .师生互动对话、交流。3 .师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色 进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、 组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区 是演示设计好的脚本的区域。师

4、:请同学们自己尝试打开 Scratch软件,并体验每个区域的功能。四、初步尝试,搭建脚本1 .师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖 动到“脚本区”。(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚 本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。(3)单击绿旗,让小猫说“你好! ”2秒。(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好! ”。学生编写 脚本,让小猫自我介绍。2 .我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材 是如何教我们操作的。学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。五、文件保存,知识

5、迁移1 .请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习 边尝试。2 .关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。六、全课小结,总结提炼我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍第2课绘制角色1 .能够理解角色的概念,学习导入角色的方法。能够掌握设置背景 的方法。学习使用“重复执行”控件及其他常用控件。2 .根据实际情况导入一定的角色,通过角色的运动要求设置相应的 背景,编写脚本。3 .培养学生对于脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。4 .利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。教学重点与难点:重点:1 .理解角色和舞台的含义及两者的区别。2 .

6、在Scratch中新增角色的方法。3 . “重复执行”控件及其他常用控件的使用。难点:“绘图编辑器”的使用方法。课时安排:安排1课时。教学准备:计算机网络教室,教学广播系统、教学课件、范例。教学过程:一、复习导入师:说一说Scratch主要功能模块的名称以及用途。生:交流。师:出示媒体说:“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦!师:蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀。今天,我们用 Scratch 把这场景做成动画记录下来。出示课题:第2课绘制角色二、传授新知任务1:认识“角色”师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进行运动。当我们打开软件,默认的角色

7、就是小猫 建。生:(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。任务2:新增“角色”师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀 请小蝴蝶来当我们的主角吧!师:示范演示一一从文件夹中选择新的角色。在Scratch中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角 色”来添加。如:添加角色“蝴蝶”其方法如下:单击 © / 心由 中的第1个图标6,出现对话框,可以根据不 同的类别选择角色图像,默认类别为全部,找到“ Butterfly3 ”并选中, 单击“确认”按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中。练习:学生尝试添加角色蝴蝶。师:如何改变蝴蝶的大小与位置呢?生:学生利用

8、课本自主尝试与操作。学生交流方法。练习:打开Scratch软件默认的角色就是小猫 装"你能将其删除吗?任务3:设置背景。师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好 看。如果我们有适合的背景,这样才能让动画更美丽,让人赏心悦目。在 Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合 的环境。请同学们根据生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合 的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材。学生通过知识迁移,自我尝试设置背景。师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩。我们马上来让蝴蝶飞 起来,让我们的作品变得生动形象起来。任务4:让蝴蝶飞起来(1)教

9、师演示指导:首先我们要选择一个“事件”模块一一“当绿旗被点击” ,要让蝴蝶 动起来,我们要使用哪个模块的指令呢?(联系第 1课的内容)“动作” 模块中的“移动(10)步”来完成。请同学们试试让蝴蝶动起来。单击角色“蝴蝶”,将“事件”模块中的和“运动”模块中拖到脚本区拼接起来(2)师:但是这样很麻烦,我们每按一次绿旗,蝴蝶才移动10步,怎么样才能让蝴蝶连续移动呢?( “控制”模块:重复执行)从“控制”模块中将,拖动到舞台中,嵌入其中并与“绿旗”相拼接。(3)学生在演示时肯定会碰到无法转弯的问题, 我们如何来解决呢?(出示:碰到边缘就反弹,让学生尝试解决问题)师演示操作在“运动”模块中选择并嵌入在

10、“移动”控件下方教材上有具体的操作步骤,请有困难的同学参考教材编程脚本,让蝴 蝶飞起来。(4)师:同学们尝试添加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由。任务5:绘制新角色过渡:除了在“从角色库中选取角色”添加外,还可以用“绘图编辑 器”绘制所需的角色。当你需要角色在角色库中找不到时,可自己绘制角色,其方法:单击9/中的第2个图标/ ,可以打开“绘图编辑器”。出示任务5:绘制自己喜欢的角色绘制的方法与学过的“画图”软件很相似,但它可以绘制矢量图,对 它编辑后图像的质量不会降低。(学生可以参考书本进行,也可以自主创作)让学生给角色设计动作。(编个童话小故事,简短一点的)三、巩固与思考全班展示自己的舞台

11、设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。教师点评,并提出改进意见。其实,我们新建角色还有两种方法,一种是本地图片上传,还有一种 是直接拍照获取。同学们在今后的学习中再获取。第3课火柴人跳舞备课时间:上课时间:总课时数:教学目标:1 .理解造型的概念,掌握造型切换的方法。初步学会角色、背景颜 色变化的方法,多任务的协同运行的方式。2 .在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、 猜测、实践与总结。3 . 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。4 .在完成任务的基础上进行创新与实践。教学重点与难点:重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。难点:角色造型的设计与绘制

12、。教学方法与手段:以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。课时安排:安排1课时。教学准备:计算机网络教室,教学广播系统。教学过程:一、情境导入1 .师:向学生展示几段火柴人的 Flash动画,观察火柴人的动作。 师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作 的动画故事、格斗动画,以及游戏等。 火柴人的基本动作包括走、跑、跳、 投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人 体的真实标志性动作。2 .导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。二、知识新授1 .认识造型师:动画是怎么形成的呢?师:就是用造型的变换来制作的,在 Scratch中,每一

13、个角色可以用 多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变 换造型。2 .那如何来改变线条的粗细与颜色呢?师:大家可以对比一下我们以前学习的 Windows画图功能,画出我们 需要的图形和线条。学生尝试设置并交流。3 .如何让多个造型在同一中心点呢?师演示设置中心点的方法。4 .读脚本刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了 “下一个造型”控件。问题1:有哪些控件与造型有关?问题2: “下一个造型”和“切换到造型”这两个控件有什么区别? 请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述 一下。5 .运用与创作请同学

14、完成动作更加丰富的火柴人吧。任务1:师:请每位同学完成67个火柴人造型的设计,注意设计动 作的合理性和连贯性,可以是我们平时熟悉的体育运动动作,也可以是一 个连贯的动作。展示学生画得好的作业,同时可以复习和归纳画图功能的相关技巧, 例如画圆、画直线、选择功能等等。任务2:师:用“下一个造型”的不断重复完成角色不停地换造型,让火柴人做出各种动作的动画效果。在切换过程中遇到不合理的动作,需要在造型中进行二次编辑和修 改,使得连贯性更好,同时对造型的顺序也可以做出相应的调整,最终得 出一个流畅自然的火柴人动画效果。全班交流,教师归纳总结。师:角色的动画基本完成了,为了让作品整体效果更酷炫,我们还可

15、以让背景也产生变化。演示脚本搭建过程,使用“将颜色特效的值增加”控件在背景中让颜 色特效不断地重复。引导学生了解特效增加的数值对颜色有什么影响。6 .探究与实践舞台可以改变颜色,火柴人可以改变颜色吗?反之,火柴人可以改变造型,舞台背景有没有变换造型的功能呢?三、课堂小结今天我们学习了角色的造型,一个角色可以拥有多个不同的造型,造 型是实现动画的基本元素。同时,还学习了舞台变化颜色特效方法,我们需要了解的是,角色可 以变换造型也可以变化颜色;反之,舞台背景也是可以变换“造型”的, 我们可以综合使用,让作品更有活力。第4课青蛀过河备课时间:上课时间:总课时数:教学目标:1 . 了解Scratch的

16、舞台大小及X、Y坐标概念,初步掌握与坐标相关 的控件。2 .初步学会旋转控件的使用方法。3.在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思 考、猜测、实践与总结。教学重点与难点:重点:Scratch中X、Y坐标的概念及相关控件。难点:掌握Scratch的侦测控件及概念。课时安排:安排1课时。教学准备:计算机网络教室,教学广播系统。教学过程:一、情境导入师:请同学试玩并观察青蛙过河动画的青蛙是如何过河的?学生抢答(跳到对应的荷叶再到下一个荷叶)。师:对了,青蛙的运动是根据荷叶的位置来进行的,那今天我们就一 起来学习如何用位置来精确控制青蛙的运动。二、知识新授1 .认识坐标师:在计算机里

17、,物体是如何定位的呢,打开坐标图示,添加青蛙角 色。师:对了,是坐标。在Scratch中每个物体都有坐标,它由横向 X和 纵向Y两个方向的数值组合构成,同时我们的Scratch舞台也有坐标范围, X坐标是-240240, Y坐标是-180180。教师演示如何查看青蛙对象的坐标,以及舞台的范围。2 .认识坐标控件师:我们可以通过坐标设定来控制Scratch中的物体运动。那么在Scratch中哪些控件能设定呢?添加池塘背景,尝试让青蛙跳到第一个荷 叶上。教师提示控件,学生尝试其使用方法完成任务。师总结方法:(1)控件中的X、Y作为参数可以自行填写荷叶坐标设定。(2)移动青蛙到荷叶上后,待控件中数值

18、变化后拖入控件。(3)请同学们比较“移到” “在1秒内滑行到”两个控件效 果。生交流。师:要让青蛙开始时就在岸边应该使用哪个?要让青蛙从岸边跳到荷 叶上应该使用哪个?师生交流总结:一个有移动效果,一个瞬间到达。3 .巩固练习学生尝试完成青蛙连续跳动三个荷叶到对岸效果。4 .比较总结请同学们比较前面两种移动控件方法的优劣,并尝试修改脚本实现调 整青蛙跳动的快慢。5 .优化运动效果师:青蛙跳到荷叶后应该有个停歇再继续跳跃,我们可以如何实现? 如不清楚我们可以借助于课本,边学习边尝试。学生尝试,并总结使用“等待1秒”控件。6 .实现翻跟头效果(1)师:观看老师的动画和同学的有什么差别?生:青蛙到终点后会原地打转的翻跟头。(2)师:这是利用“运动”模块中的“旋转”控件实现的。猜猜我 们如何用他们?请找到“旋转”控件,并在青蛙对象上尝试“翻跟头”效学生尝试。师总结:不断重复青蛙没法停下来。那我们再看看控制模块中还有其 他什么重复控件。师:你们知道这个控件的意思吗?请同学们将原来的“重复

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