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文档简介
1、06-arnold 皮肤材质SkinSSSShader214Section7 SkinSSSShader皮肤材质MtoA提供的Skin_sss材质节点是一类易于使用的皮 肤材质。它被执行于Arnold现有材质的上层,所以它使 用上不需要安装任何其它扩展 (插件)。我们提供一个分 开的材质去令这个功能更容易使用。A breakdown of the skin compound shader can be found here.一个混合皮肤材质的分解如下:参数提供在几个不同的参数:Diffuse'SSS ShallowScatte r MidScatter DeepScatter Prim
2、aryReflection SecondaryReflectio n Options?2012SolidAngleS.L.ConfidentialInformation-DoNotDistributeLayersofskinbeauty渲染包含:SkinSSSShader216. Mid Scattercoitx厂 qWeight Q.250引Radius 0.2501外. Deep ScattercriorrV胃,Eight l.OQO1£Radius。闻。V正如是你看到,材质分解成不同的SSS层('Shallow Scatter', 'Mid Scatte
3、r' 和'DeepScatter')每个(层) 都有它的scattering半径)颜色)权重。Diffuse层还包 括高光/反射两个层。DiffuseColor皮肤顶层颜色控制。WeightDiffuse在顶层皮肤权重合成展示。?2012SolidSkinSSSShader220?2012SolidAngleS.L.ConfidentialInformation-DoNotDistributeDiffuseweightvaluesfromlefttoright -0,0.25,5.0,7.5,1SSSSpecifytheweightoftheSSS contributi
4、on.指定sss权重ModellitfrombehindshowingsssscatterSSSWeightSSSWeight0SSSWeight0.5SSSWeight1ShallowScatter,MidScatter,DeepScatter三层中的每一层,都提供以下控制器:Color WeightRadius .这允许你在接近皮肤表面提供不同的效果,在较深层皮肤,和在皮肤下层(你会看到默认颜色例如深层散射中 的红色是拾取自皮肤表面之下的血液的红色,而更典型的肉色色调是通过其余两层),控制每层贡献多少(权重),ShallowScatterMidScatterDeepScatter0Deep
5、Scatter0.5DeepScatterlScatterRadiusShallowScatterRadius0.05ShallowScatterRadius0.1ShallowScatterRadius0.2MediumScatterRadius0.05MediumScatterRadius0.1MediumScatterRadius0.2DeepScatterRadius0.05DeepScatterRadius0.1DeepScatterRadius0.2PrimaryReflection,SecondaryReflectionSkinSSSShader220?2012SolidAngl
6、eS.L.ConfidentialInformation-DoNotDistributePrimary Reflection匚口依Weight 0.800111fcRtxjghnerss 0.500Sfjeajla- Weight J.OQ0Refksm ?/eight 0.000Fresnel CoeHiasnt 0,D9OColorWeight Q.600Roughness 0.50QSpecular jVeight 1,000Reflection Weight 0.000Enable Fresnel FalloffFresnel Coeffiaent 0.030PrimarySpecul
7、arSecondarySpecularPrimaryandSecondaryRoughness0.5SpecularPrimaryandSecondaryReflectionSkinSSSShader222?2012SolidAngleS.L.ConfidentialInformation-DoNotDistributePrimaryReflectionWithSecondaryReflectionColorRoughnessRoughness。Roughness1SpecularWeightSpecularWeightOSpecularWeightlReflectionweightRefle
8、ctionWeight0ReflectionWeightlEnableFresnelFalloffEnableFresnelFalloff-OffEnableFresnelFalloff-OnFresnelCoefficientFresnelCoefficient0.08FresnelCoefficient1Options OphortsSSS Radius Multipber 10.00015丁 Use Screen Ccmpoaiting / Sam pie 555 only in Gl rays* Sample 5SS orily in Glossy rayg为了令材质更快(渲染),开启
9、 Options 栏里(的所有选项)提高次级光线的计算速度。SampleSSSOnlyinGIRays当打开时,GI/Diffuse光线将只“看见”材质的 SSS勾成组件,因此 渲染更快。SampleSSSOnlyinGlossyRays 当打开时,Glossy rays将会只"看见"SSSM质的构成组件,因 此渲染会更快。你也能控制层如何合成-简单的addtion方 式,或者用screen blend方式,这是全局控制 缩放SSS效果层。SSSRadiusMultiplier0SSSRadiusMultiplier1SSSRadiusMultiplier10UseScre
10、enCompositingOffUseScreenCompositingOnAdvantagesoverthe"Standard"shader作为Arnold构建现存的上层材质,理论上 你不使用skin_sss材质能够得到同样的效果, 例如使用Standard shader。无论如何,skin_sss 材质更容易管理(However, the skin_sss shader makes life easier by collecting things together in a useful way )。当使用standard shader 去做皮肤(材质), 它经常需要为每个颜色通道设置 sss半径值,例 如使用一个大半径值的红色
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