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文档简介
1、计算机游戏设计第7章 故事设计游戏中的故事有些类别的游戏需要故事故事可以增加游戏提供的娱乐性:上下文环境、戏剧性有意义故事可以吸引更多观众:提供挑战的动机让玩家保持较长的兴趣:故事可以提供变化故事附加值故事图谱:街机游戏-策略游戏-FPS-冒险游戏-RPG(基于游戏的可玩性)故事不应掩盖游戏可玩性、游戏可玩性第一故事设计影响因素长度:游戏越长,从故事获益越多角色:关注单独一个角色真实度:抽象游戏故事较少情感丰富程度:故事有助于激发更多的情感关键概念故事:一系列事件的记叙。Tetris包含故事?无聊的故事好故事可信、连贯和戏剧上有意义可信:提供观众可以同情、认可或者让人信服的角色;科幻和历史连贯
2、:和谐的创造一个满意的整体戏剧上有意义:必须涉及听众关心的某些东西或人交互式故事发生在现在;记述发生在过去三种事件:玩家事件、游戏内事件、叙事性事件玩家事件:玩家直接执行的动作。可玩性动作和戏剧性动作(影响故事情节并改变它的未来的动作)游戏内事件:游戏核心机制中的事件,对玩家动作的反应或独立于玩家动作叙事性事件:玩家不能改变,玩家可以决定它们是否发生交互式故事:玩家通过执行动作与之交互的故事。如果玩家的动作不能改变情节的方向,一个故事也可以是交互式的。玩家对事件的结果发挥了作用叙事叙事由叙述动作产生的文本或对话组成叙述出来的故事事件,由游戏告诉或展示给玩家,叙事由游戏非交互式的、表现型的部分组
3、成叙事的作用:把玩家不能控制的事件(发生在玩家身上、玩家不能阻止的事件,或化身不在场时发生但希望玩家知道的事件)呈现给玩家通过叙事展示游戏背景使用叙事块(非交互式内容的简短情节)讲述故事的某个部分:开幕插曲、结尾情节、任务介绍、场景插叙(暂时打断玩家的短的非交互式情节、长度、可中断)、关卡之间。叙事形式:预制电影、图像引擎显示的场景插叙、介绍任务的滚动文本、解释游戏背景故事的画外音、角色独白、NPC间的非交互式对话叙事和可玩性:观看叙事是被动过程;提供足够多的叙事来丰富游戏世界并给玩家提供动动机;不能抑制玩家选择的自由;交互是游戏存在的理由叙事时不能夺取对化身的控制戏剧性紧张和可玩性紧张阅读故
4、事时的戏剧紧张;玩游戏时的可玩性紧张戏剧紧张是故事讲述的本质可玩性紧张来至玩家克服挑战的欲望以及对他是否会成功或失败的不确定性戏剧性紧张依赖读者对角色的认同和对角色接下来会发生什么的好奇心;可玩性紧张不要求任何角色面对随机性和重复性的感觉持续的能力:随机性和可重复性会损害戏剧性紧张;Tetris的重复和随机故事讲述引擎把可玩性跟故事的叙事事件交织在一起挑战动作和故事协调故事叙述引擎完成交织工作核心机制管理玩家通过游戏挑战的进度;故事讲述引擎管理玩家通过游戏故事的进度核心机制管理玩家事件和游戏内事件;故事讲述引擎管理叙事事件故事讲述引擎和核心机制交互:核心 机制触发故事引擎(玩家做出某个决定,该
5、决定影响后面的故事,玩家过关-关卡间事件);故事引擎触发核心机制(化身在某地被抢,身上钱财一空)线性故事线性故事:玩家不能改变的故事线性故事是交互式故事,通过动作交互。Half Life和StarCraft,玩家执行动作作为故事的一部分线性故事比非线性故事要求的内容少:只需创作给玩家体验的故事材料故事讲述引擎更简单:不需要记录玩家作出的重要决定,只跟踪一个情节事件序列线性故事更不容易出现bug和矛盾:不管玩家动作,事件序列不变线性故事不允许玩家拥有戏剧性自由:动作只让故事前进线性故事能驾驭更加巨大的情感力量非线性故事非线性故事:允许玩家影响未来的事件,改变故事的方向非线性故事结构:分支故事、反
6、送故事、自发叙事分支故事允许玩家在每次玩游戏的时候都有不同的体验当故事到达一个分支点(当前情节划分为不同的分支),核心机制向故事讲述引擎发送触发信息来告诉它玩家接下来将进入哪一条可能的分支玩家事件(基于挑战的分支和基于选择的分支)和游戏内事件(NPC动作)决定故事将采用哪个分支玩家挑战(成功、失败分支)和选择(每个选择一个分支)影响故事方向立即、延期和累积的影响分支和影响事件关系立即:影响事件在分支前;延期:决定影响后面的分支;累积:一系列决定累积一起影响一个分支点延期和累积影响:告诉玩家决定的可能结果微小的决定和严重后果:不当关系分支游戏结构树?图?、故事开始在树根、向下分支、分支点、分支分
7、支点可以有任意数目的分支分支不返回分支可以合并多开始点、多结束点缺点实现昂贵:组合爆炸每一个关键事件(影响情节剩余部分的事件)必须分支到它自己在树中的唯一部分:关键角色死了玩家如果希望看到所有内容,必须重复玩游戏反送故事分支故事和线性故事的折中分支,但反送到一个单一的不可避免的事件,多次反送结局可以有多个玩家戏剧性自由较少玩家不能避免某些事件的发生使用不可避免的事件来建立一些玩家不能阻止或改变的关键情节状况是合理的关键转折点作为不可避免事件实际应用自发叙事完全由玩家动作和游戏内事件产生的故事讲述,不包含任何作家创作的叙事块(嵌入式叙事)没有独立的故事讲述引擎,没有计划好的故事结构玩家不是在和故
8、事交互,而是在创作一个故事玩家有更多的戏剧自由核心机制如何产生可靠、连贯和戏剧上有意义的故事?自动故事讲述-AI故事粒度游戏向玩家呈现叙事元素的频率一个任务一次叙事;每个谜题一次叙事。无穷小粒度:游戏可玩性和故事讲述以一种细微的方式进行交织以至于玩家意识不到叙事事件和游戏中其他部分独立所有故事都属于化身和动作推进情节的技术表现型媒体,按照读者阅读或显示的速度推进游戏中故事引擎推动:挑战成功、旅行、时间流逝故事作为一系列的挑战或选择随着玩家克服挑战或者做出决定向前发展:完成任务或关卡适合没有行进或行进本身不影响情节情节推进感觉有点机械故事作为旅行化身的移动触发故事讲述引擎推动故事前进旅途中设置障
9、碍1+到达一个区域触发情节发展旅程故事由挑战、选择和旅行元素构成好处:自动提供新奇性(减少戏剧材料)、允许玩家控制进度英雄旅行模式:挑战和旅行、适合于单玩家基于化身的游戏旅行中的线性故事(冒险游戏):单向门、大炮游戏作为戏剧游戏按照自己的步调前进,使用时间的流逝推动情节核心机制不向故事讲述引擎发送触发推动情节,故事引擎自己推动情节并向核心机制发送触发信号来说明什么时候应该提供哪些可玩性Night Trap交互式故事的情感限制非线性故事的情感限制某些玩家会将故事带入到一个无趣的结局不能保证玩家可以体验你认为你的故事提供的情感上最强大的解决方案将非线性故事限制在一个单一结局基于化身游戏的情感限制和
10、第一人称写的故事类似叙述角色不能过早死亡不能获得像第三人称那样对故事叙述者生命的关注化身死后,重新装入同伴死亡引发情感基于团队可以容易杀死一个团员有底稿交谈和对话树自然语言理解离实用较远玩家和NPC交谈:有底稿的交谈有底稿交谈:从目录中选择预先编写好的对话语句一种游戏可玩性模式使用对话树设计有底稿交谈:每个分支表示选择一个对话语句,分支点表示对话菜单重复和结束处理展示NPC性格有底稿交谈是故事的一部分,玩家的选择可以影响故事情节的发展其他概念设计阶段构思故事梗概;详细设计阶段编写故事成为游戏故事家,而不是作家让故事更长无限制系列剧:相同背景、独立剧集;机器猫连续剧:剧情连续、关键点处结束;星球
11、大战有限系列剧:全局情节线、剧集间有关;哈利波特设计问题1.怎样让玩家可以使用的动作和游戏中的故事配合来确保游戏保持可信、连贯和戏剧上有意义?2.你怎样设计你的游戏可玩性来保证玩家没有体验过多的随机性或者重复,以至于它破坏了你的故事的戏剧性紧张?3.你的游戏中的故事会是线性的还是非线性的?4.如果你的故事是非线性的,那么故事是采用分支还是反送?什么类型的东西会导致它分支:挑战、选择或者二者同时?你会允许延期或者累积的影响吗,或者所有的影响都是立即的?5.如果故事反送,它将有多少不可避免的事件?它们会是什么?6.你的故事会有多少个结局?每一个结局是怎样反应玩家在整个游戏中的玩法和/或者选择?7.你的游戏的间隔尺度会是多少?叙事事件在什么时间以及怎样和游戏事件和玩家动作交织起来?8.你会使用什么样的技术来推进情节?旅行、事件、时间或者某些组合?9.故事可以在游戏的开始处开始吗,或者游戏也会从一个序言中获益吗?10.游戏会包含叙事( 即不交互的)
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