版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
1、1. mentalray渲染器的导入2. 渲染器的基本设置点击渲染设置按钮可进入渲染设置窗口可以选择不同的渲染器,一般用maya software 和 mentalrayImage Size卷展栏里主要用来设置渲染图像的大小。Quality主要用来设置渲染质量,质量越高,渲染时间越长。Mental ray的渲染质量在图示位置设置。图像大小的设置和mayasoftware是一样的。制作全局照明(光子)创建灯光找到属性面板找到发射光子打钩打开渲染器设置找到(渲染场景会被照亮)photon intensty:光子强度exponent:指数,能量衰减程度。回到灯光属性面板发现,打开渲染器设置后勾选光子
2、传递就可以激活一下画面:Radus:半径,控制光子和相邻光子之间距离。(maya会根据场景大小自动设置这个值)值越高效果会更融合。一般要配合使用,将10000改为100000后效果会很好。Accuracy:精度值,值越高效果也越好,但是渲染速度会更慢。经常会调整为1000.:均匀光子之间距离。制作最终聚集全局照明于最终聚集区别:全局照明效果必须有灯光,效果较正确但用时较长。最终聚集不需要灯光但是效果有时候不正确,需要手动调节,但是渲染时间会大大减少。全局照明和最终聚集可同时应用。工作原理:render渲染后得到的是之间照明效果。 final gether 会根据直接照明信息,然后在场景中投射最
3、终聚集点,每一个final gather point都会发出射线,这些射线会对环境信息进行采样,比如说亮度、色彩以及距离的信息。得到这些信息之后,在把这些信息反馈给这些点,然后这些点会根据返回的信息决定自身的明暗程度,把它们的强度、色彩融合到一起,用特别柔和的方式显示出来。所以说,间接照明是一种假象,它是间接照明效果的一种代理,它不是准确的模拟间接照明。而全局照明是真是模拟实际光子传递效果。最终聚集会比全局照明快一些,但效果不如全局的好。基本设置:1、开启最终聚集:render settingindirect lighting(间接照明)final gathering 选项卡中 勾选final
4、 gethering (这时就不勾选global illumination了)效果:出现了颜色的渗透。2、开启环境色:如果阴影还是死黑的,原因是在比较暗的区域里,它的最终聚集点发射射线后,射线经过的还是黑暗区域,所以传递回去的只能是黑色的信息,所以还是很暗。所以可以在模型周围建立环境。简单的方法是把摄像机环境色给改了。viewselect camera属性面板:environment:把背景颜色调亮一些。(最终聚集点可以得到灰色的信息了)这样就快速得到了不错的效果了。3、其它的参数理解:accuracy:精度控制每一个最终聚集点发射的射线的数目。值越大,射线越多,增加渲染时间。通常值100差不
5、多,有需要可以调高。如果调低(如10),就会出现斑点实验:关掉所有的照明。删除灯光,并在render setting 的common标签下render options选项卡关闭enabledefault light。(关闭默认灯光)这样物体的照明完全由最终照明提供,这里可以看到accuracy的低时的噪波。调高到100,就柔和了。point density:点密度(一般值用1,增加accuracy就好)在物体与地面接触的地方,会出现很大的噪波,可能是最终聚集点发射的射线不够多,解决方法:(1)增加accuracy解决(2)增加point interpolationg平滑和模糊最终聚集的效果。
6、但容易失去细节。primary /secondarydiffuse scale:控制最终聚集效果的程度 如果觉得效果太强烈,可以调低。比如,primary diffuse scale颜色V值是1,就表示得到的是100%的最终聚集效果。V=0.5就是50%的效果。V=2就是增大两倍。这个不会增加额外的渲染时间!secondarydiffuse scale用来控制secondarydiffuse bounces这个选项。secondarydiffuse bounces会发出额外的射线,吸取额外的照明信息,然后返回物体表面,产生一种全局照明效果。就是多了一级光线反弹,显得自然。在2009之前的界面这
7、个选项没有直接出现。4、特殊用法可以把一个几何体作为光源,只要它可以提供照明信息就可以了(射线收集信息,反射回去)建平面加一个亮的材质:surface shader(maya的材质球,它是一个很平的颜色,将HUV的V值提高,就变得更亮)使用IBL节点使用图片来为场景提供照明render settingsindirect lightingenvironmentimage based lighting:基于图像照明节点(ibl节点):出现环境球,image可以接收一张环境图片(32位hdr贴图)渲染如果太亮找到将默认灯光去掉勾选emit light之后在uv方向各发射256个灯光。场景太亮还可以降
8、低颜色争议,将color gain 颜色从白色调整成灰色。锯齿调整渲染和躁波的简单办法一般max samgle level:调整为2.开启光线追踪阴影Maya默认渲染器渲染投影的时候,我们可以设置两种阴影类型,分别是DepthMapShadow和RaytraceShadow,RaytraceShadow是基于真实的光学物理运算得到的,但是计算速度很慢,DepthMapShadow虽然渲染速度很快,但是不能很好的表现体积光源投射的阴影渲染器设置必须打开RaytracingLight Radius属性仅用于平行光。滑块范围是从0到180,其默认为0Shadows Rays控制柔和阴影边缘的颗粒度。
9、增加Shadows Rays的数目也会增加渲染的时间。所以将其设置为能产生可接受效果的最小值。滑块范围是从1到40,其默认为1Ray Depth Limit一条光线可以被反射或折射的最大次数。小于1时仍然在反射或折射后产生阴影。打开灯光的屏蔽与连接WindowRelationship editorlight linkinglight centric点开后做的灯光列表右侧模型列表,单击某一个灯光有侧边栏的都是灯光影响到的物体,想要取消对某个物体的影响单击那个物体就可以了。maya中render stats中去掉选项,为不产生阴影中去掉选项,不接受阴影中去掉primary visibility选项
10、,即为渲染不可见如何在maya中设置摄像机摄像机在Maya中所有你看到的内容都依赖于你所用的摄像机。你可以通过使用Look Through Selected选项通过一个光源或任意一个物体来观察场景。例如,如果你通过一盏灯来观察场景你就可以精确地知道此灯照明的范围。你也可以选择一个物体如角色的眼睛然后通过该视图给场景中加入动画。如果设置输出图像的解析度、高宽比和图面,你就应该了解摄像机上那些设置的含义以及与真实世界的关系。Focal length 焦距焦距的定义是从镜头到底片的距离。焦距越短,聚焦平面到镜头后背的距离越短。镜头是按照焦距的长短来划分的。焦距用毫米(mm)来表示,在有些地方也用英寸
11、(1 inche25mm)。对每个摄影镜头,你都必须决定一个物体在画面中有多大。例如:是否一个镜头中应该包括整个角色或只是头部和肩部?有两种方法放大五个物体在画面中的比例。你可以将摄像机靠近物体,也可以增大镜头的焦距。Angle of view 在你调整摄像机焦距时,angle of view会变宽或变窄。这就是为什么图面上的物体会变大或变小。当你增大焦距,angle of view会变窄;当你减小焦距,angle of view会张大。Perspective 透视因为有两种方法改变物体在画面上的大小,那么移动摄像机和调整焦距有什么区别呢?为什么选择这种方法击不选用另一种方法呢?答案是移动摄像
12、机会改变透视。与距离摄像机较近的物体相比,距摄像机较远的物体相对尺寸变化速度较慢。当你改变摄像机的焦距时透视没有变化。画面上所有的物体按同一比例改变尺寸。透视可以被认为是因距离摄像机的远近不同而造成物体在画面中大小的不同。Camera aperture 在真实的摄像机中,光圈是指以毫米为单位表示的底片的长度和宽度。不同的底片会对应的“标准”镜头的光圈与焦距的关系是不同。一个标准镜头不会产生远摄或广角效果。它接近于人眼正常的视觉效果。当光圈增大时,要增大焦距达到正常的透视效果。例如35mm像机使用50mm镜头为标准镜头,同样是50mm的镜头用在16mm像机上就会产生远摄效果,要得到正常的透视效果
13、,16mm的像机上应使用25mm的镜头。建立新像机默认状态下,一个新的场景中会有四个摄像机:一个透视像机(persp),三个正交摄像机(top、front和side)。当用户在视图中进行翻转、移动、推拉或缩放时操作时,代名词仍在使用同一个摄像机观察场景或物体。要使用其它摄像机观察场景,首先改变视图,然后用视图菜单( PanelsPerspective New)建立新摄像机。选择Create Cameras ,选择一种摄像机。Camera 建立一个单点摄像机,这是一种基本摄像机。 Camera and Aim 建立一个两点摄像机,它是在一个基本摄像机的基础上增加一个目标矢量用来控制摄像机的关注点
14、。Camera, Aim, and Up 建立一个三点摄像机,它是在一个基本摄像机的基础上添加一个目标矢量控制点和向上矢量控制点用以控制摄像机的旋转。你也可以在建立摄像机以后在Attributes Editor中改变摄像机的类型。设置摄像机选项你可以在建立摄像机之前在Creat Camera窗口中设置摄像机参数。设置参数:选择 CreateCamerasCamera TypeOption Box,这里的Camera Type是指选择某种类型的摄像机。这些参数的变化对摄像机的影响在下面进行介绍。Camera Properties 摄像机参数摄像机的视图工具(翻转、平移和推拉)会用这些值来确定单点
15、摄像机的关注点。Center of Interest 物焦从摄像机关注点到摄像机的距离,以场景的线性单位计算。Lens Properties 镜头参数Focal Length 焦距也可以在摄像机的Attribute Editor中修改。摄像机的焦距以毫米为单位。增大焦距(Focal Lenght)得到推镜头,视图中的物体变大。减小Focal Length会得到拉镜头,视图中的物体变小。焦距的可用范围为2.5到3500。默认值为35。Lens Squeeze Ratio 摄像机镜头在水平方向压缩图像的比例。大多数摄像机不压缩图面,其Lens Squeeze Ratio为1。但有些摄像机(如变形摄
16、像机)可能会在水平方向压缩图面生成大高宽比的图片,在底片上形成长方形的区域。此参数的默认值为1。Camera Scale 摄像机比例给摄像机加一个相对于场景的比例。例如,如果Camera Scale为0.5,摄像机所覆盖的区域只有一半大,但场景中的物体变成原来的两倍大。如果Focal Length为35,则实际的Focal Length为70。Film Back Properties 底片参数Horizontal Film Aperture, Vertical Film Aperture 底片水平尺寸、底片的垂直尺寸摄像机的光孔或底片的尺寸,以英寸计。Camera Aperture决定了视图的
17、Focal Length和Angle of View的关系,默认值为1.417和0.945。Horizontal Film Offset, Vertical Film Offset 视图解析窗和底片窗相对与场景的水平和垂直偏移。改变Film Offset会产生一个二维的轨迹。此参数用英寸计,默认值为0。Film Fit 控制解析相对于底片窗的大小。如果解析窗和底片窗的比例相同,则Film Fit参数没有影响。默认设置为Fill。见下表:Fill 将解析窗完全适配在底片窗内Horizontal 将解析窗按水平方向适配到底片窗Vertical 将解析窗按竖直尺寸适配到底片窗Overscan 将底片窗适配到解析窗此参数解决的是解析窗与底片的关系。你也可以从ViewCamera Setting的子菜单。Film Fit Offset 相对于底片窗将解析窗沿竖直方向(当Film Fit参数为Horizontal)和水平方向(Film Fit参数为Vertical)进行偏移。当Film Fit参数
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 电力电容器配件工岗中应急响应考核试卷含答案
- 履带吊司机岗前质量控制考核试卷含答案
- 催化剂处理工岗位发展趋势考核试卷含答案
- 支护锚喷工岗中安全防护考核试卷含答案
- 结构力学试题及答案
- 高流动性超高强纤维增强水泥基材料的制备与性能探究:从微观到宏观的深度剖析
- 高校财务信息公开化:现状、困境与突破路径研究
- 高校实训中心建设项目质量控制的深度剖析与实践策略-以NT学院为例
- 高校多媒体教学:基于大学生视角的教学效果评价与提升路径
- 高机械指数超声造影对结肠癌肝转移的影响:机制与实验探究
- 量子生物学-生命过程的量子效应
- 网吧服务规范标准操作手册样本
- 国有企业采购管理规范 T/CFLP 0027-2020
- 2024年计划员采购员工作总结报告
- 采购部半年度工作总结与计划
- 初中初一到初三英语单词表
- 《电工电子(第二版)》课后部分答案 杨润贤
- 水电技术交底记录
- 《城市经济学》各章-练习题及参考答案
- 高新技术产业开发区洪水影响区域评估报告
- 2023届北京市海淀区第二十中高三第一次调研测试英语试卷含解析
评论
0/150
提交评论