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文档简介
1、4、游戏原画是干什么的。、游戏原画是干什么的。 图画可以起到化抽象概念为具体形象统一认识的作用。游戏的第一步,正是由策划以文字的形式,向大家描述一些未知的角色在一个未知的世界,发生一些有趣的故事或做一些有趣的行为; 游戏原画,则负担了将这些抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,翘动制作的齿轮,贯穿产品的始终!它是承上启下极为重要的一环。 Photoshop里原画绘制的基本流程是:草稿绘制铺大色调大色调的进一步深入画面整体调整色彩整体调整。原画绘制其实用到的工具并不复杂,重在绘制的心思与耐心上
2、。下面我们以“蛇妖女巫”为例,描述原画的绘制流程。尼玛大陆最南部是埃尔特拉王国的发源地,这个国家的最南面是一望无际的沼泽,而在这片泽国中最可怕的莫过于传说中的黑暗女巫蛇妖一族。人们很少会涉足这片可怕的黑暗之地,据说沼泽的深处曾经有人见过女巫,但数千年来也只是一种传说而已。圣骑士卡林对女巫的传说一直耿耿于怀,于是率领着他的骑士们踏上了寻找黑暗女巫的征途 1. 草稿绘制草稿绘制 首先,打开Photoshop后,新建文件,将它的分辨率设置为300DIP,A4大小就可以了。然后新建一个图层,选用默认的一号笔刷,使用数位板,尽量放开想象的把图像画出来,这时不需要太严谨的线条,草稿绘制的线条可以轻松,大胆
3、点,重要的是把自己的思路具象化,如图1-1所示。2. 铺大色调铺大色调勾完线条后,再新建一个图层,点击“图层控制窗口”下的“混合模式控制栏”拉开菜单,选择“正片叠底”,这样色稿就能透到线稿上了。继续运用笔刷,运用比较宽大的笔触,把大致的色彩铺到色彩层上,本阶段只要把大色调确定即可,注意大色块之间的协调关系,如图1-2所示。绘制好大色调层后,再新建一个图层,将它的图层属性设置为叠加,运用渐变工具,选择球型渐变,使人物的头部,肩部等画面中心处理得更具有光源感,有点类似舞台的聚光效果,如图1-3所示。 3. 大色调的进一步深入大色调的进一步深入 在这个阶段,需要作者对形体的具体造型进行刻画,把大的体
4、积、质感表现出来,要注意光影的变化在形体上的作用。这里,在刻画蛇女头部的时候,要细致的注意蛇皮在脸上的结构,蛇皮纹的分布要按照人脸部的结构来安排,不恰当的纹路可能会影响脸部的形状。身体的结构也需要注意,女性的身体肌肉不像男性的那么分明,需要刻画的更加柔和含蓄。如图1-4所示。 在刻画腰部的装饰品时,可以分层来完成。先在A图层刻画出腰围饰品的大概形状,再新建图层B,绘画出文饰,然后新建一个图层C,并置于文饰层图层B上面,按住Alt键,并同时用鼠标在两个图层之间按下,这时,上面的图层C就变成只对下面的图层B有影响的状态。再将图层C的属性改成叠加,并用黑白色画出光影的变化,就出现金属效果了。如图1-
5、5所示。4. 进一步深入进一步深入到了这个阶段,我们需要对角色的服饰,身体的细节作更深入的刻画,不过也要注意刻画的重点,做到有取有舍,这样可以使画面层次丰富起来。细节的刻画可以显示出角色的身份和性格特征,如图6所示。 5. 画面整体调整画面整体调整 本阶段,我们需要考虑一下画面中哪里是视觉的重点,而哪些地方刻画得过于抢眼或者不舒服,进行全局的调整,这时的主要任务是如何将角色刻画成你最想表现的样子那种邪恶、阴郁的感觉,是表现的重点,如图1-7所示。 6. 色彩整体调整色彩整体调整 到了这个阶段的时候,运用“曲线”和“色彩平衡”等工具对色调进行调整,如图8所示。为了更突出蛇女的阴冷、邪恶的感觉,把
6、色调调整的更加冷调,直到满意为止,如图9所示。开始初稿,由于这幅画的环境有多种元素构成,所以选择了不同的灰度线稿来区分不同的区域,其的的原则是,近景,中景,远景清除最初的草稿,用覆盖稿代替一旦线稿确定,就可以开始第一层的上色,主光源来自右方,次光源来自左方,由于是远景图,“镜头”的位置离目标较远,以便符合整体远景的效果一点大致的光和色彩设定,你便可以在之前设定的色彩饱和度上添加细节 继续添加细节,由于建筑物宏大而且离“镜头”比较远,我们需要添加些细节形成对比 全神贯注,为了对比 ,添加一些人类和一些具有气氛的烟以便增加深度完工原画绘制的注意事项原画绘制的注意事项 分图层绘画:相较纸上绘画,电脑
7、绘画有很多优点,其中分图层就是很重要的一点。我们应该在绘制初期就设想好图像的组成结构,可以先在单个图层上绘画,再把构想好的部分剪切到独立图层中(快捷键Ctrl + Shift + J),这样便于今后的修改编辑。 绘制常用三视图:正、背、侧。2D美工人员创作的原画图最终要交到3D建模师那里,为了让3D建模师能清楚知道游戏物品的具体样貌从而依样设计成3D模型,美工人员需要描绘出物品的三个视图,分别为:正面视图、背面视图和侧面视图。正面和侧面视图一般只需要一张,侧面视图有可能是两张。游戏物品的两个侧面如果是对称结构,那么只需要一张,如果是非对称则需分别绘制。三视图绘制模式被大多数美工人员所采用。 物
8、品结构要清晰:有些游戏物品(例如交通工具、房屋)的结构比较复杂,而这些物品有时会被设计成有某些动作(即帧动画或骨骼动画),动作的生成又是在结构的基础上进行,所以一个清晰的物品结构图对3D建模是非常重要的。如果2D美工不清楚自己所画物品的结构,拿到3D那里建模蒙皮时就会出现很多问题。 1、打开PS,新建图层,快速的把头脑中的设计大体的绘制出来。友基板细腻的压感使我能很方便、快速的将我所需要的表现出来。这一步无须将画面放的很大,相反,要缩小些,这样可以更准确的确定场景的大关系。 Photoshop游戏场景绘画教程2、为场景添加底色,确定画面左侧是夏天,右侧是冬天。这将、为场景添加底色,确定画面左侧
9、是夏天,右侧是冬天。这将为以后的上色提供指导。为以后的上色提供指导。 3、现在将画面放大。我是按从右向左的身许进行具体刻画的。、现在将画面放大。我是按从右向左的身许进行具体刻画的。绘制场景一定要注意物体的空间感。简单的概括就是近处清绘制场景一定要注意物体的空间感。简单的概括就是近处清晰、远处模糊;近处颜色饱和度高、远处低,当然还有些例晰、远处模糊;近处颜色饱和度高、远处低,当然还有些例外的情况。外的情况。 4、刻画出岸边突起的岩石,利用数码板的压感迅速的绘制、刻画出岸边突起的岩石,利用数码板的压感迅速的绘制出明暗。注意石头的质感。出明暗。注意石头的质感。6、绘制季节的分水岭、绘制季节的分水岭-河流。注意颜色,同样是绿色,但左面河流。注意颜色,同样是绿色,但左面是暖绿,而右面是冷绿。水纹可以随意些,但是要协调。桥头是暖绿,而右面是冷绿。水纹可以随意些,但是要协调。桥头的石柱是绘制出一个然后复制的,偷懒了,呵呵。的石柱是绘制出一个然后复制的,偷懒了,呵呵。
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