第3章动画模板——移动图标的使用_第1页
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文档简介

1、【实习课题】等待图标与擦除图标的使用 技能实训桂林山水【实习课时】2课时【实习地点】常宁职中计算机房四【技能训练目标】l 进一步熟知等待图标的属性,掌握等待图标属性设置方法。l 掌握四种等待方式的应用。l 进一步熟知擦除图标的属性,掌握擦除图标属性设置方法。l 掌握设置擦除过渡效果的方法和技巧。【引入】小学语文课本中的“桂林山水”一课。小学生生活积累很少,去过桂林的更少,本例通过一些图标,给学生一些直观的感性认识,以帮助学生理解课文中写景状物的方法和技巧。要求:在逐一显示图片后,擦去部分图片,保留其中要学生仔细观察和对比的两张。【运行结果】程序运行时,先依次显示4张桂林山水的图片,然后擦去其中

2、两张播放 “桂林山水”程序运行结果【知识要点】擦除图标的属性的应用。【制作思路】在显示图标中依次分别导入桂林山水的图片,使用等待图标,以实现幻灯片放映效果。通过擦除图标的“删除图标”属性的应用,擦除部分不需要的图标内容。【操作步骤】 流程线上放置5个显示图标,分别命名为“1”、“2”、“3”、“4”、“边框”。 在“1”、“2”、“3”、“4”显示图标中分别导入桂林山水的图片,并调整大小和位置, 演示:调整显示图标中图片的大小和位置 在“边框”显示图标中,导入Word制作的艺术字,并绘制圆角矩形框,如图3-20所示。在流程线上“1”与“2”显示图标之间设置一个等待图标,命名为“0.5”,打开“

3、0.5”等待图标的属性对话框,设置属性如图3-21所示。图3-21 停留0.5秒属性“2”与“3”显示图标之间、“3”与“4”显示图标之间以及“4”与“边框”显示图标之间各复制一个“0.5”等待图标。 在“边框”显示图标之前放置一个“擦除”图标,命名为“擦除24”。 同时打开显示图标“2”和“4”,然后双击“擦除24”擦除图标,打开“删除图标”属性对话框。 单击“图标”选项卡,选中列表栏下的“删除图标”,然后分别单击“2”和“4”显示图标在演示窗口中的图片,则“2”和“4”显示图标出现在删除列表框中,如图3-22所示。图3-22 擦除显示图片 单击“擦除”选项卡,设置擦除过渡效果如图3-23所

4、示。设置方法与显示的过渡效果的设置完全相同。 保存,文件名命名为“桂林山水”。图3-23 设置擦除过渡效果说明:1 使用“擦除”图标也可以通过设置保留图标,实现删除其他未保留的显示图标的显示内容。2 在图3-22删除图标属性对话框中,若要取消已选中的图标,可在图标列表框中,先单击该图标,然后单击【删除】按钮。第3章 动画模板 在课件中使用动画本章主要内容包括: 移动图标的通用属性及其设置 “指向固定点”的移动类型 “指向固定直线上的某点”的移动类型 “指向固定区域中的某点”的移动类型 “指向固定路径的终点”的移动类型 “指向固定路径上的任意点”的移动类型【教学课题】 “指向固定点”的移动类型“

5、斜面上的滑块”课件实践【教学目标】l 学会和掌握移动图标的创建方法l 掌握指向固定点的移动类型属性设置【教学重点难点】 掌握指向固定点的移动类型属性设置【课时安排】2课时【教学内容】一、移动图标的移动对象和移动类型1、AW中的动画有两个要素:一是被移动的对象,它以图标为单位,二是移动图标。注意:移动图标不能单独使用,它必须与被移动的对象一起使用才能产生动画效果。2、移动图标的作用是将显示对象从一个位置移动到另一个位置,这里的显示对象可以来自于显示图标、交互图标、数字电影图标、媒体以及用计算图标程序语句绘制的图形等。Authorware提供了五种类型的移动方式:指向固定点指向固定路径的终点指向固

6、定直线上的某点指向固定区域内(平面上)的某点指向固定路径上的任意点2、移动图标属性设置拖一个移动图标到流程线上,默认情况下将打开其属性面板。如下图所示。下面介绍一下移动图标属性面板一些选项的含义。1、移动对象标识预览框:预览移动对象的内容。若没有确定移动对象,则预览框中显示的是移动方式的示意图。2、“层”选项:移动显示层次与显示图标层次基本一致:层次越高,其越显示在上;若此项为空,层次设为默认值0;显示相同层次时,先出现的显示在下面。 3、定时下拉列表框:若选中“时间”选项,则在下方的文本框中输入的数值、变量或表达式表示完成整个移动过程所需要的时间,单位为秒;若选中“速率”选项,则其下方的文本

7、框中的数值、变量或表达式表示移动对象的移动速度,单位为秒/英寸。4、执行方式下拉列表框:若选中“等待直到完成”选项,则程序等待本移动图标的移动过程完成后,才继续流程线上下一个图标的执行。若选中“同时”选项,则程序将本移动图标的移动过程与下一个图标的运行同时进行。5、类型下拉列表框:该框中包含5种移动类型。(1)指向固定点:移动对象从演示窗口中的当前位置直接移到用户设定的目标位置。(2)指向固定路径上的终点:移动对象沿设计的路径从该路径的起点移动到该路径的终点。其路径可以是直线,也可以是曲线。(3)指向固定直线上的某点:移动对象从当前位置移动到一条直线上的某一个位置,对象的最终位置由数值、变量或

8、表达式的值确定。(注意:由直线来决定对象落点的范围,对象的运动起点为其在显示图标中的当前位置,基点:直线的起点;终点:直线的终端;目标:移动对象最终落点位置。目标值一般在基点和终点之间,如果超出范围,则由【远端范围】设置来处理: 默认:在终点停止,如果目标值小于基点值,则对象停在直线的起点处,如果目标值大于终点值,则对象停在直线的终点处。 循环:由目标值与终点差值决定。 到上一终点:落点为目标值所设置的位置。(4)指向固定区域内的某点:使移动对象在一个坐标平面内移动。其起点坐标和终点坐标由数值、变量或表达式的值确定。注意:平面范围由基点及终点决定,基点决定平面的左下角(左上角),终点决定平面的

9、右上角(右下角)。(5)指向固定路径上的任意点:移动对象沿设计好的路径移动,但最后可以停留在该路径的任意位置。基点:路径的起点;终点:路径的终端;目标:移动对象最终落点位置。目标值一般在基点和终点之间,如果超出范围,则由【远端范围】设置来处理: 默认:在终点停止,如果目标值小于基点值,则对象停在路径的起点处,如果目标值大于终点值,则对象停在路径的终点处。 循环:由目标值与终点差值决定。(相对于指向固定直线上的某点类型的区别,只有两种远端范围的处理办法。)在Authorware移动图标属性面板中选择不同的移动类型,将出现不同的选项。6、基点文本框:用于设置移动对象在演示窗口的起点坐标。7、目标文

10、本框:用于设置移动对象目标位置坐标。8、终点文本框:用于设置移动对象的终点坐标。二、课件实战斜面上的滑块1、实践前的知识准备: 多个显示图标中的内容相对位置的确定方法:(1)前面显示图标中的内容已定,后面显示图标的内容可以先为空,直接运行程序,当程序运行中碰到空白图标时会自动暂停并显示前面图标的内容,以便用户为空白显示图标添加及编辑内容。(2)不运行程序,按Shift同时打开多个显示图标,编辑它们的相对位置。 移动图标的移动对象不能是某个显示图标中的部分内容,而是以图标为单位的。2、课件效果演示:3、课件制作步骤:步骤1 创建一个显示图标,命名为“背景和标题”步骤2 双击【背景和标题】显示图标

11、,导入素材【背景2】步骤3 创建第二个显示图标,命名为“斜面”步骤4 双击【斜面】显示图标,用多边形工具绘制一个三角形,再用【斜线】工具加大线宽,绘制一个较厚的“面”,并调整斜面在演示窗口中的位置步骤5 创建一个显示图标,命名为“滑块”步骤6 运行程序,因为“滑块”显示图标中无内容,程序暂停于此等待编辑,此时我们可以在斜面上合适的位置用多边形工具绘制一个四边形的滑块步骤7 设置“四边形”的顶点,可以得到一“倾斜”于斜面上的滑块【注意】 绘制滑块不能用“矩形”工具,因为用矩形工具绘制的矩形后,用鼠标来调整其句柄时,只能做纵横比的调整,无法使之“倾斜”,利用【多边形】绘制出的对象,通过拖拽其控制句

12、柄可以任意改变连线的长短和倾角。步骤8 调整滑块和斜面的位置步骤9 创建一个移动图标,命名为“下滑”步骤10 运行程序,演示窗口会显示背景图,斜面及静止于斜面顶端的滑块,此时程序暂停于移动图标【下滑】处步骤11 在演示窗口中单击滑块,在【移动图标的属性】对话框进行属性设置。【注意】要在属性对话框的左侧预览框中显示为滑块后,才能确定滑块为被移动对象步骤12 确定其移动类型为【指向固定点】步骤13 拖动滑块至斜面的下方(目的地)在【定时】下拉列表下面的文本框中输入1,表示从起点到终点所用的时间为1秒。步骤14 运行程序,滑块从斜面顶端没斜面匀速下滑。【课后记】 本例中共有三个显示图标,分别显示背景

13、和标题、斜面和滑块。由于移动图标的对象是以图标为单位的,在此三个显示对象中,因为只能是滑块下滑,而背景和标题以及斜面均为静止的,所以必须将滑块单独放于一个显示图标中。指向固定点的移动是最基本的运动形式 匀速直线运动。【作业布置】 完成“升旗.a7p”的制作。 【教学课题】 “指向固定路径的终点”的移动类型“匀速圆周运动”课件实践【教学目标】l 学会和掌握用坐标系和参照圆作为运动的辅助设计l 进一步熟练排列面板的用法l 掌握指向固定路径的终点移动类型属性设置【教学重点难点】 掌握指向固定路径的终点的移动类型属性设置【课时安排】2课时【教学内容】【引入】 上节的“指向固定点”的移动类型最终得到的效

14、果是严格意义上的匀速直线运动。那么如果想做的运动路径不是直线而是曲线呢,则要用到第二种移动类型:指向固定路径的终点。一、移动类型的功能介绍:指向固定路径上的终点:移动对象沿设计的路径从该路径的起点移动到该路径的终点。其路径可以是直线,也可以是曲线。二、排列对象的方法:先选中要排列的所有对象(用框选或按住Shift分别单击各个对象),再执行【修改】|【排列】命令,打开【排列】工具面板后,选择相应的工具进行排列。三、为显示图标附加计算图标的方法: 1、有时为了用程序语句来控制显示图标中内容,可以为显示图标附加一个计算图标,在其中输入程序语句即可。2、具体方法:右击显示图标,单击【计算】,会打开计算

15、图标的程序输入窗口,在其中输入相应的语句保存即可。3、本例中程序实例:Movable:=0 赋值语句 (将0赋给系统变量Movable,用于控制 该图标中的对象不能被移动。( 在AW制作过程中,特别是在移动图标的编辑过程中,在确定移动对象以及调整移动路径时,很容易点错移动对象,所以最好是把不是移动对象的图标设置为“不可移动”,方法是给其附加一个计算图标,并在其中输入语句:Movable:=0 用于控制 该图标中的对象不能被移动。4、变量的用法:当程序中用到新变量时,系统会弹出一个新建变量对话框,以便用户新建变量以及给变量赋初值,如果不赋初值则系统自动赋给变量值为0。四、“匀速圆周运动”制作步骤

16、:步骤1 创建一个显示图标,命名为“背景和标题”,并导入素材背景图,输入标题“匀速圆周运动”。步骤2 创建一个显示图标,命名为“参照圆”,在其中绘制一个圆和一个直角体系。步骤3 全选圆和坐标系,选择【修改】|【排列】命令,打开【排列】工具面板,选择【水平居中】和【垂直居中】步骤4 按住Shift键不放,分别双击【背景和标题】和【参照圆】,调整【参照圆】的位置。步骤5 右击【背景和标题】图标,从弹出的快捷菜单中选择计算命令,在计算图标窗口中输入表达式:Movable:=0 并保存,用于控制 该图标中的对象不能被移动。步骤6 重复步骤5,为参照圆也附加一个计算图标,并输入相同内容。步骤7 创建一个

17、显示图标,命名为“小球”步骤8 运行程序,由于“小球”图标内容为空,则程序会暂停在此图标,等待用户编辑此显示图标,用椭圆工具绘制一个小圆并填充一种颜色。将其拖到参照圆的右侧步骤9 创建一个移动图标,命名为“旋转小球”步骤10 运行程序,且暂停于【旋转小球】处,等待设置移动的相关属性,选择移动类型为【指向固定路径的终点】再单击“小球”,确定为移动对象。步骤11 拖动并释放“小球”,生成三个节点,包括起始节点A,中间节点B和终止节点C,用鼠标拖动各节点的三角标志可以调整其位置。步骤12 分别双击三个节点,原来的拆线路径变为平滑的弧线运动路径。【请注意】 单击“小球”可以指定移动对象,同时可以发现移

18、动对象中心出现了一个黑色的三角形,这是移动对象的起点,拖动鬼魂对象到新的位置释放,在新的位置上同样留下下一个节点,重复拖动对象,就可以生成一系列的节点,最后一个节点为移动对象的终点。 双击路径上的某个三角形节点,拆线路径就会变为曲线路径,选中不要的节点,单击属性设置面板中的【删除】按钮即可删除多余的节点。步骤13 调整路径上的节点位置,使之与参照圆几乎重合步骤14 运行程序,小球沿着圆周的轨迹进行匀速圆周运动。【说明】本命名的“参照圆”有两个非常重要的作用:一是辅助建立路径(因为要实现的是圆周运动);二是将路径有形化,便于演示出圆周运动的轨迹。在AW程序运行时的路径是不显示的,只是在设计的时候

19、出现。【程序修改】在程序中添加两个按钮用以控制小球的运动,一个按钮是【转起来】控制小球一直运动,另一个按钮是【歇一歇】用以使小球停止在终点处。步骤15 双击【旋转小球】移动图标,修改其属性:【执行方式】为下拉列表框中选择【永久】选项,在【移动当】文本框中输入“TRUE”步骤16 运行程序,小球会不停地做匀速圆周运动。步骤17 再次修改移动属性:将【移动当】文本框中的文本内容改为“FALSE”,再次运行程序,小球不再“旋转”【说明】步骤15-17这样设置的小球运动状态是:运行一次其运动状态永久是一种状态,要么不停地运动,要么不停止不动,因为【移动当】条件为TRUE或FALSE时,实际上是一个常数

20、,如果把其条件必为一个变量,当变量的值发生变化时,【移动当】的条件也就随之变化,这样小球的运动状态也就可以改变了。【实现办法】用按钮控制实现变量值的变化,从而改变小球的运动状态。步骤18 再次修改移动属性,将【移动当】文本框中的内容改为一个变量“yd”(运动的拼音首字母),并按提示新建变量,初始化为0,相当于一开始运行程序时,小球停在起始位置。步骤19 创建一个交互图标和两个群组图标,分别命名为“控制运动”“转起来”和“歇一歇”。步骤20 双击交互图标【控制运动】,调整两个按钮的位置步骤21 运行程序,按CTRL+P暂停程序的运行,在演示窗口中调整各个对象的相对位置。步骤22 双击群组图标【转

21、起来】,在其中创建一个计算图标,命名为“开启”,并输入语句为“yd=1”保存。步骤23 双击群组图标【歇一歇】,在其中创建一个计算图标,命名为“关闭”并输入语句为“yd=0”保存。步骤24 运行程序,单击【转起来】按钮,小球将不停地做匀速圆周运动,单击【歇一歇】按钮,小球完成当前一周运动后会停止在起点处。完成“匀速圆周运动.a7p”的制作。【课后记】输入程序语句时,yd=0实际的语法格式应该为yd:=0,注意输入时,:可以省略,但保存后系统会自动加上:号,其含义为将常数0赋给变量yd。【作业布置】 完成用按钮控制“斜面上的滑块”的运动。【实习课题】路径移动动画:折线路径动画 课件实践【实习重点

22、难点】 折线路径动画的设计与移动类型属性设置【课时安排】2课时【实习地点】计算机机房四【实习内容】【例题03-01】例题目的:体验折线路径动画的实际应用。素材路径:素材例题作品内容:恬静的田野,声声虫鸣,蜜蜂飞来,悬停片刻,吸食花粉后悠然离去。操作步骤:1、将素材文件夹中的子文件夹“例题”复制到自己的电脑上的文件夹中。2、进入AUTHORWARE。设置演示窗口。3、创建标题和背景图像。4、创建蜜蜂采蜜动画。(1)建立显示图标“蜜蜂”,引入蜜蜂图像,设置显示方式为阿尔法,将其摆放在演示窗口左侧,作为动画的起始位置。(2)建立移动图标“采蜜”,选择动画类型为指向固定路径的终点。单击蜜蜂图像,将其确

23、定为移动对象。(3)编辑折线路径,将动画时间设置为1.75秒。(4)在采蜜动画图标后加一个等待图标,强行停留2秒。5、创建蜜蜂飞去动画。在等待图标后建立“飞去”动画图标。编辑折线路径,让蜜蜂飞出画面,动画时间设置为1秒。6、在“小花”图标前加一个声音图标“虫鸣”,引入虫鸣音效,设置执行方式为同时。7、在“飞去”图标后建立擦除图标“擦花”,擦除小花图像,并设置退场过渡效果。8、在程序最后建立计算图标“退出”。9、将当前程序保存在FTP:/54下的“11计一班、计二班Authorware”文件夹下保存文件名为“例题4”。二、路径移动动画:曲线路径动画【例题03-02】这个例题的

24、程序和内容与例题03-02相似,制作步骤也基本相同。主要的区别在于动画路径的不同,前例题是折线路径,本例题是曲线路径。请同学们参照例题03-02的操作步骤,自行完成本例题。完成后将程序保存在FTP:/54下的“计一班、计二班Authorware”文件夹下保存文件名为“例题”。三、路径移动动画:封闭路径动画【例题03-03】例题目的:体验封闭路径动画的实际应用。素材路径:素材例题03-03作品内容:潺潺流水,月球运行,时光流逝。操作步骤:1、将素材文件夹中的子文件夹“例题”复制到自己的电脑上的文件夹中。2、进入AUTHORWARE。设置演示窗口。3、创建标题和背景图像。4、创

25、建月球运行动画。(1)建立显示图标“月亮”,引入月亮图像,设置显示方式为阿尔法,将其摆放在地球左边,作为动画的起始位置。(2)建立移动图标“月行”,选择动画类型为指向固定路径的终点。单击月亮图像,将其确定为移动对象。(3)连续拖动月球,生成若干路径点。拖动终点使之与起点重合。双击各路径点,使路径变成曲线。保留一个中间点,删除其他中间点。调整中间点的位置,使之与起点和终点对称,从而得到一个规则的圆形路径。打开属性面板,将动画时间设置为4秒。5、在程序最后设置循环,转向“月行”图标,生成连续不断的动画。6、在“地球”图标前加一个“流水”声音图标,引入流水音效,设置执行方式为同时,设置播放方式选择播

26、放次数为100次。7、将当前程序保存在FTP:/54下的“计一班、计二班班Authorware”文件夹下保存文件名为“例题03-03”。四、路径定位动画【例题03-04】例题目的:体验路径定位动画的实际应用。素材路径:素材例题03-04作品内容:月球不再象通常那样沿其圆形路径连续运行,而是沿圆形路径从当前位置移动到随即的任意位置。操作步骤:1、建立文件夹“例题03-04”.2、进入AUTHORWARE,打开例题03-03的源程序。3、打开“月行”动画图标。4、选择动画类型为指向固定路径上的任意点,确定创建路径定位动画。5、属性面板中的基点项和终点项,分别为原来所设置的路径的

27、基点和终点,保持基点坐标为0,改变终点坐标为360(度)。6、在目标项引入变量ZhuanJiao,并对其进行定义。7、在月亮图标后加一个计算图标“转角”,为自定义变量ZhuanJiao赋值:ZhuanJiao:=Random(0,360,10),使其得到0360度之间的相隔10度的随机值。8、打开“循环”图标,将其中的参数“月亮”改为“转角”。9、将当前程序保存在FTP:/54下的“11计一班,计二班Authorware”文件夹下保存文件名为“例题03-04”。【教学后记】:在多媒体作品中,对象的运动是其它媒体方式所不能替代的。利用Authorware本身提供的移动图标就可

28、以让课件动起来,而且利用Authorware提供的五种运动类型可以满足大多数用户对多媒体作品的运动要求。本章综合练习:习题要求:1、设置大小为640*480的演示窗口,取消菜单栏,保留标题栏。2、创建标题文字,并引入静物图像。3、使用GIF素材“飞鸟”创建终点定位动画,使鸟在雕塑上方飞过,从右至左穿出画面。4、鸟飞过后,使用图像素材“吉普”创建终点定位动画,使吉普车在雕塑后面驶过,从右至左穿出画面,并伴有汽车行驶的音响效果。5、汽车驶过后,使用GIF素材“奔马”创建终点定位动画,使马在雕塑前面跑过,从右至左穿出画面,并伴有奔跑的音响效果。6、马跑过后,逐渐擦除标题和雕塑,退出运行。【教学后记】

29、:在多媒体作品中,对象的运动是其它媒体方式所不能替代的。利用Authorware本身提供的移动图标就可以让课件动起来,而且利用Authorware提供的五种运动类型可以满足大多数用户对多媒体作品的运动要求。 【教学课题】 “指向固定直线上的某点”的移动类型“模拟定点于直线上的跳伞”课件实践【教学目标】l 学会和掌握用数轴进行辅助设计l 进一步熟练排列面板的用法l 掌握指向固定直线上的某点的移动类型属性设置【教学重点难点】 掌握指向固定直线上的某点的移动类型属性设置【课时安排】2课时【教学内容】【引入】 上节的“指向固定路径的终点”的移动类型最终得到的效果是运动对象最终落点即为路径的终点,即只要

30、路径一设置好,则最终的落点只能为一个。要想移动对象的落点在某一个范围的某一点,则应该修改其移动类型了。比如范围为一条直线上的任意点。【知识点】一、数轴的认识: 1、用直线工具绘制数轴,选择线形为箭头型。 2、用直线工具和椭圆工具绘制刻度。 3、用复制的方法产生11个刻度标志,并用排列面板调整其对齐方式及与数轴的相对位置,用以确定一条直线路径的起点和终点范围。11个刻度将路径平均分为10份。 4、将数轴和刻度组合成一个整体,使其相对位置不变。CTRL+G二、变量及随机函数的用法:本例中用到变量及函数的语句:luodian:=Random(-5, 5, 1) -表示将函数Random(-5, 5,

31、 1)的值赋给变量luodian,函数的取值为从-5到5这个范围中任取一个单位量。三、跳转函数的用法:本例中用到:GoTo(IconID运动员) -用到跳转到指定的图标处,注意函数的名称,注意大小写及符号。四、课件实践模拟跳伞动画。流程图如下:步骤1 建立如上图所示的流程图;步骤2 导入背景素材和输入动画的标题:“模拟跳伞运动”步骤3 导入运动员图片并调好其呆会跳伞的初始位置。步骤4 绘制落地直线区域,包括地平线及直线刻度和数值。【注意】在绘制直线区域时,用到复制粘贴及排列对齐相关操作技巧。步骤5 拖一个交互图标至流程线上并命名图标为“启动”步骤6 拖一个群组图标至交互图标的右侧,松开鼠标,这

32、时给弹出一个“交互类型”对话框,选择“按钮”交互类型。步骤7 把按钮交互类型命名为“跳伞”,【注意】此处给按钮命名确定了在运行程序时,系统默认显示的按钮标签名称。【说明】按钮的形状及状态和是否有配音,我们可以在“按钮”属性面板中左侧预览窗的下方,单击“按钮”可以进入按钮的编辑。步骤8 在“跳伞”群组图标中建立如下图所示的流程图。步骤9 在计算图标中输入语句:luodian=Ramdom(-5,5,1)并保存,这时会弹出“新建变量”对话框,给变量赋一个初值为0确定即可。步骤10 运行程序,此时程序暂停于“跳伞”移动图标,点击演示窗口中的“运动员”对象作为移动对象,选择移动类型为“指向固定直线上的

33、某点”步骤11 指定固定直线的基点为-5,终点为5,表示将直线平均分为10等份步骤12 指定目标点为变量:luodian【注意】这时我们可以运行程序观察效果了。结果是运行程序,运动员停在起点位置不动,用户单击“跳伞”按钮,运动员即可跳到由luodian变量所定的位置。再次单击“跳伞”按钮,运动员即可从当前位置移动到变量luodian新值所定的位置。步骤13 在等待图标中设置事件处理方式为“单击鼠标”,其他的处理方法都取消。步骤14 在“返回”计算图标中输入语句:GoTo(IconID”运动员”,表示当运动员跳伞目标位置后,程序暂停,等待用户触发事件,当用法单击鼠标后,程序运行指针返回到“运动员

34、“图标处,重新运行程序。【教后记】 本例是当运动员跳到目标位置后,程序会暂停,并单击鼠标后,运动员会又回到原来的位置,当用户再次单击“跳伞”后,运动员又会重新跳。这样就无休止地循环下去。请学生思考:如果要想当运动员跳到数轴为负数的地方时,则单击鼠标就退出,如果为跳到数轴为正数的地方时,可以单击跳伞重新跳,应该如何修改程序?【作业布置】 请按上述要求修改程序。【温馨提示】 在最后的计算图标中语句修改为:if luodian0 then GoTo(IconID”运动员”) else quit() 【教学课题】 “指向固定区域内的某点”的移动类型“移动的棋子”课件实践【教学目标】l 学会和掌握用数轴

35、进行辅助设计l 进一步熟练排列面板的用法l 掌握指向固定区域内的某点移动类型属性设置【教学重点难点】 掌握指向固定区域内的某点移动类型属性设置【课时安排】2课时【教学内容】【引入】 上节的“指向固定直线上的某点”的移动类型最终得到的效果是运动对象最终落点在某一个直线范围,但如果范围不是一条直线上,而是一个矩形区域呢,要求移动对象要移动到这个区域内的任意一点呢,这时我们应该要修改其移动类型为“指向固定区域内的某点”。【知识点】一、棋盘的绘制: 1、用直线工具绘制坐标系,选择线形为箭头型。 2、用直线工具绘制棋盘。 3、用复制的方法产生棋盘的各条分隔线,用排列方法将其按规律排列成棋盘样式,在此,将

36、棋盘做成一个8行10列的,即这个区域,横向平均分成10份,纵向平均分成8份。当然,由于用到了笛卡儿坐标系,则将数轴标记为坐标系的标注,第一象限,X,Y均为正值,X为0-5,Y为0-4,第三象限,X,Y均为负值,X为0- -5,Y为0- -4 4、将坐标系和刻度组合成一个整体,使其相对位置不变。CTRL+G二、变量:本例中用到变量:x和y,用于指定棋子的移动目标位置,由于是一个区域,则须由两个值即x和y共同来决定目标位置。三、交互图标的用法:本实例中用到的是“文本输入”交互类型,要求用户从键盘输入,系统能接收用户的输入,并将接收到的值赋给变量x和y,系统接收键盘输入数据用到的系统变量为NumEn

37、try和NumEntry2,前一个接收用户输入的第一个数字的值,后一个接收第二个数字的值。【注意】 交互结构的命名须用通配符 *,表示接收用户输入的任意字符。注意大小写及符号。四、课件实践棋子的移动流程图如下:步骤1 建立如上图所示的流程图;步骤2 导入背景素材和输入动画的标题:“棋子的移动”步骤3 绘制棋盘及笛卡儿坐标系,包括数轴的单位标志。【注意】在绘制棋盘及笛卡儿坐标系时,用到复制粘贴及排列对齐相关操作技巧步骤4拖一个交互图标至流程线上并命名图标为“输入坐标值”步骤5 拖一个群组图标至交互图标的右侧,松开鼠标,这时给弹出一个“交互类型”对话框,选择“文本输入”交互类型。步骤6 把文本输入

38、交互类型结构命名为“*”步骤7 在“*”群组图标中建立如下图所示的流程图。步骤8 在计算图标中输入语句:x=NumEntryy=NumEntry2并保存,这时会弹出“新建变量”对话框,给变量x和y都赋初值为0确定即可。步骤9 双击交互图标,在演示窗口中输入“请输入横、纵坐标:”步骤10 运行程序,此时程序暂停于“输入坐标值”图标,并暂停在移动棋子图标,点击演示窗口中的“棋子”对象作为移动对象,选择移动类型为“指向固定区域的某点”步骤11 指定固定直线的基点为x为-5,y为-4终点为x为 5,y为4表示将区域,横向平均分为10等份,纵向平均分成8等份。步骤12 指定目标点为变量:x,y步骤13

39、运行程序观察效果了。运行程序后,棋子停在坐标原点位置不动,等待用户输入坐标值,当我们输入两个值后,棋子会移动到目标位置。【注意】当用户输入一个值时,棋子会只沿到X轴移动,相当于系统把变量Y作为0处理。【教后记】请学生思考:当输入的坐标值为(-6,2),那结果会怎么样呢?【作业布置】 请按上述要求修改程序。【温馨提示】 当输入坐标值超出了设置的基点到终点范围时,则棋子的最终目标位置的决定,【远端范围】的选项起着决定性的作用。【教学课题】 “指向固定路径的任意点”的移动类型“沿不同方向的圆周运动”课件实践【教学目标】l 掌握指向固定路径的任意点移动类型属性设置l 学会和掌握条件交互的用法l 进一步熟练系统变量NumEntry的用法【教学重点难点】 掌握指

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