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文档简介
1、在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的根本方法。图1用rhino制作的跑车1在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示。图2画出两条车体的轮廓线2在上视图里,翻开两条轮廓进入论坛专区:Rhino根底教程五:基Rhino根底教程四:建编辑推荐在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的根本方法。 图1 用rhino制作的跑车 1在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示。图2 画出两条车体的轮廓线2在上视图里,翻开两条轮廓曲线的控制点,适当调整控制点,如图2所示。在调整控制点的同时,可以根据需要,用iertknot命令给曲线参加控制点。图3 在上视图里面调整控制点3在两条轮
2、廓线之间,用arcdir命令参加一些弧线,作为定义侧面曲面的截面线,如图4所示。图4 用arcdir命令参加一些弧线4将上面的那条轮廓线复制一条,放在两条轮廓线的中间,适当调整控制点,如图5所示。图5 在两条轮廓线中间做出一条曲线5选择所有曲线,执行networksrf命令,生成曲面,如图6所示。 图6 用networksrf命令产生曲面6用mirror命令镜象出另外半边的曲面,执行mergesrf命令,将两个曲面合而为一,如图7所示。图7 用mergesrf命令将两个曲面合而为一7如图8所示,画出一序列的曲线。 图8 画出一序列的曲线8执行sweep2命令,产生曲面,注意选择上一步骤画出的一
3、序列的曲线的中间那条U字形的曲线和前面产生的曲面的边界作为rail的路径线,然后选择出的围绕在U字形曲线的一序列的曲线作为cro section的截面线,产生曲面,如图9所示。图9 用sweep2命令产生曲面9执行matchsrf命令,选择刚刚用sweep2产生的曲面,然后再选择它下面的曲面,进行曲面匹配,在match surface对话框里面,选择Tangency和Refine match其他都不要选,如图10所示。图10 用matchsrf命令匹配两个曲面10在上视图里面,画出一条曲线,然后镜象出另外一边的曲线,如图11所示。图11 在上视图里面做出对称的一对曲线11执行trim命令,用上
4、一步骤产生的那对曲线来剪切车体上部的曲面,如图12所示。图12 用trim命令剪切车体上部曲面12在车头通风口处,画出两条直线,用trim命令将下面的曲面剪切出一个开口来,如图13所示。图13 在通风口处剪切出一个开口来 13如图14所示,画出4条曲线,用networksrf命令产生一个曲面。 图14 用networksrf命令产生引擎盖局部的曲面14执行blendsrf命令,在引擎盖曲面和两侧车体曲面间产生两块平滑的过渡曲面,如图15所示。图15 用blendsrf命令在引擎盖两侧产生两个过渡曲面15在车头前部绘制出4条曲线,用sweep2命令产生一个曲面,如图16所示。 图16 用swee
5、p2命令产生一个曲面16这个曲面经过extrude和倒角、剪切等的加工,以后就成为如图17所是的样子,加工的方法不外乎trim出通风口,然后用extrude命令,选择开口的边界线,挤出成面,然后join挤出来的面,最后用filletedge来倒角,方法很简单,这里就不用图片做示意了。图17 经过加工的车头引擎盖局部 17如图18所示,在车尾画出4条轮廓线。 图18 在车尾画出4条轮廓线 18选择这4条线,执行networksrf命令,产生曲面,如图19所示。 图19 用networksrf命令产生车尾局部的曲面19用sweep2命令或者blendsrf命令,在刚刚产生的曲面和车体两侧曲面之间产
6、生两个平滑的过渡曲面,如图20所示。图20 用blendsrf或者sweep2命令产生两个平滑的过渡曲面20如图21所示,用一条曲线将车尾用trim命令剪切出一个开口来。图21 用一条曲线用trim命令将车尾剪切出一个开口21如图22所示,画出5条辅助线条。 图22 在车尾部画出几条辅助线条22执行networksrf命令,选择图22所示的数字1、2、3代表的那三条曲线和他们相邻车体的曲面的边界,生成曲面,然后将生成的曲面和车体曲面join起来,如图23所示。图23 用networksrf命令产生曲面 23执行patch命令,如图24所示,选择按照数字标志所示的曲线和曲面的边界,生成曲面。 图
7、24 用patch生成曲面 24画出两个一样大的圆,用它们用trim命令将车体剪切出两个轮子的位置,如图25所示。 图25 用两个圆剪切出两个轮子的位置25如图26,用一个直角梯形用trim命令来剪切车体。图26 用直角梯形来剪切车体 26画出如图27所示的3条线,用sweep2命令产生曲面,如图28。图27 画出3条线 图28 用sweep2产生曲面27执行matchsrf命令,将上一步骤完成的曲面和他相接的车体曲面进行匹配,这样曲面和车体才会保持平滑的过渡,如图29所示。注意,在match surface对话框里面一定要选择Match edges by closest points这一项。
8、图29 用matchsrf来匹配曲面和车体曲面 28执行blendsrf命令,在曲面上下和车体曲面之间的两个缝隙间产生两个过渡曲面,如果使用rhino2.0,还可以调节Blend bulge滑杆来改变曲率,在这里可以采用比拟锋利的转角,如图30所示。 图30 用blendsrf产生上下两个过渡曲面29执行extrude命令,选择曲面的边界,拉出一个狭窄的曲面作为代表车体板材的厚度的曲面,用filletedge将其倒角,如图31所示。图31 用extrude和filletedge做出厚度30如图32所示,在车尾部通过步骤19所产生的两个曲面用lit命令或者litsrf命令切割出两个小口子来,在两
9、个口子上面画出两条线将它们连接起来。图32 切割曲面然后用两条线将它们相连31执行networksrf命令,选择这两条线,以及它们和车体曲面交接处的曲面边界,生成和车体保持tangency的曲面,如图33所示。用同样的方法作出下面那个面,然后用blendsrf命令作出一个面来连接上下两个面,这样厚度就出来了,如图34所示。图33 用networksrf产生曲面 图34 用blendsrf命令来做出厚度和光滑感32车尾部根本是平坦的,没有什么曲面的起伏,这里可以用loft或者sweep2作出曲面,然后把它们和车体曲面用join命令联合起来,然后用filletedge命令进行倒角,即可产生良好的效
10、果,如图35所示。 图35 车尾的曲面比拟平直,主要用loft和sweep2生成,并且用filletedge进行倒角33做车头的保险杠,先画画出几条定义曲面的线,如图36所示,然后用sweep2命令生成曲面,如图37所示。图36 画出保险杠的路径线和截面线图37 用sweep2命令生成曲面 34在正视图里面画出倒流孔的轮廓线,执行trim命令用他们剪切处保险杠上的倒流孔,如图38所示。 图38 用trim命令剪切出倒流孔 35对保险刚进行加工,主要是做出厚度来,可以用loft生成代表厚度的曲面,或者用extrude挤出曲面,然后将这些曲面和保险杠曲面用join命令联合起来,最后用fillete
11、dge命令倒角即可,如图39所示。其实保险杠的形状比拟规那么,因此做法可以很多,比方在这里用布尔运算也可以非常快的做出来。图39 完成加工的保险杠36车窗和顶盖属于流线型的曲面,因此要尽量做的圆滑流畅,此种跑车的车门开启来的时候,将会高高悬挂在顶部中间的梁上,关闭车门整个车仓仅仅显现出几条纵横的缝,感觉非常得前卫。车窗的曲面很简单,画几条弧线,然后用sweep2或者networksrf命令来生成曲面,如图40所示。图40 用sweep2或者networksrf做出车窗37车窗之间的缝隙的做法是,在正视图里正对车头,执行offset命令,选择车窗之间的交接线,然后用sweep2命令做出代表车窗厚
12、度的曲面,将他和车窗曲面用join命令联合,然后执行filletedge命令进行倒角即可,如图41所示。用同样的方法可以做出车门的缝隙如图42所示。图41 用filletedge做出车窗之间的缝隙 图42 用filletedge命令来做门缝的圆角38车体完成了,下面来做车轮。先在侧面视图车轮的位置画出一个相当于轮箍大小的圆,然后在正视图里,执行quad命令捕捉圆的1/4点,在上面的1/4处画出轮箍的截面先,如图43所示。图43 画出圆和轮箍的截面线 39执行revolve命令,选择截面线,然后捕捉圆的圆心,生成曲面,如图44所示。 图44 用revolve命令产生曲面 40在正视图里画出如图45所示的两条曲线。 图45 画出两条曲线41执行r
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